Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Algoritma Emperor Penguin pada Efisiensi Pengiriman Produk UMKM dengan Konsep Pembagian Ongkos Kirim Hendrawan Armanto; Pickerling Pickerling; Kevin Susanto
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 02 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i02.176

Abstract

Di Era Pandemi saat ini, perkembangan ekonomi atau bisnis Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) semakin menjamur di masyarakat. Perkembangan UMKM ini tidak hanya berhenti pada jumlah saja akan tetapi juga pada sistem pemesanan UMKM tersebut. Saat ini banyak UMKM yang menerapkan konsep Pre-Order (PO) di dalam pemesanannya dimana mayoritas UMKM tersebut merupakan UMKM yang memasarkan produknya melalui media sosial atau chating. Munculnya sistem baru ini memunculkan juga beberapa permasalahan bagi UMKM, salah satu diantaranya adalah besarnya biaya pengiriman apabila sebuah produk dikirim secara khusus ke seorang pembeli. Hal ini mungkin tidak terlihat memberatkan bagi UMKM akan tetapi permasalahan ini memberatkan pelanggan dan semakin mahal biaya yang harus dikeluarkan pelanggan maka akan semakin kecil kemungkinan pelanggan membeli produk di UMKM tersebut. Penelitian ini berfokus pada dua hal, yang pertama adalah menyediakan marketplace bagi UMKM Pre-Order yang dapat mengatasi permasalahan biaya pengiriman dan kedua adalah dampak Algoritma Emperor Penguin pada pencarian rute pengiriman. Marketplace UMKM Pre-Order yang dikembangkan akan menerapkan teknologi fluter dan berbasiskan mobile apps. Hal ini dikarenakan semakin besarnya pengaruh mobile apps di kalangan masyarakat dibandingkan web apps atau desktop apps. Mobile Apps akan secara otomatis melakukan pencarian rute pengiriman untuk seluruh pre-order yang terjadi pada hari tertentu dan melakukan assign kepada driver yang bertugas dimana rute yang dicari bukan hanya berdasarkan jarak melainkan juga berdasarkan biaya pengiriman yang dikeluarkan oleh keseluruhan pembeli pada 1x pengiriman. Algoritma Emperor Penguin akan berusaha mencari rute pengiriman yang terdekat dan biaya yang dikeluarkan pembeli yang terkecil. Setelah melalui berbagai ujicoba, dapat disimpulkan bahwa 94.7% UMKM yang didukung oleh penelitian ini puas dan merasa terbantu, 97.4% pelanggan merasa terbantu dengan sistem pembagian ongkos kirim, dan Algoritma Emperor Penguin bekerja dengan baik dan dapat menghasilkan rute optimal dengan ongkos terkecil.
Pemanfaatan Expert System Untuk Penentuan Kegawatdaruratan Pasien Balita Di IGD Jatmiko, Andik; Santoso, Joan; Armanto, Hendrawan
TEKNOLOGI DITERAPKAN DAN JURNAL SAINS KOMPUTER Vol 1 No 2 (2018): December
Publisher : Unusa Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/atcsj.v1i2.854

Abstract

Triage merupakan suatu suatu prosedur yang dilakukan petugas di instalasi gawat darurat untuk menentukan tingkat kegawatan pasien, dalam hal ini seorang petugas medis senior yang di tunjuk bertugas memilah dan menentukan urutan pasien yang terlebih dahulu dilayani. Namun kenyataan di lapangan tidak semua petugas menguasai keahlian dalam menentukan tingkat kegawatan pasien. Kurangnya petugas senior yang mempunyai keahlian tersebut berakibat kecepatan pelayanan kurang maksimal, terlebih kasus balita yang mana merupakan kasus yang memerlukan perhatian khusus karena sistem kekebalaan dan daya tahan tubuhnya belum terbentuk sempurna. Dari beberapa faktor tersebut penulis ingin melalukan pemanfaatan expert system untuk penentuan kegawatdaruratan pasien balita di IGD Rumah Sakit Islam Jemursari Surabaya. Pemanfaatan sistem pakar ini dilakukan dengan menggunakan mesin inferensi backward chaining yang artinya proses pencarian dimulai dari fakta-fakta untuk selanjutnya menuju pada suatu kesimpulan. Manfaat penelitian ini adalah untuk meringankan kerja petugas medis dan bagi keluarga pasien dalam mengakses informasi tentang tingkat kegawatan pasien. Dalam implementasinya menggunakan metode backward chaining dengan menggunakan DBMS MySQL dan bahasa pemograman PHP.
Pembuatan Turn Based Tactical Game “Hex World” Dilengkapi Dengan Artificial Intelligence Albert Rianka Kristian; Hendrawan Armanto
Intelligent System and Computation Vol 2 No 2 (2020): INSYST:Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : LPPM ISTTS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v2i2.162

