Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Algoritma Emperor Penguin pada Efisiensi Pengiriman Produk UMKM dengan Konsep Pembagian Ongkos Kirim Hendrawan Armanto; Pickerling Pickerling; Kevin Susanto
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 02 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i02.176

Abstract

Di Era Pandemi saat ini, perkembangan ekonomi atau bisnis Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) semakin menjamur di masyarakat. Perkembangan UMKM ini tidak hanya berhenti pada jumlah saja akan tetapi juga pada sistem pemesanan UMKM tersebut. Saat ini banyak UMKM yang menerapkan konsep Pre-Order (PO) di dalam pemesanannya dimana mayoritas UMKM tersebut merupakan UMKM yang memasarkan produknya melalui media sosial atau chating. Munculnya sistem baru ini memunculkan juga beberapa permasalahan bagi UMKM, salah satu diantaranya adalah besarnya biaya pengiriman apabila sebuah produk dikirim secara khusus ke seorang pembeli. Hal ini mungkin tidak terlihat memberatkan bagi UMKM akan tetapi permasalahan ini memberatkan pelanggan dan semakin mahal biaya yang harus dikeluarkan pelanggan maka akan semakin kecil kemungkinan pelanggan membeli produk di UMKM tersebut. Penelitian ini berfokus pada dua hal, yang pertama adalah menyediakan marketplace bagi UMKM Pre-Order yang dapat mengatasi permasalahan biaya pengiriman dan kedua adalah dampak Algoritma Emperor Penguin pada pencarian rute pengiriman. Marketplace UMKM Pre-Order yang dikembangkan akan menerapkan teknologi fluter dan berbasiskan mobile apps. Hal ini dikarenakan semakin besarnya pengaruh mobile apps di kalangan masyarakat dibandingkan web apps atau desktop apps. Mobile Apps akan secara otomatis melakukan pencarian rute pengiriman untuk seluruh pre-order yang terjadi pada hari tertentu dan melakukan assign kepada driver yang bertugas dimana rute yang dicari bukan hanya berdasarkan jarak melainkan juga berdasarkan biaya pengiriman yang dikeluarkan oleh keseluruhan pembeli pada 1x pengiriman. Algoritma Emperor Penguin akan berusaha mencari rute pengiriman yang terdekat dan biaya yang dikeluarkan pembeli yang terkecil. Setelah melalui berbagai ujicoba, dapat disimpulkan bahwa 94.7% UMKM yang didukung oleh penelitian ini puas dan merasa terbantu, 97.4% pelanggan merasa terbantu dengan sistem pembagian ongkos kirim, dan Algoritma Emperor Penguin bekerja dengan baik dan dapat menghasilkan rute optimal dengan ongkos terkecil.
Multilevel Image Thresholding Memanfaatkan Firefly Algorithm, Improved Bat Algorithm, dan Symbiotic Organisms Search Pickerling Pickerling; Hendrawan Armanto; Stefanus Kurniawan Bastari
Intelligent System and Computation Vol 1 No 1 (2019): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v1i1.24

Abstract

Multilevel image thresholding adalah teknik penting dalam pemrosesan gambar yang digunakan sebagai dasar image segmentation dan teknik pemrosesan tingkat tinggi lainnya. Akan tetapi, waktu yang dibutuhkan untuk pencarian bertambah secara eksponensial setara dengan banyaknya threshold yang diinginkan. Algoritma metaheuristic dikenal sebagai metode optimal untuk memecahkan masalah perhitungan yang rumit. Seiring dengan berkembangnya algoritma metaheuristic untuk memecahkan masalah perhitungan, penelitian ini menggunakan tiga algoritma metaheuristic, yaitu Firefly Algorithm (FA), Symbiotic Organisms Search (SOS), dan Improved Bat Algorithm (IBA). Penelitian ini menganalisis solusi optimal yang didapatkan dari percobaan masing-masing algoritma. Hasil uji coba masing-masing algoritma saling dibandingkan untuk menentukan kelemahan dan kelebihan setiap algoritma berdasarkan performanya. Hasil uji coba menyatakan tiga algoritma tersebut memiliki performa berbeda dalam optimisasi multilevel image thresholding.
Game Battle of Artificial Intelligence Berbasis Android Riandika Lumaris; Hendrawan Armanto; Willy Adrianus
Intelligent System and Computation Vol 1 No 1 (2019): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v1i1.27

