Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

ANALISIS KEBUTUHAN PERANCANGAN ULANG APLIKASI MOBILE TEMAN BUMIL MENGGUNAKAN FRAMEWORK SCRUM Meiliani Kuswandi; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono; Aloysius Bagas Pradipta Irianto
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 6 No 2 (2021): Juli
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v6i2.1728

Abstract

Seeing the potential for healthtech startups that continue to emerge in Indonesia, of course companies must continue to create innovations to be able to compete with existing and future competitors, one of which is by doing a revamp or a process to change the appearance and user journey. As was done by one of the healthtech startup companies, namely PT. Global Urban Essentials in one of its products, namely the Teman Bumil application. This research was conducted to redesign the display and user journey in the Teman pregnant woman application. The design method used was the Scrum framework. The Scrum stages carried out are the first meeting, sprint planning meeting, sprint, sprint review meeting and sprint retrospective meeting. Data collection was carried out by studying documentation, observation, and interviews. Then the data were analyzed using the Miles and Huberman model with the stages of data reduction, data presentation, and conclusions. Through this research, it is known that the redesign was carried out to change the appearance and improve the experience by shortening the flow of application use, as well as the application design documentation process using the product requirements document guide which consists of three main parts, namely user requirements, interface pages, and flowcharts.
Investigasi Usability pada Aplikasi Mobile Pembiayaan Mobil di Indonesia Veni Manik; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono; Aloysius Bagas Pradipta Irianto
Jurnal Sains dan Informatika Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Sains dan Informatika
Publisher : Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jsi.v7i1.286

Abstract

Perusahaan pembiayaan kendaraan mobil saat ini semakin banyak dan berkembang begitu pesat. Setiap perusahaan berusaha untuk menarik perhatian pelanggan dengan berbagai cara, terutama peningkatan teknologi untuk mendukung dan memudahkan proses kegiatan pembiayaan mobil. Perusahaan Astra Credit Company memanfaatkan teknologi dengan menyediakan aplikasi mobile acc.one yang dapat digunakan oleh pelanggan untuk membantu segala kegiatan proses pembiayaan mobil di Perusahaan ACC. Namun aplikasi ini terdapat beberapa masalah yang dapat diketahui dari ulasan pengguna di play store seperti aplikasi tiba-tiba error, aplikasi tidak dapat dibuka, fitur tidak berfungsi dengan semestinya, dll. Sehingga dilakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui tingkat usability aplikasi dengan menggunakan metode system usability scale dan usability testing untuk mengetahui pengalaman pengguna. Hasil yang diperoleh tingkat usability aplikasi dengan tingkat kemudahan sebesar 73,33% yang masuk dalam kategori buruk, tingkat kecepatan pengguna sebesar 0,0467 goals/sec yang termasuk kategori normal, tingkat kesalahan pengguna sebesar 0,1230 total defect yang masuk dalam kategori kecil, dan tingkat kepuasan pengguna menggunakan kuesioner SUS memperoleh rerata SUS sebesar 54,45945946 yang artinya tingkat kepuasan pengguna rendah terhadap aplikasi berdasarkan penentuan nilai SUS yaitu Acceptability atau tingkat penerimaan penggunaan masuk dalam kategori marginal low, Grade Scale atau tingkat grade skala masuk dalam kategori F dan Adjective Rating masuk dalam kategori OK. Selain itu, pada SUS skor percentile rank masuk kedalam grade D.
Pengembangan Website untuk Pemasaran Produk Kerupuk Basah Ashifa di Kabupaten Putusibau Daniel Renato Marlen; Richard Gunawan; Michael Ezra Lianto; Yohanes Malvin Buntoro; Yohanes Priadi Wibisono
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (688.752 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v1i1.4159

Abstract

Kerupuk Basah atau “Tempet” adalah makanan khas berbahan dasar ikan sungai dari kota Putussibau, ibu kota kabupaten Kapuas Hulu, Kalimantan Barat. Kerupuk basah termasuk makanan ciri khas dari kabupaten Kapuas Hulu yang memiliki banyak peminat dari berbagai daerah termasuk di luar Kalimantan Barat. Akan tetapi, penjualan kerupuk basah masih dilakukan secara konvensional dengan bantuan teknologi seadanya seperti WhatsApp dan sumber pendapatan terbesarnya masih melalui penjualan toko fisik yang berada di daerah tersebut. Mitra UMKM kerupuk basah mempunyai keinginan untuk memperluas penjualan produknya, namun karena minimnya pengetahuan teknologi, penjualan produk kerupuk basah masih sebatas di kota itu saja. Melihat peluang kerupuk basah yang bisa dikirimkan keluar pulau. Berdasarkan keterbatasan mitra tersebut maka diusulkan pengabdian untuk mengembangkan sistem berbasis online demi mencapai jangkauan pasar yang berskala nasional. Sistem berbasis online yang dituju penulis merupakan sistem website yang diharapkan dapat mengorganisir segala kegiatan penjualan produk.Kata Kunci: Sistem website; kerupuk basah, Kalimantan Barat, Putussibau.
Analisis Kebutuhan dan Pengembangan E-Reporting System Yayasan Kanker Indonesia Cabang Yogyakarta Yohanes Priadi Wibisono; Clara Hetty Primasari; Andhyka Hendra Kurniawan
IKRA-ITH ABDIMAS Vol 4 No 3 (2021): IKRAITH-ABDIMAS No 3 Vol 4 November 2021
Publisher : Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1217.466 KB)