Abstract

Tactical video game merupakan salah satu genre game yang mengutamakan perencanaan dan pemikiran yang mahir sebagai daya tarik game tersebut. Game tactical sering disertai dengan artificial intelligence sebagai lawan bermain agar pemain bisa menikmati game tersebut secara keseluruhan tanpa perlu bantuan pemain lain. Selain artificial intelligence, ada beberapa fitur-fitur lain yang menunjang pengalaman bermain, seperti skenario permainan beserta batasan-batasannya, goal yang harus dicapai, terrain dari papan permainan, dan karakter yang unik yang disediakan oleh game. Artificial intelligence merupakan komponen utama dari game tactical sehingga harus dibuat sedemikian rupa untuk dapat meningkatkan pengalaman bermain dari pemain. Kombinasi dari algoritma Behavior Tree, Influence Map, dan Utility AI dapat membuat artificial intelligence yang memadai yang dapat digunakan dalam game tactical. Dengan adanya fitur tambahan seperti terrain dan karakter yang unik, programmer sudah bisa membuat game tactical yang cukup menarik dan menantang.
Perencanaan Perjalanan Wisata Multi Kota dan Negara dengan Algoritma Cuttlefish Hendrawan Armanto; Reynold Kevin; Pickerling Pickerling
Intelligent System and Computation Vol 1 No 2 (2019): INSYST:Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : LPPM ISTTS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v1i2.91

Abstract

Liburan merupakan saat yang paling tepat untuk melakukan perjalanan wisata bersama keluarga maupun kerabat ke suatu daerah untuk melihat berbagai objek wisata yang ada. Sebelum melakukan liburan, tentu saja setiap orang akan menyiapkan rencana perjalanan yang paling efektif dan efisien. Hal ini tentu saja merepotkan bagi para wisatawan karena tidaklah mudah untuk menyusun jadwal perjalanan wisata yang baik dan efisien. Meskipun sudah terdapat berbagai paket tur yang ditawarkan bagi para wistawan, banyak dari paket tur yang ditawarkan tidak sesuai dengan keinginan dari masing-masing orang karena faktor selera yang berbeda-beda. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah penelitian yang digunakan untuk melakukan perencanaan perjalanan wisata multi kota dan negara berbasiskan aplikasi mobile. Untuk menyelesaikan, penelitian ini akan menggunakan Algoritma Cuttlefish dalam pembuatan jadwal wisata secara otomatis berdasarkan data input yang telah diisikan oleh pengguna sebelumnya. Pada penelitian ini, pengguna dapat melakukan pembuatan perencanaan perjalanan wisata baik secara manual ataupun otomatis. Selain fitur untuk pembuatan perencanaan perjalanan wisata, juga terdapat fitur untuk melakukan pencarian tiket penerbangan dan juga akomodasi tempat tinggal dengan bantuan TravelPayouts API. Pada pembuatan jadwal wisata pun juga sudah dilengkapi dengan pencarian tiket penerbangan dan akomodasi tempat tinggal sesuai dengan input yang diberikan oleh pengguna sebelumnya. Pengguna juga dapat melihat jadwal wisata yang telah terbentuk dalam bentuk Table View, Map View dan PDF. Dengan dibuatnya penelitian ini diharapkan para pengguna dapat membuat sebuah jadwal wisata berdasarkan selera masing-masing. Jadwal wisata yang dibentuk secara otomatis dengan menggunakan Algoritma Cuttlefish tersebut juga dibuat sedemikian rupa hingga tercipta sebuah jadwal wisata yang efisien. Selain itu, pada tahap akhir dari tahap uji coba disebarkan kuesioner kepada responden. Kuesioner bertujuan untuk mengetahui komentar pengguna mengenai hasil akhir dari penelitian yang telah dibuat demi pengembangan untuk kedepannya. Berdasarkan hasil kuesioner, sebanyak 88% responden menyatakan jadwal wisata yang terbentuk sudah cukup baik.
Kecerdasan Buatan Berbasis Monte-Carlo Tree Search untuk Permainan Shogi pada Android Pickerling, Pickerling; Armanto, Hendrawan; Daniel, Daniel
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol 7 No 1 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan Shogi adalah permainan yang mulai digemari oleh masyarakat akhir-akhir ini. Untuk memainkannya, tentu diperlukan papan permainan khusus beserta bidak-bidaknya. Namun kepopuleran Shogi yang masih belum terlalu tinggi di luar negara Jepang, menyebabkan sulitnya untuk mencari papan permainan Shogi. Dikarenakan masalah tersebut, maka muncul lah permainan Shogi digital, dimana untuk bermain Shogi tidak diperlukan lagi papan permainan secara fisik, melainkan dapat dengan mudah dimainkan pada perangkat Android. Penelitian ini bertujuan untuk membuat kecerdasan buatan yang dapat memainkan permainan Shogi pada Android. Adapun kecerdasan buatan yang digunakan adalah kecerdasan buatan berbasis Monte-Carlo Tree Search. Manfaat dari aplikasi ini adalah agar seseorang dapat bermain shogi tanpa harus menggunakan papan permainan fisik dan sekaligus untuk menyediakan lawan bermain. Setelah melalui berbagai proses uji coba, dapat disimpulkan bahwa MCTS hanya mampu bersaing dengan kecerdasan buatan level easy hingga medium, namun keunggulan tersebut akan menurun drastis jika ditandingkan dengan kecerdasan buatan level hard. Akan tetapi apabila dibandingkan dengan algoritma game playing seperti Negamax AB Pruning maka MCTS dapat memenangkan rata-rata 80% pertandingan.
Implementation and Impact of Virtual Reality on Survival Horror Games Armanto, Hendrawan; Anthony, Gregorian; Pickerling, Pickerling
Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 6 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Dr. Soetomo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25139/inform.v6i2.3943

