Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

ALAT UJI KADAR AIR PADA BUAH KAKAO KERING BERBASIS MIKROKONTROLER ARDUINO Rut Dias Valentin; Bintang Diwangkara; Jupriyadi Jupriyadi; Sampurna Dadi Riskiono; Elin Gusbriana
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2020): Jurnal Teknik dan Sistem Komputer
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v1i1.87

Abstract

Saat ini biji kakao (TheobromacacaoL) merupakan salah satu hasil pertanian yang memiliki harga jual yang cukup tinggi. Salah satu tahapan dalam pengolahan biji kakao adalah proses pemilihan kualitas kadar air biji kakao. Disini para petani mengalami kesulitan dalam mengecek kadar air karena sangat berpengaruh dalam penetuan harga jualnya. Berdasarkan hal tersebut peneliti membuat sebuah alat uji kadar air biji kakao dengan implementasi menggunakan sensor Soil Moisture, diprogram dan dibuat menggunakan Arduino IDE pada mikrokontroler arduino uno r3 yang sangat mudah penggunaanya dengan menancapkan ketumpukan biji kakao yang sudah dikumpulkan dalam wadah sehingga mempermudah petani dalam mengambil keputusan untuk menjual atau menjemurnya kembali supaya petani tidak rugi. Hasil pembacaan data dari sensor soil mosture peneliti menggunakan LCD monitor sebagai penampil hasil uji, LED warna hijau untuk kadar air bagus, LED warna kuning untuk kadar air sedang, dan LED warna merah untuk kadar air tinggi. Hasil penelitian memperlihatkan pengujian yang menggunakan wadah yang didalamnya sudah terdapat biji kakao dalam jumlah 1 kg dengan kondisi kadar air bagus hasil dari alat yang dijual yaitu 6% dan pada alat penelitian 6.5% jadi dapat diambil kesimpulan alat yang dibuat dapat digunakan untuk mengukur kadar air biji kakao dengan tingkat error yang kecil sebesar 0.5%.
PERMODELAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK MENGGUNAKAN EXTREME PROGRAMMING PADA MADRASAH ALIYAH (MA) MAMBAUL ULUM TANGGAMUS Nita Ayunandita; Sampurna Dadi Riskiono
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2021): VOL 2, NO 2 (2021): VOLUME 2, NOMOR 2, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (889.029 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i2.922

Abstract

Dunia teknologi dan ilmu pengetahuan pada saat ini berkembang pesat, mengakibatkan banyak perubahan yang terjadi dalam kehidupan manusia. Dengan adanya perkembangan teknologi ini setiap pekerjaan akan dapat direalisasikan secara lebih efisien dan efektif, namun pemanfaatan Teknologi Informasi belum dimanfaatkan seefektif mungkin pada Madrasah Aliyah Mambaul Ulum Tanggamus dan masih ada yang menggunakan sistem manual untuk mendukung kegiatan operasional sehari-hari, seperti dalam hal administrasi, penilaian dan proses backup data sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama untuk melakukan kegiatan-kegiatan tersebut, berdasarkan masalah yang terjadi maka dibutuhkan sistem informasi akademik (SIA) yang dapat membantu proses pencatatan data guru, siswa, wali kelas, jadwal mata pelajaran dan penilaian dengan menggunakan sistem berbasis web dan point pelanggaran BK melalui SMS Gateway. Sistem ini dirancang menggunkan UML dan implementasi pembangunan sistem  menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Untuk mendapatkan hasil yang system yang sesuai dengan kebutuhan maka dilakukan pengujian menggunakan TAM, berdasarkan hasil pengujian teknologi Sistem Informasi Akademik (SIA) pada Madrasah Aliyah Mambaul Ulum Tanggamus menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) didapatkan hasil bahwa 85% pengguna setuju bahwa Sistem Informasi Akademik pada Madrasah Aliyah Mambaul Ulum Tanggamus memiliki kegunaan atau bermanfaat, kemudian 85% pengguna setuju bahwa aplikasi tersebut mudah untuk digunakan, selanjutnya 86% pengguna sudah berniat atau tertarik untuk menggunakan Sistem Informasi Akademik pada Madrasah Aliyah Mambaul Ulum Tanggamus, dan 76% pengguna setuju untuk sungguh-sungguh menggunakan Sistem Informasi Akademik pada Madrasah Aliyah Mambaul Ulum Tanggamus
Media Pembelajaran Pengenalan Kunci Dasar Gitar Akustik Menggunakan Construct 2 surya prambudi; Sampurna Dadi Riskiono
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi Vol 2, No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jiiti.v2i1.933

