Claim Missing Document
Check
Articles

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KINERJA KARYAWAN DENGAN METODE SAW DI CS FINANCE SEMARANG Purwoko, Dedi; Diartono, Dwi Agus
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 8 No 2 (2016)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (459.189 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v8i2.8102

Abstract

Central Sentosa Finance (CS Finance) Cabang Semarang, sebagai reward untuk karyawan yang berprestasi atau dapat dikatan memiliki nilai yang tinggi maka akan di berikan kesempatan untuk dapat dipromosikan dalam proses kenaikan jabatan atau di berikan balas jasa sesuai dengan kinerja yang dilakukan. Pada penilaiannya sendiri digunakan untuk mengevaluasi hasil kerja seluruh karyawan dengan menggunakan kriteria yang dinilai seperti kehadiran, komunikasi, kerjasama, loyalitas dan pencapaian target yang telah di tetapkan bagi setiap karyawan. Dengan banyaknya kriteria (multiple criteria) yang digunakan dalam proses penilaian kinerja karyawan menyulitkan pihak manajemen dalam memberikan bobot dari setiap kriteria yang dinilai, oleh karena itu di butuhkan suatu metode yang tepat serta memudahkan pihak manajemen dalam memberikan penilaian kinerja karyawan ini.Telah dibangun sistem pendukung keputusan pengelolaan kinerja karyawan pada PT. Central Sentosa Finance (CS Finance) Cabang Semarang dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting yang mana dapat berfungsi sebagai: (1) Hasil penghitungan dengan menggunakan sistem pendukung keputusan ini memiliki hasil yang akurat, karena hasil yang didapat sesuai dengan penghitungan secara manual. Penilaian dapat dilakukan dapat dilakukan dengan cepat karena setiap nilai yang masuk akan secara otomatis dihitung bersadarkan kriteria dan bobot yang telah ada sehingga tujuan efektif dan efisien telah tercapai; (2) Telah didapat hasil penilaian yang lebih akurat sehingga data akan lebih aman dan tidak mudah dimanipulasi karena nilai yang ada langsung berada dalam sistem dan dapat diakses dari mana saja dan kapan saja. Di dalam sistem yang dibangun ini hasil penilaian dibagi menjadi tiga keterangan yaitu prestasi memuaskan, tingkatkan dan perhatian. Dimana dari ketiganya memiliki batas tertentu sehingga dari hasil yang ada pada setiap bulannya dapat dijadikan referensi guna dilakukan promosi jabatan, balas jasa maupun dalam melakukan perampingan perusahaan sehingga keputusan yang ada dapat diambil lebih tepat.
PENGGUNAAN COSINE SIMILARITY UNTUK MENCARI KESAMAAN KANDUNGAN OBAT Hadiono, Kristophorus; Yulianton, Heribertus; Diartono, Dwi Agus
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2018)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (156.283 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v10i1.8125

Abstract

Mengingat banyaknya informasi berbasis teks yang dapat disimpan, memunculkan potensi kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan. Dampaknya, membutuhkan waktu lama jika mencari dokumen satu demi satu. Untuk itu, diperlukan cara mengakses informasi secara cepat dan tepat. Pencarian kata adalah salah satu bagian dari Information Retrieval, salah satu modelnya adalah Vector space model. VSM memiliki efektifitas dalam pencarian kata karena hasil pencariannya berdasarkan kemiripan vectorquery dan vector dokumen. Penelitian ini mengimplementasikan Algoritma VSM dengan tahapan : preproccessing text menggunakan 4 tahapan, pembobotan term menggunakan metode TF-IDF, dan perangkingan menggunakan metode Cosine Similarity.
PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN BUAH UNTUK ANAK USIA TK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Romadhon, Dito Arif; Diartono, Dwi Agus
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 11 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (159.982 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v11i1.8145

