Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Sistem Kendali Alat Elektronik Rumah Tangga Muhammad Alip Pratama; Arnando Fajar Sidhiq; Yuri Rahmanto; Ade Surahman
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 2, No 1 (2021): Jurnal Teknik dan Sistem Komputer
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v2i1.46

Abstract

Saat ini kehidupan manusia tidak lepas dari pemanfaatan berbagai peralatan listrik yang semakin canggih dan serba otomatis. Berbagai peralatan digunakan manusia dalam kehidupan sehari-hari untuk berbagai keperluan, seperti penerangan, hiburan, peralatan dapur, hingga sistem keamanan yang serba otomatis. Listrik merupakan salah satu kebutuhan penting dalam kehidupan dan selama ini ketergantungan manusia terhadap listrik menimbulkan kebiasaan buruk. Banyak orang terkadang membiarkan suatu alat listrik ditinggal dalam kondisi menyala yang dapat menyebabkan pemborosan dan pemborosan itu bukanlah satu satunya masalah yang akan timbul namun juga dapat menyebabkan kebakaran. Perancangan sistem kendali alat elektronik rumah tangga ini dibuat untuk mengatasi permasalahan dari pemborosan listrik, dengan adanya fitur internet Of Things kita tidak perlu khawatir saat meninggalkan rumah dan lupa mematikan alat elektronik yang sebelumnya dinyalakan. Komponen yang digunakan pada alat ini yaitu NodeMCU V1.0, Relay 4 Channel, Fan DC , Motor DC , LED dan Buzzer sebagai komponen elektronika yang diprogram menggunakan pemrograman bahasa C.
Sistem Keamanan Pada Ruangan Pribadi Menggunakan Mikrokontroler Arduino dan SMS Gateway Rahmad Genaldo; Tri Septyawan; Ade Surahman; Purwono Prasetyawan
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 1, No 2 (2020): Jurnal Teknik dan Sistem Komputer
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v1i2.15

Abstract

Pembuatan alat ini bertujuan untuk meningkatkan sistem keamanan pada sebuah ruangan pribadi agar dapat mengurangi tingkat kehilangan barang-barang berharga yang ada didalam ruangan tersebut. Maka dirancang sebuah alat yang berjudul sistem keamanan pada ruangan pribadi dengan mikrokontroler Arduino dan SMS gateway yang bertujuan memberitahu kepada pemilik ruangan pada saat pemilik ruangan tidak ada didalam ruangan melalui sms gateway bahwa ada seseorang yang memasuki ruangan tanpa sepengetahuan si pemilik ruangan. Sistem yang dirancang terdiri dari beberapa bagian yaitu: catu daya, system kontrol, rangkaian mekanika dan program. Catu daya merupakan sumber daya untuk menjalankan seluruh sistem yang terdiri dari tegangan. Sistem kendali berupa rangkaian elektronik yang didesain sedemikian rupa sehingga dapat berfungsi sebagai pengolah data dengan mikrokontroller sebagai pusat kendali. Bagian selanjutnya adalah rangkaian mekanika yang berfungsi untuk mengatur buka tutup pada sebuah pintu di ruangan. Bagian terakhir adalah program yang berfungsi untuk mengatur mikrokontroler sehingga dapat bekerja sesuai dengan fitur yang dikerjakan.
Sistem Sirkulasi Air Pada Teknik Budidaya Bioflok Menggunakan Mikrokontroler Arduino UNO R3 Tri Widodo; Bambang Irawan; Agung Tri Prastowo; Ade Surahman
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 1, No 2 (2020): Jurnal Teknik dan Sistem Komputer
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v1i2.12