Abstract

Dengan berkembangnya permainan dan artificial intelligence saat ini, maka dibuat sebuah permainan Battle of Artificial Intelligence. Game ini merupakan game berbasis Android dan merupakan permainan pertarungan antar robot, tetapi robot yang dijalankan berdasarkan pada sistem artificial intelligence yang dibuat oleh pemain. Dalam konsep ini pemain dapat membuat sebuah sistem Artificial Intelligence yang digunakan pada sebuah robot, dan robot tersebut akan digunakan untuk bertarung dengan robot musuh. Permainan ini merupakan permainan strategi dimana pemain diajak untuk memikirkan cara memenangkan pertempuran, yaitu dengan memilih prioritas dan membuat sistem AI yang berbeda. Pemain dapat mengembangkan, mengubah sebuah sistem Artificial Intelligence sesuai dengan yang pemain inginkan. Tidak hanya itu, pengguna juga dapat mengembangkan sistem AI yang dibuat dengan cara melakukan pertempuran dengan pemain lain secara online. Pemain dapat mengetahui sejauh mana sistem Artificial Intelligence yang dibuat mampu bertahan. Dari 22 pengguna yang sudah melakukan uji coba permainan dan mengisi kuisioner diperoleh bahwa konsep permainan ini menarik. Berdasarkan pemahaman tutorial, pengguna dapat menambah pengetahuan pengguna mengenai bagaimana artificial intelligence bekerja. Hampir 60% pengguna menyukai interface yang dibuat di dalam game. Pengguna juga dapat menambah pengetahuan mengenai pembuatan sistem artificial intelligence pada permainan ini berdasarkan hasil pemahaman sistem artifcial intelligence. Dengan adanya multiplayer, pengguna termotivasi untuk mengembangkan sistem artificial intelligence dengan bertanding dengan pemain lain secara online. Rating rata-rata yang diperoleh dari 22 pengguna yang telah melakukan uji coba adalah 3.45.
Perencanaan Perjalanan Wisata Multi Kota dan Negara dengan Algoritma Cuttlefish Hendrawan Armanto; Reynold Kevin; Pickerling Pickerling
Intelligent System and Computation Vol 1 No 2 (2019): INSYST:Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v1i2.91

