Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOPERATIF TIPE MAKE A MATCH Budi Oktaviandi; Beni Junedi; Mohamad Bayi Tabrani
Jurnal Math-UMB.EDU Vol. 8 No. 1 (2020): NOVEMBER
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/math-umb.edu.v8i1.1325

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika siswa melalui model pembelajaran kooperatif tipe make a match pada siswa kelas VII SMP Negeri 4 Batang Gansal. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan beberapa siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi pada setiap siklusnya. Instrumen penelitian berupa tes observasi dan pemahaman konsep matematika. Hasil tes pemahaman konsep matematika dianalisis kemudian dibandingkan dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM), sedangkan KKM yang ditentukan untuk mata pelajaran matematika adalah 72. Berdasarkan uji hipotesis penelitian, data hasil pemahaman konsep matematika siswa diperoleh pada pra siklus, siklus I dan siklus II. Dari 43 siswa tersebut, jumlah siswa yang mencapai KKM pada prasiklus sebanyak 22 siswa atau 51,18%, siklus I sebanyak 24 siswa atau 55,81%, dan siklus II sebanyak 35 siswa atau 81,40%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematika siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe make a match.Katakunci: pemahaman konsep matematika, model pembelajaran kooperatif tipe make a match
IMPLEMENTASI PROBLEM BASED LEARNING (PBL) UNTUK MENDUKUNG KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS MAHASISWA CALON GURU Mira Marlina; Anton Nasrullah; Isnaini Mahuda; Beni Junedi
JPPM (Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika) Vol 13, No 2 (2020): JPPM (Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika) Volume 13 Nomor 2 Agustus
Publisher : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (579.101 KB) | DOI: 10.30870/jppm.v13i2.8624

Abstract

Calon guru perlu memiliki keterampilan literasi matematika yang baik agar mampu menafsirkan dan menggunakan matematika dalam berbagai konteks keseharian. Namun, kenyataannya sebagian besar calon guru memiliki kriteria kemampuan literasi matematis yang masih kurang. Salah satu pembelajaran yang diharapkan mampu memfasilitasi kemampuan literasi matematis adalah Problem Based Learning (PBL). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pembelajaran PBL dalam mendukung kemampuan literasi matematis mahasiswa calon guru di Universitas Bina Bangsa. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Objek dalam penelitian ini adalah mahasiswa program studi pendidikan matematika sebanyak 36 orang. Instrumen yang digunakan adalah tes kemampuan literasi matematika dengan indikator yaitu, memahami masalah, menetapkan model, menggunakan matematika dan menjelaskan solusi. Hasil dari penelitian ini adalah kertelaksanaan pembelajaran PBL mampu mendukung kemampuan literasi matematis mahasiswa dengan kategori baik pada indikator menetapkan model, sedangkan pada indikator memahami masalah, menggunakan matematika, dan menjelaskan solusi memiliki kategori cukup.
Pengembangan multimedia interaktif berbasis Android pada materi kualitas instrumen evaluasi pembelajaran matematika Mohamad Bayi Tabrani; Puput Puspitorini; Beni Junedi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1005.245 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v8i2.42943