Abstract

Teknologi bioflok merupakan teknologi budidaya yang didasarkan pada prinsip asimilasi nitrogen anorganik (amonia, nitrit dan nitrat) oleh komunita mikroba (bakteri heterotrof) dalam media budidaya yang kemudian dapat dimanfaatkan oleh organisme budidaya sebagai sumber makanan. Pada budidaya sirkulasi bioflok, biasanya pembudidaya akan menghidupkan mesin aerator sebagai penyuplay oksigen selama 24 jam. Karena tidak  adanya  mesin  pompa  air  untuk melakukan  sirkulasi  dan  pembersihan kotoran pada kolam maka hal ini mengakibatkan pembudidaya harus melakukan pembuangan air kolam secara manual. Dengan adanya sensor dan mikrokontroler, mempermudah peneliti untuk membuat  alat  sirkulasi air otomatis. Dengan  menggunakan sensor turbility sebagai indicator kekeruhan air dan Pompa air yang berfungsi untuk mengaliri sirkulasi air akan bekerja sesuai dengan tingkat kekeruhan air.
ALAT PERANGKAP DAN KAMERA PENGAWAS DENGAN MENGGUNAKAN ESP32-CAM SEBAGAI SISTEM KEAMANAN KANDANG AYAM Arinda Rifaini; Sanriomi Sintaro; Ade Surahman
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 2, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK DAN SISTEM KOMPUTER
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v2i2.1486

Abstract

Selain ransum dan air minum, kualitas kandang juga harus diperhatikan untuk mendukung peningkatan produktivitas dan peternakan unggas. Memilih lokasi yang jauh dari pemukiman dapat membuat predator menjadi salah satu penghambat pemilik hewan peliharaan, membunuh hewan karena diburu oleh satwa liar. Penelitian ini bertujuan untuk melindungi ternak dari predator dengan membuat perangkap untuk menangkap predator. Sistem keamanan ini menggunakan teknologi Internet of Things (IoT) untuk memberikan informasi data secara real-time ketika predator terjebak dalam perangkap yang dibuat. Sensor PIR digunakan untuk mendeteksi keberadaan hewan yang terperangkap. ESP32Cam digunakan sebagai mikrokontroler yang memproses data melalui aplikasi telegram dan mengirimkannya ke ponsel penjaga. Hasil dari penelitian ini adalah keamanan yang dapat mendeteksi keberadaan predator yang dapat mengirimkan data dalam format teks atau foto. Sistem ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi pemilik peternakan unggas.
PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Reno Renaldi Pratama; Ade Surahman
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2020): Vol 1, No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1199.51 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i2.619

Abstract

Game merupakan salah satu media hiburan yang banyak diminati oleh kalangan masyarakat, dari anak usia dini hingga orang dewasa. Secara umum game dibagi menjadi 7 (tujuh) jenis yang diterapkan yaitu, RTS (Real Time Strategy), FPS (First Person Shooter), RPG (Role Playing Game), Construction and Management Simulation Games, Vehicle Simulation, Action, Adventure dan Fighting. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan sebuah game fighting dengan tema karakter nusantara.  Selain menjadi media hiburan, game ini bertujuan untuk memperkenalkan pakaian dan senjata adat laki-laki dari 10 provinsi yang ada di pulau Sumatradengan menggunakan construct 2sebagai engine game. Perancangan game menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap yaitu, Concept, Design, Obtaining Content Material, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi game ini diuji mengunakan pengujian ISO 9126, dengan hasil pengujian aspek functionality sebesar 98,67%, efficiency sebesar 98,22%, usability sebesar 98,00%, dan portability sebesar 100,00%. Presentase total dari pengujian ISO 9126 untuk kualitas software game ini adalah 98,75% yang dinyatakan sangat layak
APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) Aditya Fajar Ramadhan; Ade Dwi Putra; Ade Surahman
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2021): Volume 2 No. 2 Juni 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v2i2.840