Abstract

Gitar adalah instrumen musik yang sangat umum dimainkan diberbagai kalangan masyarakat. Gitar terdiri dari dua macam dari segi sumber suaranya, yang pertama adalah gitar bolong yang sumber suaranya berasal dari resonansi tabung gitar tersebut, dan yang kedua adalah gitar elektrik yang sumber suaranya berasal dari getaran senar yang disalurkan melalui kayu gitar, lalu diterima komponen elektronik pada gitar, kemudian disalurkan kepengeras suara atau amplifier, dalam bermain gitar, pengetahuan akan kunci gitar atau dikenal dengan chord sangat diperlukan. Bagi orang yang masih awam atau pemula, berlatih dan mempelajari gitar khususnya chord gitar yang bersifat belajar sendiri tidaklah mudah. Minimnya pengetahuan dan pengalaman menyulitkan pemula dalam mengetahui benar atau tidaknya chord yang dimainkan pada saat pemula berlatih sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran untuk siswa pemula kelas gitar di Pondok Daud Musik Bandar Lampung agar dapat lebih menarik dalam mengenalkan kepada mereka tentang pengenalan kunci dasar gitar dan bagian-bagian gitar dengan harapan adanya peningkatan minat belajar pada siswa dalam hal pengenalan chord dan bagian-bagian gitar. metode pengembangan sistemnya yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dan membangun aplikasi pembelajaran ini dengan menggunakan tools Construct 2. Pada penelitian akhir ini, menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat membantu siswa pemula dalam belajar chord dasar gitar dan bagian-bagian gitar. Hasil pengujian peningkatan minat belajar mengalami peningkatan 22% sebelum mengunakan aplikasi 40% dan sesudah mengunakan aplikasi 62%, hasil pengujian kualitas aplikasi menggunakan ISO 9126 yang meliputi karakteristik functionality usability, portability didapatkan hasil pengujian functionality diperoleh nilai presentase sebesar 99%, hasil pengujian usability diperoleh nilai presentase sebesar 90% dan hasil pengujian portability diperoleh nilai presentase sebesar 75%.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PADA KECAMATAN SIDOMULYO I Wayan Dexa Alvino; Sampurna Dadi Riskiono
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi Vol 2, No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jiiti.v2i1.916

Abstract

Kecamatan Sidomulyo termasuk daerah yang masih berkembang. Pendidikan pada suatu daerah yang masih berkembang terkadang masih sangat kurang apalagi seperti kecamatan Sidomulyo sehingga pendidikan di kecamatan tersebut pastilah belum banyak masyarakat mengetahui lokasi sekolah yang ada pada setiap Desa dalam satu kecamatan. Penyebaran lokasi dan informasi kualitas antar sekolah yang banyak diminati masyarakat di kecamatan sidomulyo merata di setiap desa yang ada, sehingga menyulitkan orang tua siswa untuk menyekolahkan anaknya di sekolah pilihan ataupun tempat terdekat dari lokasi tempat tinggalya. Oleh karena itu sangat dibutuhkan suatu sistem informasi yang dapat menyajikan informasi detail dari sebuah sekolah yaitu sistem informasi geografis pemetaan sekolah di kecamatan sidomulyo berbasis android.Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Agile Software Development. Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah Android Studio. Metode pengujian yang digunakan adalah pengujian ISO 9126 (Functionality dan Usabillity).Hasil pengujian kualitas aspek functionality oleh 3 (tiga) dosen Uneversitas Teknokrat Indonesia menunjukan bahwa sistem dapat melakukan semua fungsinya dengan benar sehingga kualitas perangkat lunak 93,33% valid. Hasil pengujian kualitas aspek Usabillity 30 (tigapuluh) responden, sistem informasi geografis pemetaan sekolah di kecamatan sidomulyo berbasis android memperoleh nilai 93.06%. Berdasarkan hasil dari beberapa pengujian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa sistem informasi gegrafis pemetaan sekolah di kecamatan sidomulyo berbasis android sebagai media sarana informasi dan pemberitahuan terhadap orang tua murid.dan masyarakat.
IMPLEMENTASI KENDALI LQR UNTUK PENGENDALIAN SIKAP LONGITUDINAL PESAWAT FLYING WING Try Susanto; Sampurna Dadi Riskiono; Rikendry Rikendry; Andi Nurkholis
Electro Luceat Vol 6 No 2 (2020): Electro Luceat (JEC) - November 2020
Publisher : LPPM Poltek ST Paul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32531/jelekn.v6i2.257

