Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI E-COMMERCE UNTUK USAHA PENJUALAN HELM Ade Dwi Putra; Ade Dwi Putra
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1016.794 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.145

Abstract

Website dalam bentuk e-commerce sudah merupakan kebutuhan dari bidang bisnis yang telah maju saat ini sebagai salah satu aspek penting yang mampu menarik minat konsumen sebagai jalur pemasaran baru dengan daya jangkau pasar yang lebih luas. Dalam bidang bisnis penjualan helm masih banyak toko yang belum memanfaatkan website yang mendukung e-commerce, salah satunya Toko Edi Helm Bandar Lampung yang masih menggunakan sistem konvensional, dimana mengharuskan konsumen datang langsung ke toko untuk melihat, memilih dan membeli helm yang diinginkan. Mengakibatkan informasi produk yang di jual maupun informasi toko itu sendiri masih kurang efektif dengan jangkauan promosi yang tidak luas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun website yang mendukung aplikasi e-commerce pada Toko Edi Helm Bandar Lampung untuk mempermudah dalam melayani pembelian secara online dan pengelolaan barang. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode pengembangan sistem Extreme Programming. Pembangunan website dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan HTML dengan database MySQL. Kemudian dilakukan pengujian ISO 25010 berdasarkan tiga karakteristik yaitu Functional Suitability, Performance Efficiency dan Usability. Hasil dari penelitian ini akan menghasilkan sebuah website e-commerce yang akan membantu Toko Edi Helm Bandar Lampung dalam melakukan penjualan secara online sehingga dapat menjangkau lebih banyak minat konsumen dan memperoleh pasar yang besar.
Rancang Bangun Media Pembelajaran TOEFL Berbasis Web Ade Dwi Putra; Ryan Randy Suryono; Darmini Darmini
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2009
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Internet merupakan salah satu teknologi yang berkembang sangat pesat, kehadiran internet memberikankemudahan dalam menerima dan mengakses informasi dalam berbagai format dari seluruh penjuru dunia.Salah satu elemen di dalam internet adalah situs web, saat ini situs web tidak hanya dapat dijadikan sebagaimedia informasi tetapi berbagai sistem pembelajaran pun dapat dilakukan di internet, seperti halnyapembelajaran TOEFL.TOEFL dimaksudkan sebagai alat ukur atau evaluasi atas kemampuan seseorang dalam memahami bahasaInggris, TOEFL sendiri dibagi menjadi tiga jenis yaitu TOEFL International, TOEFL ITP (Institutional TestingProgram), dan TOEFL Prediction. Saat ini tersedia berbagai media yang dapat digunakan dalam mempelajariTOEFL tetapi penjelasan atau bahasa pengantarnya masih menggunakan bahasa Inggris sehingga menjadilebih sulit untuk dipelajari, terutama bagi orang yang masih awan dengan bahasa Inggris dan baru akanmemulai belajar TOEFL. Pemanfaatan kemajuan teknologi internet dalam mengembangkan mediapembelajaran TOEFL berbasis web dapat memberikan altenatif lain dalam mempelajari TOEFL.Dalam jurnal ini, Penulis membangun suatu situs web yang menyajikan informasi serta materi-materipembelajaran yang berhubungan dengan TOEFL. Dengan adanya situs web ini diharapkan dapat memberikanberbagai kemudahan bagi masyarakat khususnya pengguna internet dalam mempelajari TOEFL, sehinggaTOEFL tidak lagi menjadi kendala serta dapat mendorong minat seseorang dalam mempelajari bahasa Inggris.Kata Kunci: TOEFL, Institutional Testing Program, TOEFL Prediction.
Application of Data Mining for Student Department Using Naive Bayes Classifier Algorithm Yohana Tri Utami; Debby Alita; Ade Dwi Putra
Tech-E Vol 5 No 2 (2022): Tech-E
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi-Universitas Buddhi Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31253/te.v5i1.1012

