Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYUNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER UANG KERTAS INDONESIA Setiawan Syah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (510.774 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.114

Abstract

Pahlawan Nasional diabadikan gambarnya di dalam uang kertas Indonesia atas perjuangannya yang sangat heroik. Observasi kepada 20 (dua puluh) responden mengenai pengetahuan yang dimiliki atas Pahlawan Indonesia di mata uang kertas Indonesia emisi terbaru tahun 2016. Berdasarkan hasil dari observasi tersebut masih banyak yang tidak atau kurang mengetahui sejarah dari para Pahlawan Nasional yang terdapat pada uang kertas emisi terbaru tahun 2016.Teknologi Augmented Realitydapat ditampilkan menggunakan bantuan dari PC atau laptop dan smartphone android serta dengan marker yang telah ditentukan. Berdasarkan hasil penelitian terhadap pengguna android di Indonesia sepanjang 2013 oleh lembaga riset Sharing Vision, pertumbuhan pengguna android mencapai lebih dari 1,5 juta per hari di global. Dilihat dari Databoks, Katadata Indonesia yang mempublikasikan grafik perkembangan terhadap pengguna smartphone di Indonesia sepanjang tahun 2016 sampai tahun 2019. Pada tahun 2018 penggunaan smartphone mencapai sekitar 83,5 juta unit.Pengujian teknologi Augmented Realitymenggunakan Black Box dengan hasil lulus uji fungsional sistem, serta menggunakan pengujian Usability menggunakan kuesioner dengan hasil layak digunakan sesuai dengan pengujian perilaku pengguna dan memiliki hasil unggul dalam aspek menarik, interaktif, dan edukatif. Interpretasi skor total yang dihasilkan dari aspek usability adalah 87,25% dan aspek kepuasan belajar (menarik, interaktif, dan edukatif) adalah 87,4%, yang berarti masuk dalam kategori Sangat Tinggi.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INVENTARIS BARANG MENGGUNAKAN METODE WEB ENGINEERING (STUDI KASUS : SMK TRISAKTI) doni mahendra; setiawan syah; adhie priandika
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2022): Vol. 3 No. 2 Juni 2022
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v3i2.1692

Abstract

SMK Trisakti merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan (SMK) di Kota Bandar Lampung. Tersedia juga berbagai fasilitas SMK seperti ruang kelas yang nyaman, laboratorium praktikum, perpustakaan, lapangan olahraga, kantin dan lainnya. Pada lingkungan pendidikan dari tingkat dasar, tingkat menengah, tingkat atas, dan tingkat tinggi sudah banyak yang menerapkan teknologi dan sistem informasi dalam kegiatannya. Barang yang masuk ke ruangan atau labolatorium dapat berupa mesin, alat, komputer, maupun furnitur. Ruangan atau labolatorium masing-masing mencatat barang masuk. Barang rusak atau tidak dapat digunakan lagi juga masuk catatanAplikasi inventaris barang pada SMK Trisakti Jaya Bandar Lampung dirancang menggunakan model web engineering yang mempunyai tahapan yaitu customer communication, planning, modelling, contruction, dan depeloyment, serta implementasi dari aplikasi inventaris barang dengan menggunakan Bahasa pemrograman PHP dan framework codeigniter dan menggunakan database MySql. Hasil pengujian aplikasi inventaris barang pada SMK Trisakti Jaya Bandar Lampung menggunakan model blackbox testing yang mempunyai nilai 100% sesuai dengan pengujian fungsionalitas sistem, serta hasil pengujian menggunakan web quality 4.0 didapatkan skor total yaitu 91,53%. Berdasarkan hal tersebut maka hasil pengujian Web Quality 4.0 memiliki kriteria sangat baik.. Kata Kunci: Aplikasi, Codeigniter, Framework, Web Quality 4.0