Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

ANALISIS INTERAKSI SOSIAL TERHADAP PENGALAMAN PENGGUNA UNTUK LOYALITAS DALAM BERMAIN GAME Damayanti Damayanti; Dyah Ayu Megawaty; Mohamad Ghazi Rio; Rubiyah Rubiyah; Rifli Yanto; Ida Nurwanti
Jurnal Sistem Informasi Vol 12, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (83.676 KB) | DOI: 10.36706/jsi.v12i2.12315

Abstract

Saat ini teknologi memiliki peran penting dalam kehidupan manusia begitu juga dengan perkembangan internet sehingga orang dapat berinteraksi satu sama lainnya baik itu untuk kebutuhan dalam bidang bisnis maupun dalam bidang hiburan misalnya bermain game online. Permainan game online menjadi salah satu pilihan seseorang dalam memenuhi kebutuhan hiburan pada dirinya maka tak heran banyak yang rela menghabiskan waktunya berlama-lama untuk bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh interaksi sosial terhadap pengalaman pengguna dan menganalisis pengalaman pengguna terhadap loyalitas bermain. Penelitian ini menggunakan pendekatan secara kuantitatif dengan analisis data menggunakan regresi linier berganda. Pengumpulan  data dilakukan menggunakan kuesioner dengan sampel 100 responden di Bandar Lampung. Hasil penelitian ini akan menunjukkan bahwa variabel interaksi sosial berpengaruh posisitif dan signifikan terhadap pengalaman pengguna dan pengujian hipotesis juga menunjukkan bahwa variabel pengalaman pengguna berpengaruh positif dan signifikan terhadap loyalitas bermain.
APLIKASI PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PETA DAN BUDAYA SUMATERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Dyah Ayu Megawaty; Damayanti Damayanti; Zakaria Sani Assubhi; Maulana Aziz Assuja
Jurnal Komputasi Vol 9, No 1 (2021): Komputasi
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/komputasi.v9i1.2779

Abstract

Indonesia secara umum mempunyai banyak keanekaragaman budaya dari berbagai pulau. Pulau Sumatera termasuk dalam pulau-pulau terbesar di Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman, kebudayaan yang ada di Indonesia pada saat ini secara perlahan mulai terlupakan. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah memberikan alternatif lain untuk mengenalkan pulau Sumatera pada pelajar sekolah dasar melalui aplikasi permainan sehingga siswa tidak mudah bosan dan tertarik untuk mengetahui sejarah masing-masing provinsi, rumah adat dan pakaian adatnya. Penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan construct 2 dan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle. Hasil penelitian ini berupa aplikasi permainan pengenalan peta dan budaya Sumatera yang dapat dijalankan melalui smartphone berbasis android dengan disertakan latihan soal, untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa mendalami materi yang didapat dari game ini. Aplikasi ini telah diuji kepada siswa sekolah dasar dengan rata-rata hasil 94% atau sangat baik.
PENGEMBANGAN DIGITALISASI PERAWATAN KESEHATAN PADA KLINK PRATAMA SUMBER MITRA BANDAR LAMPUNG Devita Tri Yulianti; Damayanti Damayanti; Agung Tri Prastowo
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2021): Volume 2 No. 2 Juni 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v2i2.837

Abstract

Klinik Pratama Sumber Mitra Bandar Lampung merupakan salah satu salah satu institusi pelayanan kesehatan. Pada saat ini  pelayanan keehatan Klinik Pratama Sumber Mitra Bandar Lampung masih dilakukan secara manual yaitu  pada saat rekam medis dengan menginputkan nama pasien di kartu (untuk pasien baru) dan dibuku saat pendaftaran pasien, pada saat pencarian data pasien lama masih dilakukan dengan mencari di rak lemari (menunjukan kartu berobat) hal ini membuat mudah terjadinya laporan hilang atau rusak, peresepan obat dilakukan dengan cara ditulis, stok obat dicek secara langsung dan laporan yang masih diarsipkan secara manual dilemari. Tujuan yang diinginkan yaitu dengan membangun aplikasi perawatan kesehatan pada Klinik Pratama Sumber Mitra Bandar Lampung berbasis website agar memudahkan dalam proses kerja klinik dan pada bagian rekam medis menggunakan QR Code. Metode pengembangan sistem ini menggunakan metode prototype merupakan salah satu model pengembangan perangkat lunak yang ada di dalam model SDLC (Sequencial Development Life Cycle dengan membuat diagram-diagram UML yaitu use case diagram, activity diagram, class diagram sebagai tahapan perancangan sistem. Pengujian sistem dilakukan menggunakan blackbox dan dari perhitugan pengujian dapat disimpulkan bahwa Pengembangan Digitalisasi Perawatan Kesehatan pada Klinik Pratama Sumber Mitra Bandar Lampung memperoleh hasil yang sangat baik untuk digunakan memperoleh hasil  93,71%. Maka dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem ini dinyatakan sangat baik untuk digunakan dan layak untuk di implementasikan.Kata Kunci: Klinik, Digitalisasi, Website, Prototipe, Qr Code
INTERNET OF THINGS UNTUK PENINGKATAN PENGETAHUAN TEKNOLOGI BAGI SISWA Selamet Samsugi; Damayanti Damayanti; Andi Nurkholis; Berlintina Permatasari; Ady Candra Nugroho; Aldi Bagus Prasetyo
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) Vol 2, No 2 (2021): Vol 2, No 2 (2021): September 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jsstcs.v2i2.1380

