Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

EFEKTIVITAS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PADA KONSEP EKOLOGI UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA Muhamad Kurnia Sugandi; Abdur Rasyid
Seminar Nasional Biologi, Saintek, dan Pembelajarannya (SN-Biosper) Seminar Nasional Biologi, Saintek, dan Pembelajarannya I Tahun 2019 ISBN: 978-602-9250-40-4
Publisher : Seminar Nasional Biologi, Saintek, dan Pembelajarannya (SN-Biosper)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan pada penelitian ini adalah kreativitas siswa rendah dan proses pembelajaran yang dilaksanakan belum berorientasi untuk mengembangkan kreativitas siswa. Dampaknya siswa mengalami kesulitan dalam menganalisis informasi pembelajaran, siswa hanya menerima informasi yang disampaikan oleh guru dan buku ajar saja. Rendahnya kreativitas pada proses pembelajaran sehingga siswa masih pasif untuk mengajukan pertanyaan dan menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keterlaksanaan penggunaan multimedia pembelajaran berbasis Adobe Flash, mengetahui peningkatan kreativitas siswa, dan mengetahui respon siswa terhadap penerapan multimedia pembelajaran berbasis Adobe Flash pada konsep ekologi. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi-Experimental Design dengan Nonequivalent Control Group Pretest-Postest. Sampel dalam penelitian ini diambil tidak secara random sebanyak 2 kelas, yaitu kelas X IPA 1 sebagai kelas eksperimen dan X IPA 3 sebagai kelas kontrol. Kreativitas siswa dinilai dengan tes kreativitas siswa menggunakan Kahoot!, respon siswa dinilai dengan menggunakan lembar angket respon skala likert. Hasil penelitian menunjukkan (1) keterlaksanaan penerapan multimedia berbasis Adobe Flash memiliki kriteria cukup efektif, (2) penerapan multimedia berbasis Adobe Flash dapat meningkatkan kreativitas siswa, dan (3) respons siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran berbasis Adobe Flash pada konsep ekologi memiliki kriteria positif.
Efektivitas Aplikasi Mobile Learning Role Play Games (RPG) Maker MV untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Abdur Rasyid; Aden Arif Gaffar; Widi Utari
Mangifera Edu Vol 4 No 2 (2020): Jurnal Mangifera Edu
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mangiferaedu.v4i2.47

Abstract

Student learning activities that are less conducive, passive in asking questions and answering questions from problems raised by teachers, difficult to express ideas or ideas of problem solving and the learning process provided, and have not been oriented to develop students' critical thinking skills.The purpose of this study is to determine the feasibility, find out the increase in students' critical thinking skills, and to find out students' responses to the application of RPG maker MV based mobile learning applications in the learning ecosystem. The research method used is Quasi-Experimental, the design used in this study is Quasi-Experimental Design with Randomized Control-Group Pretest-Postest. The data obtained in this study consisted of qualitative data, namely the results of observations of student activities during learning and student questionnaire responses to the application of mobile learning applications based on RPG maker MV, and quantitative data namely the results of students' critical thinking abilities. The results showed (1) the implementation of the RPG maker MV based mobile learning application has moderate criteria, (2) the application of the RPG maker MV based mobile learning application can improve students 'critical thinking skills, (3) students' responses to the use of RPG maker based learning mobile applications MV in ecosystem learning has very good criteria.
Pengembangan Multimedia Adobe Flash Pembelajaran Biologi Melalui Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Pada Konsep Ekosistem: Developing of Adobe Flash Multimedia Learning Biology Through Project Based Learning to Increase Student Creativity in Ecosystem Concepts Muhamad Kurnia Sugandi; Abdur Rasyid
BIODIK Vol. 5 No. 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (925.254 KB) | DOI: 10.22437/bio.v5i3.7869

