Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Rancang bangun game edukasi “Noxious” sebagai media pembelajaran bagi pendidikan karakter remaja (Studi kasus di Kabupaten Bandung) Wineu Siti Rachmawati; Ayung Candra Padmasari; Feri Hidayatullah Firmansyah
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 9, No 3 (2022): Desember
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.973 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v9i3.50991

Abstract

Pendidikan karakter kepada remaja melalui game menjadi perhatian khusus, terutama di tengah pelabelan dunia terhadap Indonesia yang dianggap memiliki masyarakat paling tidak sopan se-Asia di tahun 2020. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara merancang game edukasi yang tepat untuk media pendidikan karakter bagi remaja dan mengetahui hasil uji kelayakan media untuk. Game edukasi ini dinamai “NOXIOUS” yang dirancang menggunakan model pengembangan ADDIE dan dilakukan uji kelompok kepada 60 orang siswa di Kabupaten Bandung. Hasil uji coba mendapat poin rata-rata yaitu 0,76 dan jika dibulatkan menjadi 1. Di dalam severity rating, poin 1 dapat diartikan ke dalam kategori cosmetic problem, sehingga permasalahan tidak perlu diperbaiki kecuali waktu pengerjaan proyek masih tersedia dan game edukasi NOXIOUS layak digunakan sebagai media pembelajaran karakter. Rekomendasi untuk studi lanjutan dapat menelusuri efektivitas game sejenis pada variabel karakter yang lebih spesifik. Character education for teenagers through games is of particular concern, especially amid the world's labeling of Indonesia as having the most impolite society in Asia in 2020. This research aims to find out how to design educational games that are appropriate for character education media for teenagers and find out the results of the media feasibility test. This educational game is called "NOXIOUS" which was designed using the ADDIE development model, and group tests were carried out on 60 students in Bandung Regency. The test results get an average point of 0.76, and if it is rounded up to 1. In terms of severity rating, point 1 can be interpreted as a cosmetic problem category, so the problem only needs to be fixed if the project time is still available and the NOXIOUS educational game is suitable for use as a character learning medium. Recommendations for further studies can explore the effectiveness of similar games on more specific character variables.
Perancangan Karakter Animasi 2 Dimensi “Edia” pada E-Module Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Intan Permata Sari; Annisa Hasna Kartina; Fahmi Candra Permana; Feri Hidayatullah Firmansyah
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 8, No 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5355

Abstract

AbstrakSeiring berjalannya kegiatan pembelajaran online 3(tiga) Semester terakhir di masa pandemi Covid-19, menuntut guru dan peserta didik untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Namun, masih banyak guru yang dominan menggunakan media belajar konvensional, seperti buku dan LKS daripada menggunakan media pembelajaran digital berbasis teknologi digital seperti video interaktif, komik, animasi dan media pembelajaran digital interaktif lainnya yang lebih memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga perlu upaya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam konten pembelajaran. Penelitian melaksanakan perancangan produk inovasi karakter animasi 2 Dimensi sebagai karakter pemandu dalam E-Module Berbasis Animasi 3D Interaktif mata pelajaran Seni Budaya di SMP. Tujuan penelitian media pembelajaran digital yang dirancang bertujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran Seni Budaya. Penelitian ini menerapkan metode perancangan tahap Penciptaan Seni menurut Gustami (2007), yaitu 1) Eksplorasi, 2) Perancangan, dan 3) Perwujudan desain karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter 2D interaktif “Edia” sebagai karakter pendukung dalam e-module mata pelajaran Seni Budaya di SMP layak dijadikan pengembangan konten pembelajaran yang dapat memotivasi dan meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Seni Budaya. Karakter 2D interaktif ini juga dapat dikembangkan sebagai Intellectual property dan karakter utama pada pengembangan media pembelajaran selanjutnya. Kata Kunci: e-module Interaktif, karakter animasi 2D, media pembelajaran digital, seni budaya AbstractAlong with online learning activities during the Covid-19 pandemic, it requires teachers and students to adapt more quickly to digital technology. However, there are still many teachers who predominantly use conventional learning media, such as books and worksheets instead of using digital technology-based learning media such as interactive videos, comics, animation and other interactive digital learning media which further motivate students in the learning process. So it is necessary to develop digital learning media as an innovation in the use of multimedia technology in learning content. This research carried out the design of innovative 2D animated character products as guiding characters in Interactive 3D Animation Based E-Module for Cultural Arts subjects in junior high schools. The purpose of this research are increase students' motivation and understanding of Cultural Arts learning materials. This research applies the design method of the Art Creation stage according to Gustami (2007), namely 1) Exploration, 2) Design, and 3) Character design embodiment. The results showed that the interactive 2D character "Edia" as a supporting character in the e-module for the Arts and Culture subject in junior high school is worthy of being used as the development of learning content that can motivate and improve students' understanding of the Arts and Culture subject. This interactive 2D character can also be developed as an Intellectual property and the main character in the development of further learning media. Keywords: 2D animation character, culture arts, digital media learning, interactive e-module
Membentuk Karakter Wirausaha pada Siswa SMK melalui Penerapan Model Teaching Factory Nabilla Putri Sulaiman; Astrid Saharani Putri; Dzulya Istiqomah; Feri Hidayatullah Firmansyah
Jurnal Taman Vokasi Vol 10 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/jtvok.v10i1.11723