Abstract

Currently, games are an important part of human life. Not only serves as entertainment, games nowadays also serve as education, communication, socialization, and even a job for some people. This makes technology in the game world more developed and closer to reality. One of the popular and interesting technologies is virtual reality. This technology has various elements, but the most important element is the immersion element, which can give users the sensation to feel as if they are in a real environment. In this research, the authors examine the effects of virtual reality when combined with horror games. The selection of horror games was made because this genre is one of the genres with the fastest immersion element compared to other game genres. In addition to the use of virtual reality technology, considering that horror games require complex particle simulations and good lighting, the authors use the Unreal Engine as the main engine in this game. The test method used in this study is the beta testing method with the assessment using the user acceptance method. The conclusion was that virtual reality technology combined with the advantages of the unreal engine caused game players to get a tenser atmosphere.
Game Battle of Artificial Intelligence Berbasis Android Riandika Lumaris; Hendrawan Armanto; Willy Adrianus
Intelligent System and Computation Vol 1 No 1 (2019): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : LPPM ISTTS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v1i1.27

Abstract

Dengan berkembangnya permainan dan artificial intelligence saat ini, maka dibuat sebuah permainan Battle of Artificial Intelligence. Game ini merupakan game berbasis Android dan merupakan permainan pertarungan antar robot, tetapi robot yang dijalankan berdasarkan pada sistem artificial intelligence yang dibuat oleh pemain. Dalam konsep ini pemain dapat membuat sebuah sistem Artificial Intelligence yang digunakan pada sebuah robot, dan robot tersebut akan digunakan untuk bertarung dengan robot musuh. Permainan ini merupakan permainan strategi dimana pemain diajak untuk memikirkan cara memenangkan pertempuran, yaitu dengan memilih prioritas dan membuat sistem AI yang berbeda. Pemain dapat mengembangkan, mengubah sebuah sistem Artificial Intelligence sesuai dengan yang pemain inginkan. Tidak hanya itu, pengguna juga dapat mengembangkan sistem AI yang dibuat dengan cara melakukan pertempuran dengan pemain lain secara online. Pemain dapat mengetahui sejauh mana sistem Artificial Intelligence yang dibuat mampu bertahan. Dari 22 pengguna yang sudah melakukan uji coba permainan dan mengisi kuisioner diperoleh bahwa konsep permainan ini menarik. Berdasarkan pemahaman tutorial, pengguna dapat menambah pengetahuan pengguna mengenai bagaimana artificial intelligence bekerja. Hampir 60% pengguna menyukai interface yang dibuat di dalam game. Pengguna juga dapat menambah pengetahuan mengenai pembuatan sistem artificial intelligence pada permainan ini berdasarkan hasil pemahaman sistem artifcial intelligence. Dengan adanya multiplayer, pengguna termotivasi untuk mengembangkan sistem artificial intelligence dengan bertanding dengan pemain lain secara online. Rating rata-rata yang diperoleh dari 22 pengguna yang telah melakukan uji coba adalah 3.45.
Klasifikasi Genre Manga Menggunakan Convolutional Neural Network Reynaldo Stefanus Hartono; Hendrawan Armanto
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 8 No 2 (2021): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v8i2.890