Abstract

Perananan teknologi memiliki banyak manfaat diberbagai bidang dan aspek kehidupan, salah satunya adalah smartphone. Pesatnya perkembangan smartphone android, muncul teknologi Augmented Reality (AR) pada smartphone. Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk 3D. Di masa pandemi ini proses pembelajaran teori di SMK BLK dari tatap muka dirubah menjadi online. khusus nya untuk pembelajaran pengenalan perangkat keras (hardware) tidak efektif. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan penulis dengan guru TKJ SMK BLK. siswa hanya mampu menyerap setengah dari materi pembelajaran tersebut. faktor keterbatasan alat peraga membuat guru  sulit untuk menjelaskan bentuk dan fungsi hardware komputer karena banyaknya bentuk dari komponen perangkat tersebut. dengan memanfaatkan Augmented Reality pada smartphone berbasis OS Android, penelitian ini bertujuan membuat aplikasi pengenalan perangkat keras komputer sebagai alat bantu pembelajaran siswa jurusan TKJ BLK  yang mampu mengenali atau pun mendeteksi hardware. Aplikasi dibuat menggunakan Unity 3D ,Vuforia SDK dan Vuforia Object Scanner yang dijalankan pada perangkat android. Aplikasi dikembangkan dengan metode MDLC. Hasil pengujian ISO 25010 aplikasi pengenalan perangkat keras komputer diperoleh hasil dari empat aspek yang diujikan yaitu: aspek Functional Suitability diperoleh nilai sebesar 100%, kriteria Usability diperoleh nilai sebesar 81,2%, aspek Portability pada proses penginstallan dan aplikasi berjalan memperoleh nilai sebesar 70 % dan response time pada aspek Performance Efficiency memperoleh waktu total sebesar 6,1699 detik . berdasarkan nilai persentase yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa kualitas perangkat aplikasi secara keseluruhan mempunyai skala “Baik” dan dinilai layak untuk diterapkan pada siswa TKJ SMK BLK Bandar LampungKata Kunci: Android, Perangkat Keras, Augmented Reality, Unity 3D
Implementasi Teknologi Visual 3D Objek Sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace Ade Surahman; Agung Deni Wahyudi; Sanriomi Sintaro
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3701

Abstract

Abstract. This research is based on study of purchasing premium products at NIELSEN Changing Consumer Prosperity. Nielsen found that 58% premium products are bought by Indonesian local e-commerce. There are some influential factorsin buying premium products such as Superior Quality 56%, Performance 51%, Design 43%, Experience 42% and Brand 42%. There are 46% customers’ friend recommendation on feedback as the most influential factor. However, each customer’s point of view is different that causes a new problem to solve. Therefore, there must be a technology that provides better product visualization for the customer experience and this visualization can be done by Visual 3D Object technology with 3D warehouse library. The implementation result showed 88.9% which was categorized as very good. This means 3D visual objects for e-marketplace products could improve customer experience and this will become a good solution for product promotion and competitive advantage.Keywords: Visual 3D Objects, E-Marketplace, Promotion, Recommendations, 3D WarehouseAbstrak. Penelitian berdasarkan studi Changing Consumer Prosperity NIELSEN tentang pembelian produk premium. Nielsen menemukan pelanggan berbelanja online ke ecommerce local Indonesia untuk produk premium sebesar 58%. Faktor yang mempengaruhi pembelian produk premium seperti Kualitas Unggul 56%, Kinerja 51%, Desain 43%, Pengalaman 42% dan Merek 42%. Pelanggan memberikan penilaian rekomendasi feedback teman sebagai faktor yang paling berpengaruh terhadap produk baru yaitu 46%. Permasalahannya adalah rekomendasi yang diberikan oleh teman tidak selalu sama dengan apa yang diinginkan oleh pelanggan karena sudut pandang setiap pelanggan akan berbeda, maka harus ada teknologi yang memberikan visualisasi produk yang lebih baik sebagai pengalaman pelanggan dan visualisasi tersebut dapat dilakukan dengan teknologi Visual 3D Objek dengan library 3D Werehouse, Hasil implementasi adalah 88,9 % dengan kategori Sangat Baik yang berarti bahwa visual 3D objek untuk produk e-marketplace dapat meningkatkan pengalaman pelanggan sehingga menjadi solusi yang baik untuk melakukan promosi produk dan menjadi keunggulan bersaing. Kata Kunci: Visual 3D Objek, E-Marketplace, Promosi, Rekomendasi, 3D Warehouse
PENERAPAN TEKNOLOGI POINT OF SALES (POS) SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN IKAN HIAS BERBASIS WEB STUDI KASUS : KING KOI GROUB Amanah Cetageti; Ade Surahman; Adi Sucipto
TELEFORTECH : Journal of Telematics and Information Technology Vol 2, No 2 (2021): TELEFORTECH VOL 2 No. 2 (JANUARI 2022)
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1901.102 KB) | DOI: 10.33365/tft.v2i2.1999