Abstract

Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan-permainan yang menggunakan karakter juga semakin banyak. Permainan yang tersedia sangatlah beragam dan menarik, namun tidak memiliki edukasi di dalamnya. Anak-anak lebih memilih bermain daripada belajar. Bermain sambil belajar akan lebih menyenangkan bagi anak-anak agar tidak bosan dalam belajar. Orang tua juga harus mendampingi anak saat belajar menggunakan aplikasi permainan untuk mengarahkan ke fitur dalam permainan. Construct 2 adalah engine yang digunakan untuk pembuatan game 2D berbasis HTML 5, dengan bantuan dari software pihak ketiga seperti Intel XDK dapat dilakukan build menjadi file.xdk kemudian melalui website Adobe PhoneGap Build yang dapat merubah file.xdk tersebut menjadi file.apk dan dapat di install pada smartphone. Penggunaan karakter atau gambar-gambar sangat diperlukan agar permainan menjadi menarik. Dengan aplikasi permainan yang dibuat oleh penulis, diharapkan mampu membantu anak agar memiliki keinginan untuk belajar dan membaca.
PENERAPAN METODE TOPSIS PADA PENENTUAN BONUS DI PT. SEMARANG GARMENT Safitri, Renni Arum; Diartono, Dwi Agus
Proceeding SENDI_U 2020: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada umumnya sebuah perusahaan selain memberikan gaji sebagai hasil kompensasi atas kinerjakaryawan juga akan memberikan penghargaan berupa bonus kepada karyawan agar semangat kerjameningkat. Begitu pula pada PT. Semarang Garment yang merupakan salah satu perusahaan manufaktur yangbergerak di bidang pakaian olahraga. Pada perusahaan ini jumlah karyawan terbanyak adalah bagian sewingyang terbagi menjadi 27 line produksi sehingga perlu adanya pemberian bonus bagi line yang memenuhikriteria agar daya saing antar line produksi tinggi sehingga produktifitas semakin meningkat.Tujuan daripenelitian ini adalah merancang sebuah sistem penentuan bonus berdasarkan banyak kriteria menggunakanmetode TOPSIS.Perancangan sistem pendukung keputusan pemberian bonus dengan menggunakan metode TOPSIS inidibuat dengan menggunakan bahasa pemrogaman PHP dan software xampp.Sistem pendukung keputusan pemberian bonus bagian sewing menggunakan metode TOPSIS ini dapatmenghasilkan perhitungan bonus multi kriteria. laporan hasil perhitungan dapat diunduh dalam format file.pdf
Pengembangan Model CYBER CLUSTER E-COMMERCE Berbasis CMS dan SEO Produk UMKM Dwi Agus Diartono; Yohanes Suhari; Aji Supriyanto
IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems) Vol 9, No 2 (2015): July
Publisher : IndoCEISS in colaboration with Universitas Gadjah Mada, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/ijccs.7543

Abstract

AbstrakPermasalahan yang sering dihadapi oleh UMKM adalah terbatasnya jumlah dan jangkauan pemasaran dan penjualan produknya. Begitu juga persaingan produk sejenis dapat terjadi oleh antar produk lokal atau produk yang datang dari luar. Hal ini disebabkan karena  pemasaran dan penjualan masih dilakukan secara konvensional dan dilakukan secara individual. Penelitian ini bermaksud melakukan implementasi  model sistem E-Commerce produk UMKM di suatu daerah atau Kabupaten dengan  model pemberdayaan partisipasi kelompok siber (cyber cluster partisipatif) dalam melakukan linking web yang dikembangkan menggunakan sistem Search Engine Optimisazion (SEO) dan Content Management System (CMS). Tujuannya adalah agar web yang dikembangkan dapat dengan mudah menempati ranking teratas pada halaman pencari web (search engine) dan selalu terupdate isi dan rankingnya. Manfaat dari penelitian ini adalah meningkatkan pemasaran dan penjualan produk UMKM hingga pasar global dan menjadikan alamat web tersebut mudah dicari dan dan ditemukan karena sering muncul pada posisi puncak pencarian di mesin pencari seperti google. Luaran penelitian ini adalah website produk UMKM berbasis CMS dan teroptimisasi dengan model link internal dan eksternal sehingga selalu muncul pada posisi top range pencarian. Metode penelitian ini menggunakan action research, dengan model pengembangan sistem terstruktur model air terjun (waterfall). Aplikasi webnya sendiri dikembangkan dengan model prototype, sesuai dengan kebutuhan penggunannya.  Kata kunci—Cyber-Cluster, SEO, CMS, UMKM AbstractProblems that are often faced by UMKM (SME) is the limited number and range of marketing and sales of its products. So is the competition of similar products can occur by inter-local products or products that come from outside. This is because marketing and sales are still done conventionally and done individually. This study intends to make the implementation of a model system of E-Commerce SME product in an area or district with the participation of empowerment models cyber group (cluster cyber participatory) in performing web linking system that was developed using Optimisazion Search Engine (SEO) and Content Management System (CMS). The goal is for the web that can be developed easily ranked the Web search page (search engines) and always updated content and rank. The benefit of this research is to improve the marketing and sale of products of SMEs to global market and making it easy to find the web address and and are found as often appear in top positions in the search engines like google. Outcomes of this research is based CMS website MSME products and optimized the model of internal and external links that always appears at the top position of the search range. Methods This study uses an action research, the model of structured systems development waterfall model (waterfall). Its own web application developed with prototype models, according to consumer needs.  Keywords—Cyber-Cluster, SEO, CMS, SME
Pemanfaatan Java Network Launching Protocol untuk Memudahkan Mengimplementasikan Aplikasi Java Dwi Agus Diartono
Dinamik Vol 10 No 1 (2005)
Publisher : Universitas Stikubank