Abstract

Yayasan Kanker Indonesia (YKI) adalah organisasi nirlaba yang bersifat sosial dan kemanusiaan di bidang kesehatan, khususnya dalam upaya penanggulangan kanker. YKI menawarkan kepedulian terhadap penderita kanker yang kekurangan biaya ataupun tidak mendapatkan kamar untuk menginap. Yayasan Kanker Indonesia membuka Sasana Marsudi Husada di DIY sebagai tempat menginap yang terjangkau bagi pasien kanker dan keluarganya yang menjalani rawat jalan di Rumah Sakit sehingga dapat mengurangi beban biaya penderita kanker dan keluarga dari pasien. Saat ini YKI sudah memiliki sistem sistem pendaftaran dan sistem pemesanan kamar sebagai sarana untukmempermudah operasional, namun sistem belum memenuhi beberapa kebutuhan organisasi dalam menampilkan informasi berupa laporan yang dibutuhkan oleh pengurus Yayasan dan stakeholder lainnya. Informasi laporan operasional yang diperlukan berupa laporan pendaftaran pasien, laporan asal daerah pasien, rekapitulasi pasien tiap bulanan, laporan keuangan, laporan tingkat okupasi kamar dan lain-lain. Berdasarkan situasi dan kondisi diatas, maka disusunlah konsep Pengabdian Masyarakat untuk memberikan solusi dalam bentuk e-Reporting untuk Yayasan Kanker Indonesia Cabang Yogyakarta. Sistem e-reporting ini telah dimplementasikan dan berjalan dengan baik. Dengan adanya sistem ini, diharapkan terciptanya transparansi informasi bagi pengurus organisasi maupum stakeholder sehingga terjadi kesinambungan dalam mengembangkan operasional organisasi
Implementasi dan Pelatihan Penggunaan Point of Sales pada UMKM Kotabaru Yogyakarta Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono
Masyarakat Berdaya dan Inovasi Vol. 3 No. 2 (2022): Oktober
Publisher : Research and Social Study Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33292/mayadani.v3i2.87

Abstract

Sebelum adanya penerapan teknologi informasi dalam usaha khususnya pada bagian transaksi, pencatatan dilakukan secara manual. Proses ini memiliki banyak kelemahan, antara lain kerusakan, proses pencatatan, pengubahan, dan pencarian data yang memakan waktu yang lebih, serta rawan terjadi kesalahan. Sebagai jawaban dari permasalahan tersebut, telah hadir sistem kasir untuk pencatatan transaksi yang sering disebut Point of Sale (POS). Point of Sale (POS) merupakan salah satu bentuk penggabungan hardware dan software yang membentuk sistem untuk memudahkan transaksi. Saat ini, berdasarkan keterangan dari pengurus UMKM Kotabaru Yogyakarta, masih banyak UMKM di lingkungan Paroki Kotabaru Yogyakarta yang menggantungkan pencatatan transaksinya dengan cara manual. Untuk itu, Pengabdian Pada Masyarakat (PPM) kali ini menyasar anggota UMKM pada UMKM Kotabaru Yogyakarta untuk mengajak para pelaku UMKM tersebut untuk mulai menggunakan POS. Pada PPM ini telah dilakukan sosialisasi kegunaan POS, skrining UMKM yang eligible untuk menggunakan POS, pendaftaran UMKM pada sistem POS, pelatihan penggunaan dan implementasi POS. UMKM yang layak mengikuti implementasi POS ini sebanyak 2 UMKM yang terdiri dari UMKM penjualan alat outdoor dan rental peralatan. UMKM tersebut berpartisipasi secara aktif dalam kegiatan Pengabdian dan seluruh kegiatan pengabdian dapat dilaksanakan dengan baik dan menunjang tujuan dari Tim Pendampingan UMKM Kotabaru
Analisis Cybersickness Pada Permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality Irfan Irfan; Clara Hetty Primasari; Thomas Adi Purnomo Sidhi; Yohanes Priadi Wibisono; Djoko Budiyanto Setyohadi; Mutiara Cininta
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 7, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (221.786 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v7i1.754