Abstract

Dari data Badan Pusat Statistika, pada tahun 2019 Tingkat Pengangguran Terbuka (TPT) di Indonesia masih didominasi oleh penduduk dengan lulusan pendidikan terakhir Sekolah Menengah Keatas (SMK). Penanaman dan penerapan jiwa wirausaha pada siswa, diyakini dapat mengurangi jumlah pengangguran di Indonesia. Sehingga penerapan model pembelajaran Teaching Factory (TeFa) dapat menjadi lahan atau tempat peserta didik SMK untuk mempraktekkan pembelajaran kewirausahaan. Penelitian dilakukan menggunakan metode studi literatur atau dokumentasi, dengan mengumpulkan data dari berbagai media dan dokumen, mengenai Model Teaching Factory dan karakter wirausaha. Kebanyakan SMK yang sudah menerapkan TeFa menggunakan kurikulum 2013, namun belum semuanya menyesuaikan dengan kebutuhan industri. Entrepreneurship atau karakter wirausaha merupakan salah satu tujuan ketercapaian dalam penerapan pembelajaran TeFa. model TeFa sekolah dapat memonitoring serta mengevaluasi dalam penyelenggaran program selanjutnya. Sekolah dapat membantu siswa dalam membina kegiatan TeFa di sekolah, bahkan dapat melakukan inovasi dan rekayasa teknologi yang bermanfaat baik untuk kemandirian siswa maupun dunia industri. Siswa dapat meningkatkan potensi yang dimiliki, sehingga membangun potensi kewirausahaan SMK dan membina karakter wirausahawan yang sukses. Dengan penerapan model pembelajaran Teaching Factory, sekolah dapat memonitoring dan mengevaluasi dalam penyelenggaraan program TeFa di sekolah sehingga dapat membentuk inovasi baik untuk kemandirian siswa maupun industri.
PENGENALAN KONSEP COMPUTATIONAL THINKING BAGI GURU DALAM MENGHADAPI KURIKULUM DENGAN PEMBELAJARAN ABAD XXI DI SEKOLAH DASAR Fahmi Candra Permana; Maya Purnama Sari; Sisilia Sylviani; Intan Permata Sari; Feri Hidayatullah Firmansyah; Dian Rinjani
Dharmakarya : Jurnal Aplikasi Ipteks Untuk Masyarakat Vol 12, No 2 (2023): Juni, 2023
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/dharmakarya.v12i2.36603

Abstract

Keterampilan Thinking Skills merupakan keterampilan dasar yang harus dikuasai siswa dalam Pembelajaran Abad XXI yang dirilis PBB. Kemampuan ini di dalamnya mengharuskan siswa untuk selalu berpikir kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan. Metode Computational Thinking, yaitu di mana siswa dituntut untuk memformulasikan masalah menjadi bentuk masalah komputasi dan menyusun solusi komputasi dengan logika matematika dan informatika. Dalam kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Kepakaran Bidang ilmu ini, telah diperkenalkan konsep Computational Thinking bagi Guru Sekolah Dasar (SD) dengan tujuan para Guru dapat memberikan keterampilan bagi siswa SD dalam menghadapi materi Pembelajaran Abad XXI. Dalam PKM ini telah digunakan metode tindak lanjut, dengan kegiatan pelatihan berkala, pendampingan secara intensif kepada guru sekolah dasar sebagai anggota pelatihan dan evaluasi kegiatan melalui uji kompetensi dasar bagi peserta terkait konsep Computational Thinking dengan hasil rata-rata dari seluruh peserta didapatkan nilai 70.25% terkait soal-soal dasar mengenai Computational Thinking. Hal tersebut menunjukan peserta cukup paham terkait konsep pengerjaan soal Computational Thinking untuk tingkat Sekolah Dasar.
The implementation of graphic motion-based communication technology material learning videos for 3rd grade elementary students Azmi Fauziah Hamidah; Feri Hidayatullah Firmansyah; Fahmi Candra Permana; Ahamad Tarmizi Azizan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 10, No 4 (2023): December
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jitp.v10i4.51908

Abstract

Motion graphic-based learning videos are a digital learning medium that clarifies material, increases student learning independence, can be accessed quickly, and is not limited in time. This study aimed to determine the implementation and feasibility of motion graphic-based learning videos on the material 'Communication Technology' for third-grade students of Luqmanul Hakim Integrated Islamic Elementary School, Bandung City. This research uses the Design and Development (DD) model. This research went through five stages, namely (1) problem identification, (2) Determining goals and solutions, (3) Product design and development, (4) Trials, and (5) Communication. Data collection techniques used were interviews and questionnaires. Two experts are involved in this study: material and media experts. The sampling technique used is saturated sampling. Namely, the total number of grade 3 students is 24 students. The validation results by the material experts showed a percentage of 100% with the qualification "Very Good." In comparison, the results of the confirmation by the media experts showed a rate of 98%, and the effects of student assessments showed that the percentage showed 92.4% with the qualification "Very Good." Based on the results of validation by experts and reviews by teachers and students, it can be concluded that motion graphic-based learning videos are appropriate for use as learning media.