Abstract

Liburan merupakan saat yang paling tepat untuk melakukan perjalanan wisata bersama keluarga maupun kerabat ke suatu daerah untuk melihat berbagai objek wisata yang ada. Sebelum melakukan liburan, tentu saja setiap orang akan menyiapkan rencana perjalanan yang paling efektif dan efisien. Hal ini tentu saja merepotkan bagi para wisatawan karena tidaklah mudah untuk menyusun jadwal perjalanan wisata yang baik dan efisien. Meskipun sudah terdapat berbagai paket tur yang ditawarkan bagi para wistawan, banyak dari paket tur yang ditawarkan tidak sesuai dengan keinginan dari masing-masing orang karena faktor selera yang berbeda-beda. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah penelitian yang digunakan untuk melakukan perencanaan perjalanan wisata multi kota dan negara berbasiskan aplikasi mobile. Untuk menyelesaikan, penelitian ini akan menggunakan Algoritma Cuttlefish dalam pembuatan jadwal wisata secara otomatis berdasarkan data input yang telah diisikan oleh pengguna sebelumnya. Pada penelitian ini, pengguna dapat melakukan pembuatan perencanaan perjalanan wisata baik secara manual ataupun otomatis. Selain fitur untuk pembuatan perencanaan perjalanan wisata, juga terdapat fitur untuk melakukan pencarian tiket penerbangan dan juga akomodasi tempat tinggal dengan bantuan TravelPayouts API. Pada pembuatan jadwal wisata pun juga sudah dilengkapi dengan pencarian tiket penerbangan dan akomodasi tempat tinggal sesuai dengan input yang diberikan oleh pengguna sebelumnya. Pengguna juga dapat melihat jadwal wisata yang telah terbentuk dalam bentuk Table View, Map View dan PDF. Dengan dibuatnya penelitian ini diharapkan para pengguna dapat membuat sebuah jadwal wisata berdasarkan selera masing-masing. Jadwal wisata yang dibentuk secara otomatis dengan menggunakan Algoritma Cuttlefish tersebut juga dibuat sedemikian rupa hingga tercipta sebuah jadwal wisata yang efisien. Selain itu, pada tahap akhir dari tahap uji coba disebarkan kuesioner kepada responden. Kuesioner bertujuan untuk mengetahui komentar pengguna mengenai hasil akhir dari penelitian yang telah dibuat demi pengembangan untuk kedepannya. Berdasarkan hasil kuesioner, sebanyak 88% responden menyatakan jadwal wisata yang terbentuk sudah cukup baik.
Hyper Sudoku Solver dengan Menggunakan Harris Hawks Optimization Algorithm Eric Dinata; Herman Budianto; Hendrawan Armanto
Intelligent System and Computation Vol 2 No 1 (2020): INSYST:Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v2i1.153

Abstract

Sudoku merupakan salah satu permainan klasik yang digemari banyak orang. Sebagai salah satu permainan papan, Sudoku mempunyai banyak varian, salah satunya Hyper Sudoku. Hyper Sudoku mempunyai tingkat kesulitas yang lebih tinggi daripada Sudoku biasa. Tingkat kompleksitas yang tinggi membuat pemainan ini menjadi brain teaser yang baik dan sangat cocok diambil sebagai media untuk menguji algoritma metaheuristik. Algoritma yang populer pada dekade terakhir ini adalah algoritma metaheuristik berbasis populasi, yang mengadaptasi perilaku binatang dalam memecahkan permasalahan optimasi, salah satunya adalah Harris Hawks Optimization (HHO). Seperti kebanyakan metode swarm intelligence (SI) lainnya, algoritma ini mengandalkan proses diversification dan intensification. Selain itu, HHO mempunyai empat strategi khusus untuk mencari solusi dengan kondisi yang berbeda. HHO mampu mencakup solusi multi dimensi, sehingga sangat cocok diimplementasikan pada persoalan Hyper Sudoku. Untuk uji coba, peneliti menggunakan bantuan aplikasi Visual Studio 2017 dan MATLAB R2018a. Pada proses pengujian, digunakan dua setting parameter yang berbeda, tiga macam persoalan Hyper Sudoku, dan tiga puluh independent run untuk mencapai hasil yang diinginkan. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa tingkat keberhasilan untuk mencari solusi pada persoalan Hyper Sudoku dengan menggunakan HHO berkisar antara 86 hingga 88%, dilihat dari fitness value-nya.
Pengaruh Penggunaan Augmented Reality pada Pembelajaran Sistem Saluran Pernapasan dan Sistem Saluran Pencernaan pada Tubuh Manusia Rico Fiyan Hady Rico; Hendrawan Armanto
Intelligent System and Computation Vol 2 No 1 (2020): INSYST:Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v2i1.155