Abstract

Teknologi telah memiliki peran dalan segala bidang, termasuk dalam bidang Pendidikan. Internet of things atau sering disebut dengan IoT saat ini mengalami banyak perkembangan. Menurut Coordinator and support action for global RFID-related activities and standadisation menyatakan internet of things (IoT) sebagai sebuah infrastruktur koneksi jaringan global yang mengkoneksikan benda fisik dan virtual melalui eksploitasi data capture dan teknologi komunikasi. Mitra dalam program Sekolah Binaan ini adalah SMKN 2 Kalianda Lampung Selatan. Tujuan dari kegiatan Pelatihan Internet of Things (Iot) bagi siswa SMKN 2 Kalianda untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan dalam menerapkan teknologi terkini.
PELATIHAN CUSTOMER SERVICE UNTUK TENAGA KEPENDIDIKAN SMKN 2 KALIANDA Andi Nurkholis; Damayanti Damayanti; Selamet Samsugi; Muhammad Fitratullah; Berlintina Permatasari; Tri Widodo; Leny Meilisa
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) Vol 2, No 2 (2021): Vol 2, No 2 (2021): September 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jsstcs.v2i2.1379

Abstract

Customer service merupakan pelayanan terhadap kepuasan pelanggan, memberikan informasi dan menyelesaikan keluhan yang dialami oleh tamu/konsumen. Berdasarkan wawancara kepada Kepala Sekolah SMKN 2 Kalianda menjelaskan bahwa saat ini customer service sudah cukup memadai. Namun pihak sekolah masih menginginkan adanya peningkatan pada proses pelayanan customer service yang prima bagi tenaga kependidikan. Pelatihan customer service bertujuan meningkatkan kualitas pelayanan oleh tenaga kependidikan kepada masyarakat, khususnya para orangtua dari calon siswa yang hendak bersekolah di SMKN 2 Kalianda. Kegiatan pelatihan dilakukan dengan memberikan materi terlebih dahulu yang dilanjutkan dengan praktik secara langsung. Materi yang diberikan berupa pelatihan marketing, pelatihan teknik pendekatan kepada konsumen dan pelatihan komunikasi dan bahasa. Berdasarkan hasil yang diperoleh, pelatihan berhasil meningkatkan kualitas tenaga kependidikan dalam pelayanan terhadap pelanggan yang dibuktikan dari pelayanan yang diberikan secara baik, ramah, dan jelas dalam memberi informasi kepada pelanggan. Peningkatan kualitas dari tenaga kependidikan secara tidak langsung meningkatkan kualitas dari manajemen dan organisasi sekolah, sehingga mampu lebih berkembang, khsususnya dalam merekrut calon siswa baru.
Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Damayanti Damayanti; Muhammad Fadil Akbar; Heni Sulistiani
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020721671