Abstract

Proses pembelajaran di sekolah khususnya pembelajaran biologi terlalu memacu otak siswa untuk melakukan penalaran verbal dan pemikiran logis berbagai macam konsep. Proses pembelajaran biologi hanya terpaku pada buku ajar saja, belum biasa memanfaatkan fasilitas pembelajaran berbasis ICT. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia adobe flash pembelajaran biologi melalui project based learning pada konsep ekosistem, mengetahui perbedaan kreativitas sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) penggunaan multimedia pembelajaran biologi berbasis adobe flash melalui project based learning pada konsep ekosistem, mengetahui respon siswa terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Metode penelitian ini menggunakan Research and Developmen (R&) dengan model Thiagarajan (4). Pendekatan penelitian yang digunakan pada uji coba skala luas adalah pendekatan kuantitatif dengan desain One Pretest-posttest Group Design. Hasil penelitian menghasilkan produk multimedia adobe flash melalui project based learning pada konsep ekosistem yang telah valid dengan persentasi rata-rata validasi 83% kategori sangat valid, terdapat peningkatan kreativitas siswa setelah penggunaan multimedia pembelajaran, respon siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran memberikan respon yang positif. Katakunci: adobe flash, project based learning, kreativitas, ekosistem
Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Model Games “Antibody vs Antigen” Menggunakan RPG Maker MV pada Pembelajaran Biologi Konsep Sistem Imun : Development of Mobile Learning Model Games Application "Antibody vs Antigen" Using RPG Maker MV on the Immune System material Abdur Rasyid; Aden Arif Gaffar
BIODIK Vol. 5 No. 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1093.376 KB) | DOI: 10.22437/bio.v5i3.7870

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Role Play Game (RPG) Maker MV pada pembelajaran biologi materi sistem imun, mengetahui aktivitas pembelajaran menerapkan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV . mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajar antara siswa yang menerapkan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV dengan siswa yang tidak , dan mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV . Penelitian ini menggunakan pendekatan riset dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Media yang dihasilkan merupakan media yang sangat valid dan sangat praktis. Aktivitas siswa memiliki persentase rata-rata 79,02% yang termasuk dalam kategori baik. Terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar antara kelas yang menerapkan media berbasis RPG Maker MV dengan kelas yang tidak menerapkan RPG Maker MV. Siswa memberi respon positif terhadap penerapan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV pada pembelajaran Biologi. Kata kunci :Media Pembelajaran, RPG Maker MV.
MENINGKATKAN KOMPETENSI PROFESIONAL GURU MELALUI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI Dede Salim Nahdi; Abdur Rasyid; Ujiati Cahyaningsih
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 2 (2020)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (183.141 KB) | DOI: 10.31949/jb.v1i2.234

Abstract

Kegiatan pengabdian pada masyarakat berupa pendampingan dalam pengembangan media pembelajaran ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan dalam pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan kompetensi professional guru. Sasaran dalam kegiatan pelatihan ini adalah guru-guru sekolah dasar di Kecamatan Cingambul. Pendampingan dalam pengembangan media pembelajaran dilakukan dengan metode ceramah, demonstrasi dan latihan yang disertai tanya jawab. Metode ceramah digunakan untuk menjelaskan konsep pengantar guru profesional dan sertifikasi guru serta teori media pembelajaran. Metode demonstrasi dipakai untuk menunjukkan suatu proses kerja yaitu tahap-tahap pengembangan media pembelajaran berbasis komputer, sedangkan metode latihan untuk mempraktikkan pembuatan media yang memenuhi persyaratan program sertifikasi guru. Sementara metode tanya jawab untuk memberi kesempatan para peserta berkonsultasi dalam mengatasi kendala dalam pengembangan media pembelajaran. Manfaat yang dapat diperoleh peserta dari kegiatan pelatihan ini antara lain dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer sesuai mata diklat yang diampu.
BUDIDAYA IKAN LELE SANGKURIANG DENGAN SISTEM BIOFLOK DI DESA JERUKLEUEUT KECAMATAN SINDANGWANGI KABUPATEN MAJALENGKA Aden Arif Gaffar; Abdur Rasyid; Yeni Suryaningsih
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 3 (2020)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (185.394 KB) | DOI: 10.31949/jb.v1i3.313