Abstract

Toko ‘King Koi Group’ adalah sebuah toko yang bergerak pada bidang penjualan ikan hias, dan memiliki 5 cabang toko king. Sebagai sarana pembukuan, toko ‘King Koi Group’ masih menggunakan sistem manual untuk mencatat persediaan barang.Permasalahan utama dari toko ‘King Koi Group’ adalah belum adanya sistem yang dapat memudahkan pembukuan. Solusi terbaik adalah membangun sebuah sistem informasi pembukuan berbasis web yang dapat berguna untuk meringankan proses pembukuan pada toko ‘King Koi Group’ agar lebih efisien. Maka dibuatkan aplikasi Point of Sales pada penelitian ini yang bertujuan untuk mengatasi sistem pendataan atau pengolahan data barang yang masuk maupun yang keluar agar terhindar dari kesalahan (human error), merancang sistem aplikasi Point of Sales yang mudah dioperasikan oleh pengguna dengan membagi sistem menjadi 2 bagian Admin dan Owner agar lebih efisien dalam tugasnya masing-masing. Sistem POS yang dibuat harus dapat melakukan deduksi jumlah barang pada stok, sehingga pemilik dapat dengan mudah mengelola data secara cepat dan tepat serta efisiensi waktu dalam melakukan pembukuan. Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan program menggunakan Visual Studio Code. Bahasa pemograman PHP serta database servernya menggunakan MySQL. Pengujan system ini menggunakan ISO 25010. Berdasarkan hasil dari penelitian dan uji coba program maka didapatkan hasil bahwa sistem ini adalah dapat membantu user dalam menyelesaikan pekerjaannya dan juga diharapkan dapat membantu owner dalam memonitoring penjualan pada King Koi Grub.Kata Kunci: Point of Sales, King Koi Groub, PHP, MySQL, React Native
Aplikasi Layanan Pengaduan Siswa di SMA Muhammadiyah 1 Sekampung Udik Dedi Darwis; Ade Surahman; Muhammad Khotimul Anwar
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) TABIKPUN Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences - Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jpkmt.v1i1.10

Abstract

SMA Muhammadiyah 1 Sekampung Udik dalam proses pengaduan siswa dilakukan secara manual, yaitu siswa harus melakukan pengaduan dengan cara langsung menemui Guru BK dan menceritakan apa yang akan diadukan. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah menerapkan aplikasi layanan pengaduan berbasis web yang dapat diakses oleh siswa, admin/guru BK, orang tua/wali murid bahkan masyarakat umum sehingga dapat meningkatkan pelayanan. Metode pelaksanaan pengabdian ini adalah dimulai dari perencanaan pembuatan aplikasi, analisis dan perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi, penerapan aplikasi, pengujian aplikasi, mengadakan pelatihan penggunaan aplikasi, evaluasi ketercapaian hasil. Aplikasi yang dikembangkan telah diterapkan kepada pihak mitra, namun karena kegiatan pembelajaran masih dilakukan secara online sehingga penggunaan aplikasi ini belum optimal.
SISTEM PENGONTROL CAHAYA PADA LAMPU TUBULAR DAYLIGHT BERBASIS IOT Sanriomi Sintaro; Ade Surahman; Catra Adi Pranata
Jurnal Teknologi dan Sistem Tertanam Vol 2, No 1 (2021): Vol 02 No 01, Februari 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtst.v2i1.1034