Abstract

SMAN 02 Negeri Agung does not have a system that can assist schools in determining majors. The problem that occurs is that SMAN 02 Negeri Agung, when doing majors, still uses existing data, for example, using a majoring interest questionnaire, there are questions about the interests that students want, and the values of their junior high school report cards, which consist of Indonesian, Mathematics, Science, Social Studies, and English. However, there are still many students who choose majors not based on their interests or historical grades, such as following friends' choices. This can hinder student academic activities in the future, which will affect the value and development of student potential. With this major system, it is hoped that it can help schools and students minimize errors in determining and choosing a major. Based on the problems described above, the authors want to apply the Naïve Bayes method, which will produce a high level of accuracy in determining new student majors more effectively and efficiently.
PELATIHAN DIGITAL MARKETING BAGI PEMUDA-PEMUDI KARANG TARUNA DI DESA KUNJIR LAMPUNG SELATAN Damayanti Damayanti; Rusliyawati Rusliyawati; Erliyan Redi Susanto; Ade Dwi Putra; Ayu Febriyani Bachtiar; Anton Mahendra; Novia Agus Mila
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) Vol 3, No 2 (2022): Volume 3, Nomor 2, 2022
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jsstcs.v3i2.2064

Abstract

Pariwisata di Indonesia merupakan salah satu objek yang berpotensi untuk peningkatan perekonomian masyarakat. Ada banyak pariwisata di Indonesia yang memiliki potensi besar untuk berkembang. Desa Kunjir merupakan salah satu desa yang mimiliki objek wisata potensial, memiliki peluang banyaknya pengujung yang datang ke desa tersebut. Permasalahan pada mitra yaitu kurangnya media, pengetahuan dan keterampilan perangkat desa, pemuda pemudi karang taruna dan juga kelompok masyarakat pengelola wisata desa Kunjir untuk menyebarkan informasi guna mempromosikan objek wisatanya. Solusi yang ditawarkan oleh tim pengabdi untuk menangani permasalahan tersebut adalah memberikan pelatihan digital marketing bagi perangkat desa dan pemuda pemudi karang taruna serta kelompok masyakakat pengelola wisata desa Kunjir. Pelatihan digital marketing bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan perangkat desa dan pemuda pemudi karang taruna serta kelompok masyakakat pengelola wisata dalam mempromosikan potensi wisata dan industri rumahan yang ada di desa Kunjir Lampung Selatan sehingga dapat meningkatkan jumlah pengunjung yang datang untuk berwisata di desa Kunjir.
PELATIHAN DESAIN GRAFIS PADA SMKS NURUL HUDA PRINGSEWU Debby Alita; Yuri Rahmanto; Ade Dwi Putra; Suaidah Suaidah; Permata Permata
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) Vol 3, No 2 (2022): Volume 3, Nomor 2, 2022
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jsstcs.v3i2.2237

Abstract

Graphic design developers are very important for the world of work because graphic design is one of the points in the marketing process. One of the materials in graphic design is making posters. Posters have the main purpose of attracting attention, informing, convincing and provoking. If people feel called, posters can influence their decisions through text and images. Optimally designed posters attract the audience's curiosity, as well as unconsciously its emotional side. SMKS Nurul Huda has 3 majors, one of which is animation major, the service team intends to provide insight and knowledge to SMKS Nurul Huda students to be able to make posters so that when they have graduated from school students have been equipped with the knowledge of making posters to market products where where they work. Based on the results of the training, students were able to make 1 very interesting advertising poster.
Game Edukasi Pengenalan Tapis Lampung Berbasis Android M Andika Kurniawan; Ade Dwi Putra; Donaya Pasha; Tien Yulianti
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.2847

Abstract

Kain tapis merupakan pakaian resmi masyarakat adat Lampung dalam berbagai upacara adat dan keagamaan. Penggambaran dari kain tapis Lampung sendiri merupakan bentuk dari simbol-simbol yang dianggap sakral oleh masyarakat Lampung. Dalam wawancara yang dilakukan di SMP Negri 5 Banjit menyatakan bahwa dalam proses pembelajaran disekolah , pembelajaran mata pelajaran yang bersifat muatan lokal kurang di minati, salah satunya karena kurangnya media yang dapat menarik minat murid. Oleh karna itu pembelajaran muatan lokal terutama tapis Lampung harus dibuat semenarik mungkin agar siswa dapat berpikir dan menimbulkan ketertarikan akan mempelajari materi mengenai tapis Lampung, Salah satu media pembelajaran yang paling menyenangkan dan dapat dengan mudah diterima dengan baik adalah melalui game edukasi. Dalam penelitian ini proses pengembangan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle), pada penelitian ini game akan dibangun menggunakan Unity3D menggunakan bahasa pemrograman C#. pengujian yang dilakukan pada Alpha Testing menggunakan pengujian Black Box menghasilkan total pengujian berhasil 100%, dan pengujian pada Beta Testing menggunakan ISO 9126 yang diuji oleh guru dan murid keduanya menghasilkan presentase sebesar 100% yang masuk kedalam kategori “Sangat Layak”