Abstract

Negara Indonesia memiliki kepulauan yang sangat luas dari daratan sampai pegunungan. Wilayah dalam kepulauan Indonesia terdapat flora dan fauna serta mikroba yang bermacam-macam. Habitat hewan di Indonesia mulai mengalami kepunahan, ini terjadi karena rusaknya habitat tempat tinggal hewan tersebut. Seiring dengan kepunahan hewan langka di Indonesia dan minimnya pengetahuan anak akan hewan-hewan langka khas daerah Indonesia serta kurangnya media pengenalan hewan langka. Maka penting dibuat game edukasi pengenalan hewan langka berbasis Android agar pengetahuan anak-anak dan masyarakat tentang hewan langka semakin meningkat. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem agile dan model UML (Unified Modelling Language). Tujuan dalam penelitian ini yaitu membangun sebuah game edukasi pengenalan hewan langka berbasis android yang memberikan edukasi sambil bermain dan dapat diakses melalui smartphone. Pembuatan game edukasi menggunakan construct2 menjadi lebih mudah karena memiliki tools yang khusus dirancang untuk pembuatan game. Berdasarkan pengujian aplikasi game edukasi pengenalan hewan langka ini dapat membantu memperkenalkan hewan langka kepada masyarakat khususnya pada anak-anak, dengan perolehan presentasi penilaian pengujian sebesar 93,21%. AbstractThe country of Indonesia has very wide islands from land to mountains. Areas in the Indonesian archipelago have diverse flora and fauna and microbes. Animal habitats in Indonesia are beginning to become extinct, this occurs because of the destruction of the habitat where the animals live. Along with the extinction of rare animals in Indonesia and the lack of knowledge of children about rare animals typical of the Indonesian region and the lack of media for the introduction of rare animals. So it is important to make an Android-based rare animal recognition education game so that children's knowledge and society about endangered animals increases. This study uses the agile system development method and the UML (Unified Modeling Language) model. The purpose of this study is to build an educational game for the introduction of rare animals based on android that provides education while playing and can be accessed via a smartphone. Making educational games using construct2 is easier because it has tools specifically designed for game creation. Based on the testing of this rare animal recognition educational game application, it can help introduce rare animals to the public, especially to children, with the acquisition of test rating presentations at 93.21%.
SISTEM PENILAIAN RAPOR PESERTA DIDIK BERBASIS WEB SECARA MULTIUSER Damayanti Damayanti; Rifki Yudiantara; M Ghufroni An’ars
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (588.369 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1512

Abstract

SDN 1 Pardasuka is a public elementary school located in the Pringsewu area. The process of managing values at SDN 1 Pardasuka still has problems. The assessment process is carried out using written media on daily, mid-semester and semester assessment forms conducted by each teacher based on the subjects followed by students. At the end of each semester, data processing of all grades and student records is carried out to make an assessment report in the form of a student report card. The process of processing report cards by the homeroom teacher is still carried out repeatedly from teacher assessment notes to recap of student report cards, resulting in ineffective and efficient work in terms of time and effort. The solution to this problem is to implement a web-based report card value processing information system. The development of a web-based system provides convenience in managing student grades. The system development method used is extreme programming and produces an electronic student score management system with several features such as daily scores, knowledge scores, skill scores, social scores, spiritual scores and final exam scores. 
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PENERIMAAN DAN PENGELUARAN KAS PADA KPRI ANDAN JEJAMA KABUPATEN PESAWARAN Damayanti Damayanti; Muhammad Yusuf Hernandez
Jurnal Tekno Kompak Vol 12, No 2 (2018): Agustus
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtk.v12i2.152

Abstract

KPRI Andan Jejama adalah merupakan salah satu koperasi di Lampung yang bergerak di bidang jasa simpan pinjam. Seperti koperasi pada umumnya yang menerapkan sistem informasi penerimaan dan pengeluaran kas. Penerimaan kas pada KPRI Andan Jejama salah satunya berasal dari angsuran piutang anggota, sedangkan pengeluaran kas diantaranya pemberian pinjaman kepada anggota dan biaya oprasional kantor. Dalam proses penerimaan dan pengeluaran kas dibutuhkan dokumen awal yang digunakan yaitu dokumen yang berisi tentang data anggota dan data karyawan. Bagian bidang keuangan bertugas untuk mencatat data anggota yang ingin melakukan penyetoran pinjaman dan mencatat bukti kas masuk serta membuat jurnal penerimaan kas dan pengeluaran kas perbulan menggunakan microsoft excel. Kemudian diserahkan kepada bagian bidang pembukuan untuk dicatat dalam buku besar. Penyimpanan bukti penerimaan kas dan bukti pengeluaran kas belum menggunakan database management system. Hal tersebut menjadi kendala ketika pencarian data saat dibutuhkan karena dokumen tersebut ditumpuk sehingga penyampaian informasi yang dibutuhkan oleh bagian bidang pembukuan dan pimpinan seringkali mengalami keterlambatan. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dibangun sistem informasi akuntansi penerimaan dan pengeluaran kas pada KPRI Andan Jejama dengan menggunakan metode pengembangan sistem waterffal. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara dan studi pustaka. Pada tahap requirement analysis dan defenisi melakukan analisis kebutuhan sistem. Hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi sistem akuntansi penerimaan dan pengeluaran kas pada KPRI Andan Jejama. Sehingga membantu memudahkan karyawan dalam pengelolaan data penerimaan kas dan pengeluaran kas, mempercepat dalam penyajian laporan dan mempermudah dalam proses pencarian data kas masuk dan kas keluar pada KPRI Andan Jejama Kabupaten Pesawaran.
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Pengelolaan Tabungan Siswa pada SD Ar-Raudah Bandarlampung Damayanti Damayanti; H Sulistiani; E F G S Umpu
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 11 No 1 (2021): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v11i1.3392