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35315/dinamik.v10i1.9

Abstract

Implementasi program terkadang menjadi kendala di saat program telah selesai di buat, apalagi jika klien yang menggunakan program tersebut dalam suatu perusahan berjumlah puluhan atau bahkan ratusan. Namun untuk mengatasi hal tersebut bagi pengguna teknologi Java, tersedia teknologi yang akan memudahkan mengimplementasikan program, yaitu dengan menggunakan Java Network Launching Protocol (JNLP).
Sistem Pendukung Keputusan sebagai Alat Bantu Manager Dwi Agus Diartono
Dinamik Vol 11 No 1 (2006)
Publisher : Universitas Stikubank

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35315/dinamik.v11i1.28

Abstract

Dalam era informasi sekarang ini dunia bisnis yang berkembang dengat pesat akan berjuang untuk tetap hidup, kemampuan untuk tetap bertahan tersebut tidak akan bisa tanpa adanya keahlian dariseorang manager dalam mengambil keputusan, keputusan tersebut bisa dihasilkan dengan adanya dukungan informasi yang memadai sehingga akan dihasilkan keputusan yang bernilai, bukan keputusan yang emosional, karena dilengkapi dengan informasi yang memadai, untuk hal tersebut seorang manager butuh bantuan sistem informasi yang berbasis teknologi informasi untuk mendukung keputusannya.
Perancangan Aplikasi Sistem Billing untuk Warnet Prabayar Dwi Agus Diartono
Dinamik Vol 12 No 1 (2007)
Publisher : Universitas Stikubank

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35315/dinamik.v12i1.52

Abstract

Dalam pengoperasian sehari – hari sebuah warnet memerlukan suatu sistem billing yang berfungsi untuk menentukan besarnya pulsa pelanggan yang telah terpakai, perhitungannya didasarkanpada durasi waktu akses internet yang dilakukan oleh pelanggan. Pada warnet dengan sistem pembayaran biasa, pembayaran dilakukan ketika seseorang telah selesai mengakses internet. Pelanggan menuju operator dan membayar sesuai dengan lama waktu akses internet. Besarnya pembayaran yang dilakukan olehpengguna tercatat dalam database server yang terkoneksikan pada seluruh komputer klien yang digunakan untuk mengakses internet. Secara otomatis server akan melakukan perhitungan pulsa dan akan menghentikan akses internet bila pulsa telah habis. Jadi, operator tidak perlu menunggu sampai pelanggan selesai, baru kemudian memberikan tagihan.
Analisa dan Perancangan Sistem Pencarian Menggunakan Metaphone Algorithm pada Sistem Informasi Perpustakaan Dwi Agus Diartono
Dinamik Vol 13 No 1 (2008)
Publisher : Universitas Stikubank

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35315/dinamik.v13i1.71

Abstract

Proses pencarian dan keakuratan data secara cepat dan mudah akan menjadi masalah dalammenentukan suatu keputusan. Sistem pencarian data secara manual sering menjadi penyebab utama darikelambatan proses pencarian maupun ketidakakuratan data yang didapat. Hal ini disebabkan adanya“human error..” dalam melakukan pencatatan dan pencarian data, terutama ketika data yang tersediaberjumlah sangat besar. Masalahnya, pengguna sistem seringkali melakukan kesalahan dalam menuliskankeyword, terutama pada proses pencarian literatur berbahasa asing karena penulisan dan pengucapansebuah kata seringkali berbeda.  Kesalahan yang sering terjadi adalah pengguna sistem menuliskan katayang dicari sesuai dengan  bagaimana kata itu diucapkan dalam bahasa Indonesia. Metaphone Algorithmadalah algoritma yang dapat mengatasi perbedaan pengucapan dan penulisan sebuah kata.  Algoritma inidiungkapkan pertama kali oleh Lawrence Philips pada bulan Desember, 1990.  Algoritma ini dapatdigunakan sebagai salah satu alternatif dalam menyelesaikan masalah kesalahan ketik pada prosespencarian literatur di perpustakaan.
Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia Dwi Agus Diartono
Dinamik Vol 13 No 2 (2008)
Publisher : Universitas Stikubank

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35315/dinamik.v13i2.81

Abstract

Keuntungan belajar menggunakan media pembelajaran menggunakan multimedia yaitu orangbisa melihat langsung bagaimana dan dengan cara apa objek-objek tersebut dibuat? Dan hasil dari carapembuatannya tersebut langsung bisa dilihat. Bandingkan dengan buku yang memang sudah dibuatkanpanduannya step by step tetapi orang akan merasa binggung juga karena tidak sedikit buku yangmemberikan hasil yang tidak sesuai dengan inputannya.