Abstract

Dituliskan Augmented Reality (AR) merupakan peluang baru untuk mempermudah kegiatan manusia dalam mengilustrasikan sesuatu. Karena pada dasarnya konsep AR adalah menampilkan objek grafis menjadi tampak nyata seolah ada dihadapan kita. Dalam segi pendidikan hal ini akan sangat berpengaruh mengingat konsep dari AR itu sendiri. Aplikasi ini akan mempermudah interaksi dua arah mengenai materi yang sedang disampaikan khususnya dalam jenjang sekolah dasar. Peserta didik seolah akan melihat objek yang sedang diajarkan berada didepan mereka. Hal ini membuat peserta didik dapat mengerti secara komplek dan terstruktur mengenai sistem pencernaan dan sistem pernapasan pada tubuh manusia dengan hanya menggunakan smartphone dan sebuah gambar sebagai marker. Hasil penelitian disalah satu sekolah mengungkap hasil belajar siswa dengan menggunakan metode pembelajaran AR akan meningkatkan pemahaman peserta didik dalam mengenal organ sesuai dengan kuisoner yang sudah diberikan. Aplikasi ini berhasil membantu belajar peserta didik untuk memperlajari sistem pernapasan dan sistem perncernaan pada tubuh manusia dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR).
Deteksi Pemakaian Helm Proyek Dengan Metode Convolutional Neural Network Bambang Widodo; Hendrawan Armanto; Endang Setyati
Intelligent System and Computation Vol 3 No 1 (2021): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v3i1.157

Abstract

Penggunaan helm proyek pada pekerjaan dengan resiko kecelakaan tinggi seperti pekerjaan konstruksi seringkali diabaikan oleh pekerja, sehingga apabila terjadi kecelakaan kerja yang tidak diinginkan seperti kejatuhan benda keras dari atas atau terjadi benturan keras pada kepala akan berakibat fatal bagi pekerja tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi pemakaian helm proyek oleh pekerja konstruksi pada citra. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Convolutional Neural Network YOLO. Sistem terdiri dari tiga proses utama yaitu proses pre processing, proses training dan proses deteksi. Proses pre processing adalah melakukan resize dan anotasi labeling pada citra dataset. Selanjutnya adalah proses training pada dataset dengan menggunakan transfer learning YOLOv2. Pada proses deteksi digunakan 4 buah anchor box pada setiap grid pada citra, hasil dari mencari nilai ukuran bounding box yang memiliki IOU terbaik dengan melakukan proses clustering pada dataset training dan validasi yang terdapat bounding box menggunakan algoritma K-Mean clustering. Algoritma Intersection Over Union (IOU) dan Non Max Suppression (NMS) digunakan agar bounding box prediksi yang dibuat presisi dengan objek yang berhasil dideteksi dan untuk menghilangkan multideteksi pada objek yang sama. Proses deteksi pada sistem ini melakukan lokalisasi dan klasifikasi dengan sekali langkah proses sehingga hasil dari proses deteksi ini adalah orang menggunakan helm proyek dan orang tidak menggunakan helm proyek. Pengujian sistem deteksi dilakukan secara individu maupun kelompok maksimal 5 orang dengan F1-score yang diperoleh sebesar 0,79.
Pembuatan Turn Based Tactical Game “Hex World” Dilengkapi Dengan Artificial Intelligence Albert Rianka Kristian; Hendrawan Armanto
Intelligent System and Computation Vol 2 No 2 (2020): INSYST:Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v2i2.162

Abstract

Tactical video game merupakan salah satu genre game yang mengutamakan perencanaan dan pemikiran yang mahir sebagai daya tarik game tersebut. Game tactical sering disertai dengan artificial intelligence sebagai lawan bermain agar pemain bisa menikmati game tersebut secara keseluruhan tanpa perlu bantuan pemain lain. Selain artificial intelligence, ada beberapa fitur-fitur lain yang menunjang pengalaman bermain, seperti skenario permainan beserta batasan-batasannya, goal yang harus dicapai, terrain dari papan permainan, dan karakter yang unik yang disediakan oleh game. Artificial intelligence merupakan komponen utama dari game tactical sehingga harus dibuat sedemikian rupa untuk dapat meningkatkan pengalaman bermain dari pemain. Kombinasi dari algoritma Behavior Tree, Influence Map, dan Utility AI dapat membuat artificial intelligence yang memadai yang dapat digunakan dalam game tactical. Dengan adanya fitur tambahan seperti terrain dan karakter yang unik, programmer sudah bisa membuat game tactical yang cukup menarik dan menantang.
Tamagotchi Augmented Reality yang Dilengkapi dengan Mini Games Hendrawan Armanto; Edwin Sidharta
Intelligent System and Computation Vol 3 No 2 (2021): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v3i2.189

