Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN JOB SHEET PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Nurindah Dwiyani; Yeka Hendriyani; Vera Irma Delianti
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 10 No 3 (2017): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/tip.v10i3.18

Abstract

The purpose of this article is to analyze the needs of developing the worksheet in the Object Oriented Programming (PBO) course. This research is explorative descriptive research. The subjects of this study are students of Electronics Engineering class of 2016 Faculty of Engineering, State University of Padang. Samples were randomly selected by 20 students. Data were collected using observation sheet of PBO lecture and student questionnaire. The result of the observation indicates that the current worksheet is too wide in the scope of the material because of the combination of the PBO 1 and PBO 2 job sheets and the lack of explanation of the statements on the soure code. The results of the questionnaire development needs of the development of the worksheet show that students need a more easily understood job sheet, equipped with success indicators and glossary of terms or functions in the PBO (Java Programming Language). Keywords : Needs Analysis, Development of Learning Media, Job sheet, PBO
PERSEPSI PENGGUNAAN SWISHMAX UNTUK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OLEH GURU SEKOLAH DASAR DI GUGUS 3 KAMANG MAGEK KABUPATEN AGAM Yeka Hendriyani; Vera Irma Delianti; Lativa Mursyida
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 10 No 3 (2017): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/tip.v10i3.24

Abstract

The purpose of this article is to find out the perceptions of primary school teachers on the use of Swishmax applications for the development of instructional media. Teachers' perceptions of the use of Swishmax applications for the development of instructional media are closely related to student learning achievement. Learning media generated with Swishmax applications that match the students' wishes will keep them motivated in learning. This article analyzes the data done descriptively. The data obtained in this article comes from questionnaire data and unstructured interview data. The result of this article is the perception of Swishmax's use for the development of instructional media by elementary school teachers in positive category. Keywords: Perception Teachers, Instructional Media, Swishmax
Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Kamera dan Lensa pada Materi Ajar Fotografi Menggunakan Teknologi Augmented Reality di SMK N 2 Pariaman Liza Ramadhani; Vera Irma Delianti
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 1 (Februari 2022). Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i1.71

Abstract

Rancang bangun media pembelajaran fotografi berbasis augmented reality ini memiliki tujuan untuk (1) Menghasilkan media pembelajaran Fotografi untuk mempermudah mempelajari materi Pengenalan Kamera dan Lensa, (2) Menghasilkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality, 3) Menghasilkan Aplikasi media pembelajaran yang dapat dijalankan melalui smartphone dengan platform android. Proses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Pemanfaatan media pembelajaran dengan Augmented Reality sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar serta minat peserta didik dalam belajar karena dalam Augmented Reality sendiri memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat meningkatkan minat peserta didik dalam belajar dan bermain serta memproyeksikannya secara nyata dan melibatkan interaksi seluruh panca indera peserta didik. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada prinsipnya adalah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata kemudian memproyeksikanya. Media pembelajaran ini menggabungkan Buku teks dengan teknologi Augmented Reality. Marker yang terdapat pada buku teks akan ditangkap oleh kamera mobile device, diproses dan akan tampil animasi 3D dari jenis-jenis kamera dan lensa pada layar handphone secara realtime. Metode penelitian yang digunakan adalah metode ADDIE, metode ini terdiri dari lima tahap yaitu tahap analisis, desain, development, implementasi, evaluasi. Pada penelitian ini metode ADDIE tahapan nya dibatasi sampai tahapan development. Dalam perancangan media pembelajaran fotografi ini pembuatan aplikasi menggunakan software unity dan blender, untuk manajemen data base mnggunakan vuforia. Hasil akhir penelitian ini berupa media pembelajaran pada materi ajar fotografi berbasis Augmented Reality.
Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Snake Ladder Qr Code Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XII TKJ Yelfifa Wulandari; Vera Irma Delianti
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 1 (Februari 2024). Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i1.169

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran cooperative learning tipe teams games tournament (tgt) berbantuan media snake ladder qr code terhadap hasil belajar siswa kelas XII TKJ SMK Negeri 5 Padang. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan bentuk desain eksperimen yang digunakan posttest only control group design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XII SMK Negeri 5 Padang jurusan Teknik Komputer Jaringan yang berjumlah 64 orang yang terbagi atas kelas uji coba soal dan kelas kontrol serta kelas eksperimen. Sampel penelitian ditentukan dengan random sampling. Pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar siswa. Hasil belajar pada kelas eksperimen menunjukkan banyak siswa yang mendaptakan nilai tinggi dari pada kelas kontrol. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen yaitu 90,19 dan kelas kontrol 54,38. Dari hasil uji hipotesis, hipotesis yang diajukan diterima dan dapat disimpulkan dari hasil analisis bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap model pembelajaran cooperative learning tipe teams games tournament (tgt) berbantuan media snake ladder qr code terhadap hasil belajar siswa kelas XII TKJ SMK Negeri 5 Padang.
Hubungan Minat dan Lingkungan Keluarga Terhadap Persepsi Karir Guru Pada Mahasiswa Departemen Teknik Elektronika UNP Sylvia Atifah Chania; Dedy Irfan; Efrizon Efrizon; Vera Irma Delianti
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 1 (Februari 2024). Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i1.172

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara Minat dan Lingkungan Keluarga terhadap Persepsi Karir Sebagai Guru Pada Mahasiswa Departemen Teknik Elektronika program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Pendidikan Teknik Elektronika di Universitas Negeri Padang dengan populasi 132 mahasiswa angkatan 2020. Teknik pengambilan sampel probability sampling dengan stratified random sampling sehingga sampel yang didapat sebanyak 100 mahasiswa. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan besarnya pengaruh variabel minat menjadi guru dan lingkungan keluarga terhadap persepsi karir sebagai guru pada mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Informatika adalah 35,7% sedangkan sisanya sebesar 64,3% bisa dijelaskan melalui variabel lain yang tidak diteliti oleh peneliti. Kemudian hasil penelitian besarnya pengaruh variabel minat menjadi guru dan lingkungan keluarga terhadap persepsi karir sebagai guru pada mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Elektronika adalah 47,8% sedangkan sisanya 52,2% dapat dijelaskan melalui variabel lain yang tidak diteliti oleh peneliti.