Abstract

Multimedia interaktif berbasis android merupakan salah satu sistem operasi yang mendukung program   pembelajaran, memiliki karakteristik dalam mendorong mahasiswa untuk dapat melakukan belajar secara mandiri tanpa harus dibimbing. Multimedia interaktif berbasis android perlu dikembangkan di setiap jenjang pendidikan merupakan inovasi dalam penyajian materi pembelajaran. Tujuan penelitian adalah mengembangakan multimedia interaktif berbasis android yang valid pada materi kualitas instrumen evaluasi. Metode penelitian yang digunakan merupakan penelitian dan pengembangan (research development) dengan model pengembangan 4D Thiagarajan terdiri dari pendefenisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Hasil pengembangan multimedia interaktif berbasis android memperoleh respon positif dari ahli materi, media serta bahasa dengan kategori kevalidan tinggi dan sudah layak digunakan.Development of Android-based interactive multimedia on the quality of mathematics learning evaluation instruments AndroidAndroid-based interactive multimedia is an operating system that supports learning programs, has characteristics in encouraging students to be able to study independently without having to be guided. Android-based interactive multimedia needs to be developed at every level of education as an innovation in the presentation of learning materials. This research aims to develop a valid Android-based interactive multimedia on the quality material of the evaluation instrument. The research method used is research and development with the Thiagarajan 4D development model consisting of definition, design, development, and dissemination. The results of the development of interactive multimedia based on Android received a positive response from the material, media, and language experts with categories suitable for use.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA EKONOMI BERBASIS V-LOG BERORIENTASI PADA KEMAMPUAN PENGUASAAN KONSEP DAN KOMUNIKASI MATEMATIS Isnaini Mahuda; Amah Suhamah; Anton Nasrullah; Beni Junedi
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.918 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v9i3.2995

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: a) mendeskripsikan desain bahan ajar Matematika Ekonomi berbasis vlog; b) mengukur tingkat kevalidan bahan ajar Matematika Ekonomi berbasis vlog menurut para ahli; c) mengukur tingkat kepraktisan bahan ajar Matematika Ekonomi berbasis vlog menurut mahasiswa pengguna; dan d) mengetahui tingkat efektivitas bahan ajar Matematika Ekonomi berbasis vlog terhadap kemampuan penguasaaan konsep dan komunikasi matematis mahasiswa pengguna. Metode penelitian ini menggunakan mixed-method dengan pendekatan penelitian dan pengembangan. Bahan ajar Matematika Ekonomi berbasis vlog dikembangkan dengan model pngembangan 4D (Define, Design, Develop dan Disseminate). Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa semester II jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Bina Bangsa yang sedang mengambil mata kuliah Matematika Ekonomi. Hasil uji kevalidan dari para ahli yang terdiri dari ahli materi, ahli media dan ahli bahasa diperoleh bahwa bahan ajar Matematika Ekonomi berbasis vlog termasuk pada kriteria kelayakan sangat valid. Uji kepraktisan oleh mahasiswa pengguna bahan ajar diperoleh bahwa bahan ajar Matematika Ekonomi berbasis vlog termasuk dalam kriteria sangat praktis. Adapun uji efektivitas bahan ajar Matematika Ekonomi berbasis vlog efektif dalam meningkatkan kemampuan penguasaan konsep dan komunikasi matematis mahasiswa.The purpose of this study is to: a) describe the design of vlog-based Mathematics Economics teaching materials; b) measure the validity of vlog-based Mathematics Economics teaching materials according to experts; c) measure the practicality of vlog-based Mathematics Economics teaching materials according to student users; and d) measure the effectiveness of vlog-based Mathematics Economic teaching materials on the ability to mastery of mathematical concepts and mathematical communication of user students. This research method uses mixed-method with a research and development approach. Vlog-based Mathematics Economic teaching materials are developed using the 4D development model (Define, Ddesign, Develop and Disseminate). The subjects of this study is the 2nd semester students majoring in Management, Faculty of Economics and Business, University of Bina Bangsa who were currently taking Mathematics Economics courses. Validation test results from experts consisting of material experts, media experts and linguists obtained that the vlog-based Mathematics Economics teaching materials are very valid. Practicality test by students who use teaching materials is obtained that the vlog-based Mathematics Economics teaching material is very practical criteria. The effectiveness test of Vlog-based Mathematics Economics teaching materials is effective in improving students' mathematical concepts and mastery ability. 
OPTIMALISASI PENGGUNAAN GOOGLE CLASSROOM PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI MASA PANDEMI COVID 19 Mira Marlina; Beni Junedi; Anton Nasrullah; Helma Mustika4 Mustika
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 5, No 3 (2021): Juni
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (516.891 KB) | DOI: 10.31764/jmm.v5i3.4985