Abstract

Komodias ikan air tawar seperti ikan lele salah satu permintaan pasar yang cukup ringgi. Budidaya ikan lele dilakukan di desa jerukleueut Sindangwangi Kabupaten Majalengka. Tujuan dari kegiatan ini untuk meningkatkan pengetahuan dan produksi ikan lele dengan menggunakan sistem bioflok. Budidaya ikan lele dengan sistem bioflok merupakan salah satu sistem dengan memanfaatkan mikroorganisme didalmnya yang bermanfaat sebagai makan tambahan berupa gumpalan berbagai jenis organisme seperti jamur, bakteri, algae, protozoa, cacing, dan lain lain. Benih ikan lele dengan metode bioflok bobot awal rata-rata 3,29 gram dan panjang 7,3 cm dan setelah dipelihara 40 hari memiliki berat rata-rata 12,35 gram dan panjang rata-rata 13,1 cm. Peningkatan berat yang dialami yaitu 9,06 gram dan peningkatan panjang 5,8 cm. Sementara itu, pada media tanpa bioflok, benih lele yang memiliki berat awal rata-rata 3,10 gram dan panjang 7,3 cm, setelah 40 hari terjadi peningkatan menjadi 9,75 gram dan panjang 11,5 cm. Dengan demikian terjadi peningkatan berat mencapai 6,65 gram dan peningkatan panjang 4,2 cm.
MENINGKATKAN KOMPETENSI PROFESIONAL GURU SEKOLAH DASAR MELALUI PUBLIKASI KARYA ILMIAH PADA JURNAL ELEKTRONIK Dede Salim Nahdi; Dadang Sudirno; Mohamad Gilar Jatisunda; Ujiati Cahyaningsih; Abdur Rasyid; Ipin Aripin; Yoyo Zakaria Ansori; Hani Sri Mulyani
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (338.735 KB) | DOI: 10.31949/jb.v2i2.1231

Abstract

Profesionalisme merupakan kompetensi yang wajib dimiliki seorang guru. Profesionalisme guru dituntut agar terus berkembang sesuai dengan perkembangan jaman, ilmu pengetahuan, serta kebutuhan masyarakat termasuk kebutuhan terhadap sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kapabilitas untuk mampu bersaing baik di forum regional, nasional, mapupun internasional. Salah satu wujud pengembangan keprofesian guru adalah dengan menulis karya ilmiah. Melalui karya tulis ilmiah guru dapat meningkatkan keterampilan menulisnya, melatih diri untuk dapat mengintegrasikan beberapa ide serta menyajikannya secara sistematis. Namun kebanyakan guru belum sepenuhnya menyadari tentang pentingnya publikasi untuk karya tulis ilmiahnya. Hal ini tercermin dari masih rendahnya kompetensi guru, khususnya pada aspek profesionalisme. Kondisi inilah yang memotivasi pelaksana pengabdian untuk melaksanakan kegiatan pelatihan publikasi ilmiah pada guru. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pelatihan kepada guru tentang publikasi karya ilmiah pada jurnal elektronik. Metode yang akan digunakan dalam program ini adalah metode seminar, diskusi, dan pelatihan. Dari hasil kegiatan pengabdian masyarakat ini, diperoleh hasil adanya peningkatan pemahaman guru tentang jurnal elektronik, dan mampu melakukan proses publikasi ilmiah pada jurnal elektronik.
KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN TGT TERHADAP KEMAMPUAN SOFT SKILL PADA MATERI POKOK LINGKUNGAN HIDUP DI SMPN 4 KOTA CIREBON Abdur Rasyid
BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education) Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (301.238 KB) | DOI: 10.31949/be.v3i2.1234