Abstract

Pada saat ini, teknologi mobile telah berkembang dengan pesat. Dalam kesehariannya, manusia tidak dapat lepas dari handphone. Hal ini menyebabkan munculnya berbagai aplikasi dan game yang bertujuan tentu saja untuk membantu ataupun memberikan kesenangan kepada penggunanya. Saat ini perkembangan game, juga sangat pesat dan telah mencapai titik dimana berbagai jenis game dikembangkan. Tidak hanya berhenti pada perkembangan jenis game, bahkan cara bermain dari game itu sendiri juga ikut berkembang. Yang dulunya permainan mobile dilakukan secara virtual, saat ini permainan sudah menyentuh area Augmented Reality (AR) dimana pemain dapat melihat benda-benda tidak nyata (buatan) dalam dunia nyata (dunia manusia). Walaupun permainan AR semakin berkembang, tetapi masih sedikit permainan AR bergenre Virtual Pet. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Permainan Virtual Pet dan mengukur tingkat kesenangan dalam memainkan permainan ini. Permainan dikembangkan dengan menggunakan Unity Game Engine dengan bantuan package AR Foundation dan penyimpanan data pada Firebase. Ujicoba akan dilakukan kepada 40 orang (pria dan wanita) pemain game yang pernah bermain virtual pet sebelumnya. Hasil akhir ujicoba menunjukan bahwa dalam segi teknis permainan berjalan dengan baik dan disukai oleh pemain akan tetapi ada sebagian pemain yang tingkat kesenangannya rendah cenderung menengah hal ini dikarenakan gambar monster yang digunakan kurang menarik dan kurangnya fitur terkait monster itu sendiri.
Sistem Manajemen Kartu Nama dengan OCR dan Ekstraksi Informasi Otomatis Robby Darmawan; Aris Nasuha; Lukman Zaman; Hendrawan Armanto
Intelligent System and Computation Vol 3 No 2 (2021): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52985/insyst.v3i2.194

Abstract

Sebagai pelaku bisnis, kartu nama adalah salah satu hal yang penting untuk bertukar informasi. Namun kartu nama biasanya mudah hilang atau rusak, sehingga beberapa orang biasanya menyimpan informasi dari kartu nama itu pada telepon genggam atau komputer mereka. Penelitian ini akan membuat sistem manajemen kartu nama baik individu dan juga perusahaan dengan ekstraksi informasi kartu nama otomatis untuk mempermudah pengguna perorangan ataupun perusahaan dalam melakukan penyimpanan kartu nama para kolega. Untuk mewujudkan aplikasi yang dilengkapi dengan fitur tersebut dilakukan proses pengenalan karakter pada gambar kartu nama menggunakan Tesseract OCR dan information extraction memanfaatkan klasifikasi entity dengan membangun classifier menggunakan Naive Bayes dan mengkombinasikannya dengan rule based. Hasil uji coba yang telah dilakukan mendapatkan performa 85.1% untuk pengenalan karakter dan 86% untuk pengklasifikasian entity. Dilakukan juga uji coba fungsionalitas terhadap setiap fitur pada sistem ini dengan menggunakan metode blackbox testing yang memastikan setiap aksi yang dilakukan pengguna akan menghasilkan output sesuai target yang diharapkan. Selain itu, dari hasil kuisioner yang berisikan tentang usability dari sistem ini, sebagian besar responden merasa terbantu dalam memanajemen kartu nama dengan menggunakan sistem aplikasi ini.