Abstract

Abstrak: Penyebaran Covid-19 menjadi ancaman di setiap sektor kehidupan baik sektor ekonomi, sosial maupun pendidikan. Pada sektor pendidikan mengakibatkan pembelajaran yang biasanya dilakukan secara tatap muka beralih menjadi tatap maya atau daring/pembelajaran jarak jauh. Beberapa sekolah sudah siap untuk menerapkan pembelajaran jarak jauh/daring namun banyak juga sekolah belum siap untuk menerapkan pembelajaran jarak jauh/daring disebabkan karena belum terbiasa dan belum mengenal penggunaan platform pembelajaran. Maka perlu adanya sosialisasi dan workshop terkait penggunaan platform pembelajaran jarak jauh salah satunya dengan penggunaan google classroom. Google classroom dipilih karena penggunaannya cukup efisien, praktis dan dapat digunakan dengan cepat dan mudah. Metode kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan secara daring dengan cara penyampain materi kemudian dilanjutkan dengan workshop. Peserta kegiatan berjumlah 89 orang yang diikuti oleh guru dari berbagai daerah di Indonesia. Berdasarkan hasil angket mengenai keterlaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat diperoleh hasil respon peserta sebesar 80,30% untuk indikator manfaat kegiatan, 80,11% untuk konten/isi, 78,41% untuk umpan balik dan 77,27% untuk indikator penyampaian materi. Hal ini menunjukkan pembelajaran melalui platform google classroom dapat membantu peserta untuk menerapkan sistem pembelajaran jarak jauh, serta menjawab kesulitan yang dialami peserta dalam penggunaan google classroom. Abstract:  The spread of Covid-19 is a threat in every sector of life, be it the economic, social and educational sectors. In the education sector, learning that is usually carried out face-to-face has switched to face-to-face or online / distance learning. Some schools are ready to implement distance / online learning, but many schools are not ready to implement distance / online learning because they are not familiar with and are not familiar with the use of learning platforms. So there is a need for socialization and workshops related to the use of distance learning platforms, one of which is the use of google classroom. Google classroom was chosen because it is quite efficient, practical and can be used quickly and easily. This method of community service activities is carried out online by delivering material then followed by workshops. The number of participants in the activity was 89 people followed by teachers from various regions in Indonesia. Based on the results of a questionnaire regarding the implementation of community service activities, the results of participant responses were 80.30% for indicators of activity benefits, 80.11% for content, 78.41% for feedback and 77.27% for indicators of material delivery. This shows that learning through the google classroom platform can help participants to implement a distance learning system, as well as answer the difficulties experienced by participants in using google classroom.
PENDAMPINGAN PEMBUATAN BAHAN AJAR DIGITAL UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN JARAK JAUH Anton Nasrullah; Mira Marlina; Beni Junedi; Titin Mastinah; Chika Yechia Cahya; Harry Qurba
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.055 KB) | DOI: 10.31949/jb.v3i2.2212

Abstract

Penyebaran Covid-19 menjadi ancaman bagi aspek kehidupan, termasuk sektor pendidikan, dimana pembelajaran tatap muka (tradisional) digantikan oleh pembelajaran jarak jauh. Beberapa sekolah sudah siap menerapkan pembelajaran jarak jauh, sementara banyak sekolah yang belum siap karena belum terbiasa menggunakan teknologi. Oleh karena itu, diperlukan pendampingan dalam mengembangkan bahan ajar digital untuk memfasilitasi pembelajaran jarak jauh melalui platform pembelajaran jarak jauh software Camtasia. Camtasia dipilih karena sangat efisien, praktis, dan mudah digunakan. Kegiatan pengabdian masyarakat dilakukan secara tatap muka untuk membantu bahan ajar digital memfasilitasi pembelajaran jarak jauh. Peserta berjumlah 10 orang, diikuti oleh guru-guru di SDN Buah Gede 1, dan beberapa guru SD dari Desa Argawana, Kecamatan Puloampel, Kabupaten Serang, Provinsi Banten. Berdasarkan pelaksanaan pendampingan pembuatan bahan ajar digital untuk mendukung pembelajaran jarak jauh, rata-rata semua item adalah 83,6%. Hal ini menunjukkan bahwa peserta dapat membuat dan menerapkan bahan ajar digital melalui software Camtasia untuk mendukung pembelajaran jarak jauh.
Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif terhadap Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Kelas XI MIPA SMA Beni Junedi; Epi Prahma Sari
PRISMA Vol 9, No 1 (2020): PRISMA Volume 9, No 1 Tahun 2020
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/jp.v9i1.915