Abstract

ABSTRAK  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran TGT terhadap kemampuan Soft skill siswa kelas VII SMPN 4 kota Cirebon pada materi Lingkungan Hidup. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 4 kota Cirebon tahun pelajaran 2017/2018. Dipilih dua kelas secara cluster random sampling, sebagai kelas eksperimen dan sebagai kelas kontrol. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dokumentasi dan tes.Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan Soft skill kelas eksperimen adalah 77,4655, sedangkan rata-rata kemampuan Soft skill kelas kontrol adalah 73,1207. Uji ketuntasan belajar kelas eksperimen menunjukkan bahwa kemampuan Soft skill siswa kelas eksperimen memenuhi ketuntasan belajar ( ≥ 65). Uji ketuntasan klasikal kelas eksperimen menunjukkan bahwa kemampuan Soft skill matematika kelas eksperimen mencapai kriteria ketuntasan klasikal (85≥ %).Uji perbedaan rata-rata memberi hasil  dan, atau, maka rata-rata kemampuan Soft skill kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Uji proporsi memberi hasil = 0,3521 dan = 1,8132, atau , dapat dikatakan persentase ketuntasan kelas eksperimen lebih baik daripada persentase ketuntasan kelas kontrol. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran TGT efektif terhadap kemampuan Soft skill siswa kelas VII SMPN 4 kota Cirebon pada materi Lingkungan Hidup Kata kunci: Model Pemebelajaran Teams   Games   Tournament   (TGT), Keefektifan, Kemampuan Soft skill
Guided inquiry with sparkol videosribe in science learning: a study of students' scientific attitudes Abdur Rasyid; Mukarramah Mustari; Yunia Nabila Aziziy; Dede Salim Nahdi
International Journal of Educational Innovation and Research Vol. 1 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (702.025 KB) | DOI: 10.31949/ijeir.v1i1.1899

Abstract

Scientific attitude is an important element in learning Natural Sciences (IPA) which must be instilled early on. However, many studies reveal that students in elementary schools still have a low scientific attitude so it takes some effort to improve it. Efforts that can be done include implementing a learning model and media that are thought to facilitate students in developing their scientific attitude, one of which is the Guided Inquiry model with Sparkol Videoscribe learning media. This research has the aim of improving students' scientific attitudes by applying the Guided Inquiry model assisted by Sparkol Videoscribe in science learning. The method used in this study is a quasi-experimental type of experimental research and the Nonequivalent control group design. The population in this study were all grade 5 students of elementary schools in Cigasong Sub-district, Majalengka with the sample being grade 5 students of SDN Cicenang 1, Majalengka of two classes. The results of the study illustrate that the scientific attitude of students who obtained the Guided Inquiry model assisted by Sparkol Videoscribe was better than students who obtained conventional learning. From these results, it can be concluded that the Guided Inquiry model assisted by Sparkol Videoscribe is effective in improving students' scientific attitudes.
PEMANFAATAN VARIASI SUMBER KARBOHIDRAT DARI PALAWIJA SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA SINTETIK UNTUK PERTUMBUHAN BAKTERI Mulia Susanti; Siti Khalimatusa’diah; Abdur Rasyid
BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education) Vol 7, No 2 (2022): Bio Educatio : The Journal of Science and Biology Education
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (325.423 KB) | DOI: 10.31949/be.v7i2.4365

Abstract

Media kultur merupakan reagensia yang terdiri dari bahan kimia dan nutrisi, yang digunakan untuk inokulasi atau mengkultur bakteri, jamur dan virus. Penggunaan media sangat penting dalam bidang mikrobiologi untuk proses perbanyakan, isolasi, perhitungan jumlah mikroba, dan pengujian sifat fisik serta biokimia bakteri sehingga bakteri tersebut dapat teridentifikasi. Media kultur harus memiliki sumber karbon, sumber energi dan sumber elemen seperti N,P,K dsb. Tanaman palawija merupakan sumber karbohidrat alami yang memiliki kadar glukosa tinggi, yang mudah diperoleh serta ekonomis. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimental dengan menggunakan 4 bahan yaitu singkong, ketela rambat, sukun, dan jagung. Bakteri uji yang digunakan adalah Escherichia coli dan Staphylococcus aureus. Hasil rata-rata perhitungan koloni Escherichia coli pada media singkong yaitu 2,4108 CFU/ml, media ketela rambat 2,2108 CFU/ml, media jagung 2,2108 CFU/ml, dan media sukun 1,9108 CFU/ml. Jumlah koloni Staphylococcus aureus pada media singkong 1,7108 CFU/ml, media ketela rambat 1,5108 CFU/ml, media sukun 1,0108 CFU/ml, dan media jagung 9,7107 CFU/ml.