Abstract

Perkembangan pesawat tanpa awak dalam beberapa tahun terakhir menjadi perhatian banyak pihak dan menarik banyak peminat. Pesawat tanpa awak telah banyak digunakan untuk berbagai misi, diantaranya adalah untuk pemetaan wilayah dan militer. Bentuk pesawat tanpa awak yang relative kecil, menjadikan sensitive terhadap gangguan lingkungan terutama angin, hal tersebut dapat menyebabkan pesawat kehilangan kestabilan dan mengalami stall, sehingga menggagalkan misi penerbangan. Oleh karena itu diperlukan sistem kendali yang yang kuat dan cepat untuk mengatur konfigurasi gerak agar tidak terjadi stall. Pada penelitian ini metode kendali LQR diterapkan untuk mengendalikan sudut roll pada pesawat agar mampu mempertahankan kestabilan sikap longitudinal. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, metode kendali LQR mampu mengendalikan sudut roll pesawat sehingga pesawat mampu mempertahankan kestabilan sikap longitudinal, terbukti ketika sudut roll diberikan gangguan, terjadi overshoot sebesar 4,28º , namun pesawat dengan cepat mampu kembali ke keadaan semula dengan rise time 0,7 detik, setling time 1,3 detik dan kecendrungan steady state error sebesar 1,37º
Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality Sampurna Dadi Riskiono; Try Susanto; Kristianto Kristianto
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 5, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5.608 KB) | DOI: 10.24114/cess.v5i2.18053

Abstract

Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk membuat rancangan sebuah media pembelajaran yang inovatif dan menarik. Dengan kemudahan untuk memperkenalkan hewan yang hidup pada zaman prasejarah ke dalam bentuk yang lebih nyata pada murid sekolah. Rancangan aplikasi augmented reality pembelajaran hewan purbakala dibangun dengan menggunakan beberapa tools seperti Unity, Vuforia dan Blender. Nilai tambah dari aplikasi yang dibuat yaitu dengan diterpakannya metode marker based pada aplikasi media pembelajaran yang berjenis augmented reality, hal ini bertujuan agar semakin menarik dan meningkatkan minat belajar siswa. Hasil penelitian ini adalah Aplikasi Media Pembelajaran yang berjalan pada platform android. Untuk mendapatkan aplikasi yang berfungsi secara keseluruhan, maka aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran ini diuji menggunakan BlackBox dengan hasil lulus uji fungsional sistem.
RANCANG BANGUN SISTEM PENYIRAMAN TANAMAN SAYUR BERBASIS ARDUINO DENGAN SENSOR KELEMBABAN TANAH Sampurna Dadi Riskiono; Roy Harry Syidiq Pamungkas; Yudha Arya
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Kendali dan Listrik Vol 1, No 1 (2020): Jurnal Ilmiah Mahasiswa Kendali dan Listrik
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.822 KB) | DOI: 10.33365/jimel.v1i1.186