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengendalian cahaya di dalam ruangan, di rumah, sekolah, gudang, atau gedung, dan dapat memberikan laporan dalam kurun waktu tertentu. Dengan mengontrol lampu LED yang digunakan pada malam hari dan servo yang dapat menghidupkan dan mematikan lampu pada waktu tertentu. Sistem ini terdiri dari 3 bagian yaitu sensor, prosesor dan motor. Bagian sensor menggunakan modul sensor Light Dependent Resistor (LDR). Kami menggunakan NodeMCU sebagai Prosesor yang digunakan untuk memproses data sensor dan motor. Motor servo digunakan untuk membuka dan menutup seperti katup pada pengontrol cahaya. Sistem monitoring dan kontrol pada perangkat ini memiliki dua sistem kontrol, yang dapat kita gunakan kontrol otomatis atau manual. Saat kontrol otomatis aktif maka kontrol manual akan dimatikan dan akan bekerja dengan sistem yang telah dibuat. Kontrol otomatis pada perangkat ini hanya digunakan pada modul sensor LDR dan lampu LED, yang akan bekerja saat sensor mendeteksi adanya cahaya maka LED akan mati. Hasil nilai dan kondisi akan langsung ditampilkan di aplikasi Blynk. Ketika kontrol manual aktif, sistem juga dapat digunakan secara bersamaan, kontrol otomatis dan kontrol dengan aplikasi Blynk. Dan kontrol manual, hanya digunakan untuk mengontrol lampu pada LED dan servo.
Co-Authors A Ferico Octaviansyah Pasaribu Achmad Yudi Wahyudin Ade Dwi Putra Adhie Thyo Priandika Adi Sucipto, Adi Aditia Budiawan Aditya Fajar Ramadhan Afrianto Afrianto Agung Deni Wahyudi Agung Deni Wahyudi Agus Irawan Ahmad Ari Aldino Albani Boutje Johanes Amanah Cetageti Andiswar Muhamad Budiono Arinda Rifaini Arnando Fajar Sidhiq Aurora Pradipta Bagas Setiawan Bakti Eka Putra Bambang Irawan Bobi Aditama Catra Adi Pranata Dedi Darwis Dedi Darwis Dinda Melanda eksa riyandana Feby Amanda Feri Aditya Fikih Yuhada Sena Fikri Hamidy Fikri Kurniawan Fitria Azzuri Putri Pertiwi Habib Rizki A.Siregar Imam Mahfud Irfan Fauzan Isnain, Auliya Rahman Izudin Ismail Kadek Tame Jaya Krisfi Marantika Kurnia Rimadhanti Ningtyas Lili Andraini Lulud Oktaviani Lutvi Ashari Aziz M. Ghufroni An’ars Mico Fahrizal Muhammad Alip Pratama Muhammad Bakri Muhammad Ghufroni An Ars Muhammad Khotimul Anwar Muhammad Najib Dwi Satria Muhammad Najib Dwi Satria Nevi Dwi Putri Nike Kristanti Nuari Anisa Sivi Nurman Fadhlullah Permata Permata Prasetyawan, Purwono Prastowo, Agung Tri Raden Gamma Ramadhan Rahmad Genaldo Rahmanto, Yuri Rakhmat Dedi Gunawan rasna rasna Reno Renaldi Pratama Restu Ibrahim Adam Richo Fajar Pratama Rido Febryansyah Rika Mersita Rindiani Rustina S. Samsugi Sandy Yudha Sanriomi Sintaro Setiawansyah Setiawansyah Stephano Caesar Wenston Ngangi Styawati Styawati suaidah suaidah suaidah suaidah Theo Kusuma Pamungkas Tien Yulianti Tri Darma Rosmala Sari Tri Septyawan Tri Widodo Wayan Raditya Wisard Widsli Kalengkongan Wulan Agustin YOHANA TRI UTAMI, YOHANA TRI Yuni Tri Lestari Zaenal Abidin