Abstract

Application of information technology in an organization is very important to facilitate and accelerate the management of activities that occur. This is the basis for the development of accounting information systems for managing student savings at SD Ar-Raudah Bandarlampung. Management of student savings is still done manually so that calculation errors often occur, filling in data when reporting savings and less responsive when searching for data. In addition, administrative staff also needs a long time to produce savings reports per student and overall savings report. The purpose of developing student savings information system is to facilitate administration staff in making reports and to minimize errors in recording student savings.
Sistem Informasi Manajemen Penggajian dan Penilaian Kinerja Pegawai pada SMK Taman Siswa Lampung Damayanti Damayanti; Nina Nirmalasari
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6, No 4: Agustus 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2536.667 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019641003

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan Taman Siswa Teluk Betung merupakan salah satu sekolah swasta yang ada di Lampung yang memiliki 3 jurusan yaitu akuntansi, perkantoran, dan teknik komputer jaringan. Permasalahan dalam pengelolaan data penggajian dan penilaian kinerja guru/pegawai pada SMK Taman Siswa Teluk Betung masih dilakukan secara manual. Perhitungan gaji pegawai masih menggunakan kalkulator sehingga pengelolaan penggajian belum efektif dan efisien karena pengelolaan gaji tersebut rentan terjadi kesalahan perhitungan dan lambatnya dalam pembuatan laporan penggajian. Penilian kinerja guru/pegawai pada SMK Taman Siswa Teluk Betung belum baik karena hanya dilihat dari jumlah tingkat kehadiran dalam proses pembelajaran saja. Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem informasi penggajian dan penilaian kinerja guru/pegawai. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem yaitu dengan model waterfall, dengan alat dan bahan pengembangannya memakai usecase, activity diagram, bahasa pemrograman PHP, dreamweaver, dan MySQL sebagai basisdata. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, studi pustaka, dan dokumentasi. Penelitian ini menghasilkan sistem informasi manajemen penggajian dan penilaian kinerja pegawai SMK Taman Siswa Teluk Betung yang dapat memberikan kemudahan dalam kegiatan manajemen penggajian dan penilaian kinerja pegawai. Penyampaian laporan penggajian dan hasil penilaian kinerja pegawai kepada pimpinan menjadi lebih cepat karena pimpinan dapat mengakses laporan melalui website. Temuan lain pada penelitian ini bahwa penilaian kinerja guru/pegawai dapat dilakukan secara langsung pada aplikasi melalui website sehingga penililaian kinerja guru/pegawai menjadi lebih efektif dan lebih efisien. AbstractTeluk Betung Vocational High School Taman Siswa is one of the private schools in Lampung which has 3 departments, namely accounting, office, and network computer engineering. Problems in managing payroll data and evaluating employee performance at Teluk Betung SMK Taman Siswa are still done manually. Employee salary calculations still use a calculator so that payroll management has not been effective and efficient because the salary management is prone to calculation errors and the slow creation of payroll reports. The assessment of teacher / employee performance at the Teluk Betung Vocational School is not good because it is only seen from the number of attendance levels in the learning process. The purpose of this study is to build a payroll information system and employee performance appraisal. The method used in the development of the system is the waterfall model, with its development tools and materials using usecase, activity diagrams, PHP, Dreamweaver, and MySQL as database. Data collection techniques used are interviews, observation, literature study, and documentation. This study produced a payroll management information system and employee performance appraisal at Teluk Betung Vocational School employees who can provide convenience in payroll management activities and employee performance appraisals. Submission of payroll reports and results of performance appraisals to leaders are faster because leaders can access reports through the website. The findings in this study that the assessment of teacher / employee performance can be done directly on the application through the website so that the assessment of teacher / employee performance becomes more effective and more efficient.