Abstract

Latar belakang masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya kemampuan koneksi  matematis siswa. Kesulitan siswa berupa mencari hubungan antar topik materi, materi dengan ilmu lain, dan materi dengan permasalahan kehidupan sehari-hari sehingga pembelajaran hanya terfokus pada konsep dari materi tersebut. Terbatasnya media pembelajaran yang membantu siswa memahami materi secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan koneksi matematis siswa dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. Jenis penelitian adalah penelitian quasy experimental design. Rancangan penelitian yang digunakan randomized subjects posttest only control group design. Teknik pengambilan sampel cluster random sampling. Setelah sampel diambil secara acak, terpilih siswa kelas XI MIPA 3 sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XI MIPA 1 sebagai kelas kontrol. Instrumen dalam penelitian berupa tes kemampuan koneksi matematis siswa. Teknik analisis data menggunakan uji Independent Samples T-Test (uji t ) dengan melakukan uji normalitas dan uji homogenitas sebagai uji prasyarat. Hasil uji hipotesis diperoleh nilai signifikansi = 0,001 dan α = 0,05. Karena sig. < α atau 0,001 < 0,05, maka terima H1 dan tolak H0. Disimpulkan bahwa kemampuan koneksi matematis siswa dengan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif lebih baik daripada kemampuan koneksi matematis siswa dengan pembelajaran konvensional. Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran Interaktif, Kemampuan Koneksi Matematis
GAME PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN STRUKTUR ALUR MULTIMEDIA HIERARKI Hamdan Hamdan; Umar Mansyuri; Beni Junedi
National Conference on Applied Business, Education, & Technology (NCABET) Vol. 1 No. 1 (2021): The 1st National Conference on Applied Business, Education & Technology (NCABET
Publisher : Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (699.224 KB) | DOI: 10.46306/ncabet.v1i1.45

Abstract

Natural science is the study of nature and all its contents in it, one of which studies the human body organs which are divided into two parts, namely internal organs and human external organs. The delivery of learning materials in schools is still conventional, namely using the media of printed books. The delivery media that is still conventional and many terms on the material of human organs cause students to have difficulty in understanding the material. There are many media that can be applied in learning human organs, one of which is by using learning game media. Game is a medium of delivery that is widely enjoyed by all people. So it is necessary to create an application system or multimedia-based learning game, as a solution to solving the problem of students' difficulties in understanding the material. Multimedia has aspects that are of interest to students because of its appearance in the form of images, animations, audio, and video. In designing this game, the human body uses a hierarchical multimedia flow structure, while the software used to build this game is Adobe Photoshop, Adobe Flash, and CorelDraw. The results of the game design will be implemented into a multimedia-based human organ recognition game using a multimedia hierarchy structure which is expected to be an effective way of delivering material in overcoming various problems that occur in learning human organs
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK KONTEKSTUAL BERBASIS FLIPBOOKS TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA KELAS XI MA Surtini Surtini; Beni Junedi; Mohamad Bayi Tabrani
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (744.44 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v12i1.6045