Abstract

Cybersickness sebagai penyakit dunia virtual masih terus berkelanjutan meskipun sudah terdapat kemajuan dalam pengembangan Head Mounted Display (HMDs) Virtual Reality (VR). Gejala cybersickness antara lain pusing, mual, muntah, dan keringat dingin layaknya mabuk perjalanan atau motion sickness. Terdapat beberapa teori mengenai gejala motion sickness seperti teori konflik sensor dan teori ketidakstabilan postural. Tujuan jurnal ini dibuat untuk mengoptimalkan cybersickness yang dirasakan pengguna. Perolehan data dilakukan menggunakan survey dari responden yang sudah memainkan permainan Metaverse Gamlean Demung Virtual Reality dan diolah menggunakan metode close-ended survey. Hasilnya menunjukan bahwa sebagian besar pengguna merasakan gejala motion sickness dikarenakan kecepatan rotasi putar player dan lama memainkan permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality. Sedangkan, untuk pernyataan lain yang diajukan dalam survey menunjukan sebagian besar player tidak merasakan gejala motion sickness. Berdasarkan dari data yang dianalisis, cybersickness yang dirasakan pengguna pada permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality disebabkan karena ketidakcocokan antara sinyal vestibular dan visual pengguna yang berasal dari kecepatan pergerakan dalam dunia virtual dan kecepatan pergerakan dalam dunia nyata.
Blackbox Testing on Virtual Reality Gamelan Saron Using Equivalence Partition Method Richard Gunawan; Yohanes Priadi Wibisono; Clara Hetty Primasari; Djoko Budiyanto; Mutiara Cininta
Jurnal Buana Informatika Vol. 14 No. 01 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 1, April 2023
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v14i01.6606

Abstract

Pengujian Blackbox Pada Virtual Reality Gamelan Saron Menggunakan Metode Equivalence Partition. Dalam pengembangan sebuah aplikasi, testing pada aplikasi sangat penting sebelum aplikasi dirilis. Testing berdasarkan kualitas dengan menggunakan Black Box mengutamakan pengujian fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi, sehingga dapat menemukan permasalahan yang terjadi di aplikasi Gamelan VR Saron ini. Pada metode Black Box berbasis Equivalence Partition secara menyeluruh menguji dalam aspek penggunaan aplikasi Gamelan VR Saron. Dalam pengujian ini membutuhkan seleksi penggunaan berdasarkan test case, kemudian memastikan kualitas dari fitur-fitur yang tersedia serta menemukan error function yang bisa terjadi dalam aplikasi. Sehingga ujicoba pada aplikasi ini bisa menilai apakah telah sesuai dengan harapan dan direncanakan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik tanpa adanya error sesuai dengan yang telah direncanakan. Hasil pengujian ini dapat dijadikan sebagai dokumentasi serta evaluasi untuk pengembangan aplikasi kedepannya.Kata Kunci: black box, equivalence partition, test case, error function, user Blackbox Testing on Virtual Reality Gamelan Saron Using the Equivalence Partition Method. Testing is essential in application development because it helps identify and eliminate defects. One of the most used testing methods is Black Box testing, which involves deeply examining the application’s functionality without knowing its internal workings. The Equivalence Partition method is frequently used in Black Box testing to divide input values into groups and select test cases from each group. Potential errors can be identified by testing the available features with appropriate test cases, and future improvements can be made to ensure seamless application performance. In addition, testing results also serve as documentation and research for future development. By using this method, the developers of the VR Gamelan Saron application can ensure that its quality meets user expectations to improve its quality to provide an optimal user experience. In summary, proper testing is crucial in application development, and the Equivalence Partition method is an effective tool foridentifying and eliminating potential issues.Keywords: black box, equivalence partition, test case, error function, user
Comparative Analysis of Sound Response from Simple and Fuzzy Algorithm in Saron Virtual Reality Ayub Her Pracoyo; Clara Hetty Primasari; Albertus Joko Santoso; Thomas Adi Purnomo Sidhi; Yohanes Priadi Wibisono; Djoko Budiyanto Setyohadi
Jurnal Buana Informatika Vol. 14 No. 01 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 1, April 2023
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v14i01.6612