Abstract

Researcher conducted experiments about manga genre classification based on input in the form of black and white image and manga cover. Assigning genres to manga is a particularly challenging task because genre is a feature that is not physically present in a movie frame, so off-the-shelf image detection models cannot be easily adapted to this context. Moreover, multi-label classification is more challenging than binary classification or multi-class classification considering that one instance can be assigned to multiple class at once. After successfully making genre predictions, then what needs to be done is to analyze the existing data so that it finds the factors that can affect the final results found. Convolutional Neural Network is a method that is often used to classify images because it is able to detect the main features of an image, the combination of architectural layers is able to produce complex and relevant predictions. The neural network architecture layer includes the convolutional layer, the pooling layer, and the fully connected layer. Each layer has parameters that can be changed according to research needs. Changes in these parameters allow researcher to obtain different results. The experiment was carried out in two stages. The first stage contains 15 experiments with the same convolutional neural network model structure. The second stage contains 24 experiments by changing the structure of the convolutional neural network model. The total number of experiments conducted was 39 trials. The best result obtained was the 38th trial with an accuracy of 46.3 percent and the number of active F1s was 25 genres. In addition, researchers have analyzed several factors that affect the results of the research that have been obtained in the hope that it will be useful for other researchers who want to carry out similar research.
Implementation and Impact of Virtual Reality on Survival Horror Games Armanto, Hendrawan; Anthony, Gregorian; Pickerling, Pickerling
Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Dr. Soetomo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25139/inform.v6i2.3943

Abstract

Currently, games are an important part of human life. Not only serves as entertainment, games nowadays also serve as education, communication, socialization, and even a job for some people. This makes technology in the game world more developed and closer to reality. One of the popular and interesting technologies is virtual reality. This technology has various elements, but the most important element is the immersion element, which can give users the sensation to feel as if they are in a real environment. In this research, the authors examine the effects of virtual reality when combined with horror games. The selection of horror games was made because this genre is one of the genres with the fastest immersion element compared to other game genres. In addition to the use of virtual reality technology, considering that horror games require complex particle simulations and good lighting, the authors use the Unreal Engine as the main engine in this game. The test method used in this study is the beta testing method with the assessment using the user acceptance method. The conclusion was that virtual reality technology combined with the advantages of the unreal engine caused game players to get a tenser atmosphere.
PREPROCESSING DATA DAN REPRESENTASI ORGANISME ALGORITMA SYMBIOTIC ORGANISMS SEARCH PADA PERMASALAHAN PENJADWALAN PRAKTIKUM PERGURUAN TINGGI Hendrawan Armanto; C. Pickerling; Eka Rahayu Setyaningsih
MULTITEK INDONESIA Vol 11, No 1 (2017): Juni
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (252.829 KB) | DOI: 10.24269/mtkind.v11i1.494

Abstract

Pada era saat ini, penjadwalan tidak saja diperlukan untuk dunia usaha akan tetapi juga diperlukan pada dunia pendidikan. Banyak sekolah atau perguruan tinggi di Indonesia yang mengalami kesulitan dalam melakukan penjadwalan manual dan membutuhkan solusi dalam melakukan penjadwalan yang cepat dan optimal. Hal tersebut yang menjadi dasar penelitian dengan fokus penjadwalan laboratorium perguruan tinggi. Penjadwalan yang diteliti disini adalah penjadwalan dengan menggunakan algoritma Symbiotic Organisms Search, tetapi untuk penelitian awal ini akan lebih difokuskan kepada preprocessing data serta representasi organisme terhadap kasus penjadwalan praktikum. Hal tersebut dilakukan dikarenakan tanpa adanya data serta representasi yang tepat maka hasil yang diperoleh juga tidak optimal. Setelah melalui beberapa ujicoba diketahui bahwa dengan preprocessing data serta pemilihan representasi yang tidak tepat akan menurunkan hasil dari algoritma symbiotic organisms search hingga 17% bahkan dapat memberikan hasil yang salah dalam melakukan penjadwalan praktikum perguruan tinggi.