Abstract

Abstrak Penelitian di latar belakangi oleh kebutuhan penggunaan bahan ajar yang menyajikan konsep dan contoh soal yang relevan dengan konteks kehidupan sehari-hari siswa dan bahan ajar terintegrasi dengan teknologi yang mendukung pembelajaran abad 21. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas dan praktikalitas dari pengembangan modul elektronik kontekstual berbasis flipbooks terhadap pemahaman konsep matematis siswa kelas XI MA Al Khairiyah Pipitan Kota Serang Banten. Jenis penelitian merupakan penelitian R&D (Research and Development) dengan penggunaan metode penelitian 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) yang terbatas pada tahap pengembangan (development). Teknik penggumpulan data berupa lembar validitas oleh para ahli, dan lembar praktikalitas berupa angket respon siswa dan guru dengan penggunaan skala likert, serta wawancara kepada siswa. Hasil penelitian diperoleh skor rata-rata validasi sebesar 95% memenuhi kategori sangat baik, hasil respon siswa sebesar 72% dengan kategori praktis, dan respon guru sebesar 89% dengan kategori sangat praktis. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa, pengembangan modul elektronik kontekstual berbasis flipbooks terhadap pemahaman konsep matematis siswa kelas XI MA Al Khairiyah Pipitan Kota Serang Banten memenuhi kriteria valid dan praktis. Kata kunci: Pengembangan Modul Elektronik; Kontekstual; Flipbooks; Pemahaman Konsep.                                Abstract The research is based on the need to use teaching materials that present concepts and examples of questions that are relevant to the context of students' daily lives and teaching materials integrated with technology that supports 21st century learning. This study aims to determine the validity and practicality of the development of contextual-based electronic modules flipbooks on students' understanding of the concept of class XI MA Al Khairiyah Pipitan, Serang, Banten. This research method is R&D (Research and Development) research using the 4D research method (Define, Design, Develop, Disseminate) which is limited to the development stage. The data collection technique is in the form of validity sheets by experts, and practicality sheets in the form of student and teacher response questionnaires using a Likert scale, as well as interviews with students. The results of the study obtained an average validation score of 95% in the very good category, the student response results were 72% in the practical category, and the teacher's response was 89% in the very practical category. Based on the results of the study, it can be concluded that the development of flipbooks-based contextual electronic modules for students' conceptual understanding of class XI MA Al Khairiyah Pipitan, Serang, Banten, meets valid and practical criteria. Keyword: Electronic Module Development; Contextual; Flipbooks; Concept Understanding.
Analisis Rendahnya Pemahaman Matematis Siswa Ditinjau dari Self Regulated Learning Pada Masa Pandemi Covid-19 Mira Marlina; Beni Junedi; Elga Sandi Kiawati; Selda Setianti
PRISMA Vol 12, No 1 (2023): PRISMA
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/jp.v12i1.2588

Abstract

Pemahaman materi menentukan keberhasilan siswa dalam belajar. Keberhasilan siswa belajar tergantung kepada kesadaran dan kemandirian siswa akan pentingnya belajar. Faktanya di sekolah kesadaran siswa terhadap proses belajarnya sendiri masih tergolong rendah. Rendahnya tingkat pemahaman siswa terhadap suatu mata pelajaran disebabkan karena regulasi diri siswa dalam kemandirian belajar belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penyebab rendahnya pemahaman konsep matematis siswa ditinjau dari self-regulated learning masa pandemi covid-19 di SMK Negeri 1 Kota Serang. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif-deskriptif cross section. Adapun sampel yang dipilih dari kelas X dan XI berjumlah 83 partisipan. Alat ukur yang digunakan yaitu kuesioner self-regulated learning dan soal tes pemahaman konsep matematis. Data di analisis menggunakan uji regresi linier berganda dan uji bivariat. Hasil penelitian menemukan bahwa self regulation learning siswa secara simultan berpengaruh signifikan terhadap pemahaman konsep matematis siswa.  Indikator motivasi dan perilaku diketahui memiliki kontribusi yang signifikan, sedangkan metakognitif tidak berkontribusi terhadap pemahaman konsep matematis siswa.