Abstract

Development at this time is increasing, people expect a tool or technology that can help human work, so technology becomes a necessity for humans. This final task is made a device that can do the job of watering tomato plants automatically. This tool aims to replace the manual work becomes automatic. The benefit of this tool is that it can facilitate the work of humans in watering chili plants. This tool uses a soil moisture sensor which acts as a soil moisture detector and sends an order to Arduino Uno to turn on the relay driver so that the wiper motor can splash water according to the needs of the soil automatically. The making of this final project is done by designing, making and implementing system components which include Arduino uno as a controller, driver relay to blow on and off the wiper motor, LCD (Linquit Cristal Display) to display the percentage value of water content
SISTEM MONITORING pH AIR PADA AQUAPONIK MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO UNO Yuri Rahmanto; Arinda Rifaini; Slamet Samsugi; Sampurna Dadi Riskiono
Jurnal Teknologi dan Sistem Tertanam Vol 1, No 1 (2020): Vol 01 No 01, Agustus 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtst.v1i1.711

Abstract

Banyaknya pertanian modern (Aquaponik) yang dilakukan oleh petani dari kalangan masyarakat menengah atas maupun dari masyarakat kalangan bawah yang memiliki lahan terbatas, selain tidak memakan banyak tempat dan waktu yang terbuang, cara ini juga dapat menghasilkan panen yang maksimal, dengan memberikan perawatan yang tepat. dengan memonitoring pH air sangat penting dilakukan untuk mengetahui baik buruknya kualitas air. Air bersih dengan kualitas yang buruk dapat mengakibatkan dampak yang buruk bagi kesehatan tanaman dan ikan yaitu timbulnya berbagai penyakit. Perubahan pH air juga dapat menyebabkan berubahnya bau, rasa dan warna pada air. penelitian ini bertujuan merancang dan meng-implementasikan sebuah rangkaian yang berfungsi untuk memonitor tingkat kadar pH pada Air dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini. dengan adanya sensor dan mikrokontroler jenis Arduino Uno dapat mempermudah dalam membuat alat Monitoring otomatis. Mikrokontroler Pengukuran pH air dapat dilakukan dengan menggunakan pH meter dengan cara manual, maka dibuatlah sistem monitoring untuk memudahkan control pH air sehingga proses perawatan tanaman menjadi lebih baik dan mudah.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DANA DONATUR BERBASIS WEB PADA PANTI ASUHAN YATIM MADANI Sampurna Dadi Riskiono; Fikri Hamidy; Tami Ulfia
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) Vol 1, No 1 (2020): Maret
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jta.v1i1.670

Abstract

Yatim Madani Orphanage does not yet have an integrated information system to support its data processing, for example data management for orphans and assistance. The process that has been carried out so far is still manual, such as recording data in books, and delivery of fund information, the institution only tells when there are donors visiting the Orphanage. From this research a website-based Donor Fund Management Information System is designed using crowdfunding method, with a donation site model that disseminates donation information through social media making it easier to make donation projects and publish funds needed
Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala Sampurna Dadi Riskiono; Try Susanto; Kristianto Kristianto
Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2020)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/kreatif.v8i1.3369

Abstract

Penelitian ini bertuajuan untuk merancang media pembelajaran yang menarik dan inovatif serta mampu memberikan kemudahan dalam memperkenalkan hewan yang hidup pada zaman prasejarah kedalam karakter yang lebih nyata kepada murid. Teknik yang dilakukan dalam pengumpulan data pada penelitian ini yaitu wawancara, observasi, tinjauan pustaka, dan kuesioner. Responden yang di gunakan adalah 30 orang yang dipilih secara acak yang terdiri dari guru dan murid SMP sebagai sumber datanya. Tools yang di gunakan untuk membangun aplikasi augmented reality diantarnya yaitu unity, vuforia dan blender. Dalam membuat desain assets software yang digunakan adalah adobe photoshop. Sisi kelebihan dari aplikasi yang dirancang yaitu penerapan metode marker based pada penerapan media pembelajaran dengan model Augmented reality, sehingga lebih menarik dan mampu meningkatkan minat belajar dari siswa.