Abstract

Analisis Komparatif Respon Suara dari Algoritma Sederhana dan Algoritma Fuzzy di Saron Virtual Reality. Game virtual reality dengan konsep alat musik memerlukan respon suara yang dinamis karena musik tidak lepas dari perasaan manusia dalam memainkannya. Suara yang bagus dalam sebuah game tergantung pada kesesuaiannya dengan situasi game. Keterbatasan waktu dan tempat menjadi permasalahan dalam melakukan variasi perekaman sampel suara. Jika sampel suara yang diambil terbatas dan diterapkan dengan algoritma sederhana kemungkinan terdengar repetitif dan kurang sesuai dengan dinamika suara musik sesuai kehidupan nyata manusia. Oleh karena itu, pada penelitian ini dilakukan komparasi implementasi antara algoritma sederhana dengan algoritma fuzzy pada suara game Gamelan Saron. Metode pengolahan data yang digunakan adalah analisis komparatif dan data diperoleh dari hasil eksperimen responden. Pada skala persetujuan satu sampai lima, mayoritas responden setuju adanya perubahan signifikan yang lebih baik setelah diberikan algoritma fuzzy yang digambarkan dengan nilai rata-rata 4,1.Kata Kunci: suara, gamelan, Saron, dinamika, fuzzy Comparative Analysis of Sound Response from Simple and Fuzzy Algorithm in Saron Virtual Reality. Virtual reality games with musical instruments require a dynamic sound response because playing the instrument requires real human feelings. A good sound in a game depends on its suitability for the game situation. Time and place limitations are a problem in recording variations in sound sample recording. If the sound samples taken are limited and a simple algorithm is applied, it may sound repetitive and not match the dynamics of music according to real human life. Therefore, in this study, a comparison of a simple algorithm with the fuzzy algorithm was carried out in the Gamelan Saron game. The data processing method used is a comparative analysis obtained from the experimental results of the respondents. On the agreement scale of one to five, most respondents agree that there is a better significant change after being given a fuzzy algorithm described by a mean value of 4.1. Keywords: sound, gamelan, Saron, dynamics, fuzzy
Pembuatan Website Ikatan Dosen Katolik Indonesia (IKDKI) Wilayah Yogyakarta Roberto Sitepu; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono
GIAT : Teknologi untuk Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2023): Mei 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/giat.v2i1.6873

Abstract

Ikatan Dosen Katolik Indonesia (IKDKI) Wilayah Yogyakarta merupakan asosiasi professional yang menghimpun Dosen Katolik di Wilayah Yogyakarta yang didirikan sebagai cabang dari IKDKI Pusat. IKDKI Wilayah Yogyakarta secara resmi dibentuk pada 02 April 2022 yang ditandai pelantikan pengurus untuk periode 2022 sampai dengan 2027. Sebagai organisasi baru, banyak hal yang perlu dipersiapkan dan dibuat untuk mendukung segala proses bisnis yang ada di dalam organisasi ini. Pengabdian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan Ikatan Dosen Katolik Indonesia Daerah Istimewa Yogyakarta (IKDKI DIY) untuk memiliki situs web resmi. Metode yang digunakan adalah pembuatan situs web dengan menggunakan Wordpress. Hasil dari pengabdian ini berupa situs web untuk memberikan informasi kepada anggota dan masyarakat tentang visi, misi, sejarah, serta kegiatan IKDKI DIY. Situs web tersebut juga berguna sebagai database untuk informasi tentang pengurus maupun anggota.
Evaluasi Functional Suitability, Performance Efficiency, Usability, dan Portability Berdasarkan ISO 25010 pada Aplikasi VR Gamelan Slenthem Michael Ezra Lianto; Clara Hetty Primasari; Elisabeth Marsella; Yohanes Priadi Wibisono; Mutiara Cininta
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6620

Abstract

Abstrak. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menjamin kualitas dari aplikasi VR Gamelan Slenthem agar menghindari error serta menjamin berjalannya seluruh fungsi yang terdapat di dalamnya dengan menggunakan standar ISO 25010 selama pengujiannya. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sarana pembelajaran alat musik gamelan, khususnya slenthem. Pengujian dilakukan pada 4 karakteristik berdasarkan pada standar ISO 25010 yaitu functional suitability, performance efficiency, usability, serta portability. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi VR Gamelan Slenthem ini dapat disimpulkan memenuhi standar ISO 25010 dengan nilai karakteristik functional suitability 1 (baik), karakteristik usability 93% (sangat layak), karakteristik performance efficiency 80% (layak), dan karakteristik portability yang baik. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rekomendasi dalam pengembangan selanjutnya demi meningkatkan kualitas aplikasi VR Gamelan Slenthem.   Abstract. The aim of the research was to ensure the quality of VR Gamelan Slenthem application to avoid errors and ensure the operation of all the functions in the application by using ISO 25010 standard. Hopefully, this application can be a learning tool for gamelan musical instruments, especially slenthem. Testing was conducted using 4 characteristics of ISO 25010 that were functional suitability, performance efficiency, usability, and portability. Based on the testing, VR Gamelan Slenthem application can be concluded that it meets ISO 25010 standard with the functional suitability characteristic of 1 (good), usability characteristic of 86.16% (excellent), performance efficiency characteristic of 80% (adequate), and good portability characteristic. The result of this study can be used as a recommendation for further development to improve the quality of the VR Gamelan Slenthem application.