Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

HUBUNGAN KESIAPAN BELAJAR, LAMA PEMBELAJARAN, KESESUAIAN TEMPAT DAN PARTISIPASI DU/DI DENGAN HASIL PRAKERIN PESERTA DIDIK KOMPETENSI KEAHLIAN TKJ DI SMK KOTA BATU Nidhom, Ahmad Mursyidun; K.H., Ahmad Sonhadji; Sudjimat, Dwi Agus
INVOTEC Vol 11, No 1 (2015)
Publisher : Faculty of Technological and Vocational Education-Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/invotec.v11i1.4832

Abstract

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan serta sumbangan efektif kesiapan belajar, lama pembelajaran, kesesuain tempat dengan hasil prakerin peserta didik kompetensi keahlian TKJ di SMK Kota Batu. Rancangan penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Sampel yang digunakan sebanyak 48 peserta didik yang diambil dengan teknik simple random sampling. Instrumen yang digunakan adalah dokumentasi nilai hasil prakerin dan angket. Uji hipotesis menggunakan uji korelasi ganda dan regresi ganda. Hasil uji hipotesis keempat variabel menghasilkan nilai Sig (p) = 0,000 (kesiapan belajar), 0,013 (lama pembelajaran) dan 0,000 (kesesuain tempat) dan 0,000 (partisipasi DU/DI) sehingga H0 diterima. Jadi, artinya terdapat hubungan yang signifikan antara variabel kesiapan prakerin, variabel lama proses prakerin, variabel kesesuain tempat prakerin dan variabel partisipasi DU/DI dengan hasil prakerin peserta didik kompetensi keahlian TKJ di SMK Kota Batu pada taraf signifikansi 5%. Hasil uji regresi ganda diperoleh nilai Sig (p) = 0,000 0,05, sehingga H0 diterima. Jadi, artinya terdapat hubungan yang signifikan antara kesiapan prakerin, lama proses prakerin, kesesuain tempat prakerin dan partisipasi DU/DI secara bersama-sama dengan hasil prakerin peserta didik kompetensi keahlian TKJ di SMK Kota Batu pada taraf signifikansi 5%. Sumbangan efektif keempat variabel adalah 58%, sedangkan 42% sisanya dari faktor lain yang
AUGMENTED REALITY BERBASIS SEAMLESS LEARNING DAN EDUCATION 3.0 UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN ANDRAGOGI PENDIDIK SE-KABUPATEN MALANG Nidhom, Ahmad Mursyidun; Smaragdina, Azhar Ahmad; Putro, Setiadi Cahyono; Wibawanto, Slamet; Rachmawati, Nur Sita Yunia; Rachmawati, Rachmawati
Jurnal Graha Pengabdian Vol 1, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M) Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1336.342 KB)

Abstract

Abstrak: Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan teknologi Augmented Reality berbasis Seamless Learning kepada Pendidik Se- Kabupaten Malang, AR Seamles Learning merupakan teknologi modeling 3Dimensi yang dapat meningkatkan kemampuan belajar dewasa (Andragogi) bagi peserta didik maupun pendidik. Workshop dan Pendampingan AR seamless Learning ini dengan pendekatan one time project dan brain storming, one time project dilakukan untuk menghasilkan input project dari pendampingan yang berkelanjutan, hal ini dimaksudkan agar peserta focus dalam pembuatan project. Hasil dari workshop AR Seamless Learning ini pendidik berhasil membuild aplikasi AR sesuai dengan mata pelajaran yang diampu, dengan tingkat keterbacaan marker yang tinggi, demikian pula pemahaman terhadap penggunaan AR seamless dalam pembelajaran. Dengan Kondisi Kelas homogen Kemampuan Andragogi juga meningkat, dengan 3 Sub Variabel, yakni, komunikasi, menyajikan Bahan Ajar dan pemecahan masalah. Secara keeluruhan kenaikan kemampuan Andragogi pada level baik. Abstract: Community Service Activities aims to introduce Augmented Reality technology based on Seamless Learning to Educators in Malang District, AR Seamles Learning is a 3Dimensional modeling technology that can improve adult learning skills (Andragogy) for students and educators. AR Seamless Learning Workshop and Assistance using a one time project approach and brain storming, one time project is carried out to produce project input from ongoing assistance, so that participants focus on making the project. The results of this AR Seamless Learning workshop educators succeeded in building AR applications in accordance with the subjects being taught, with a high level of readability of markers, as well as an understanding of the use of seamless AR in learning. With Homogeneous Class Conditions Andragogy's ability also increases, with 3 Sub Variables, namely, communication, presenting teaching materials and problem solving. Overall, the ability of Andragogy increases at a good level.
PEMBANGUNAN SIRKUIT TEKNOLOGI SELF BALANCING SMART SCOOTER SEBAGAI WAHANA SEHAT DI AREA PERKEMAHAN BEDENGAN Putra, Andika Bagus Nur Rahma; Winarno, Agung; Purnomo, Agus; Nidhom, Ahmad Mursyidun; Smaragdina, Azhar Ahmad; Agustina, Yuli; Kiong, Tee Tze
Jurnal Graha Pengabdian Vol 2, No 4 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M) Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Bidang pariwisata di Indonesia kini menjadi salah satu andalan pemeritah untuk menghasilkan devisa negara. Melimpahnya kekayaan alam yang dimiliki membuat setiap daerah di Jawa Timur mulai berkembang pesat dan menunjukan keunggulannya di tiap-tiap sektor. Terutama banyaknya potensi wisata alam yang ada di Kabupaten Malang Jawa Timur yang kini sudah mulai menampakkan eksistensinya hingga mampu menarik wisatawan nasional maupun internasional. Tujuan Pengabdian kepada Masyarakat ini adalah untuk mengembangkan teknologi Self Balancing Smart Scooter sebagai wahana wisata sehat untuk menambah daya tarik pengunjung witasawan.  Teknologi Self Balancing Smart Scooter merupakan sebuah skuter roda dua bertenaga baterai. Kegiatan ini bertempat di Jl. Raya Selokerto, Godehan, Selorejo, Kec. Dau, Malang, Jawa Timur. Peserta berjumlah 25 orang dari mitra, masyarakat Desa Selorejo, dan Karangtaruna yang dilakukan selama tiga bulan. Hasil kegiatan meliputi: 1) perancangan desain, pembangunan, uji coba, hingga pembuatan sirkuit teknologi self balancing smart scooter, pelatihan perawatan teknologi self balancing smart scooter, serta evaluasi pasca kegiatan; 2) sirkuit teknologi Self Balancing Smart Scooter yang telah dibangun mampu meningkatkan pemasukan daerah; dan 3) sirkuit teknologi Self Balancing Smart Scooter yang telah dibangun mampu meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan.Abstract: The tourism sector in Indonesia has now become one of the mainstays of the government to generate foreign exchange. The abundance of natural resources owned has made every region in East Java begin to develop rapidly and show its superiority in each sector. Especially the large number of natural tourism potentials in Malang Regency, East Java, which are now starting to show their existence so that they are able to attract national and international tourists. The purpose of this Community Service is to develop Self Balancing Smart Scooter technology as a vehicle for healthy tourism to increase the attractiveness of female visitors. Self Balancing Smart Scooter Technology is a battery powered two-wheeled scooter. This activity takes place at Jl. Raya Selokerto, Godehan, Selorejo, Kec. Dau, Malang, East Java. Participants totaled 25 people from partners, the people of Selorejo Village, and Karangtaruna which carried out for three months. The results of the activities include: 1) designing, building, testing, to manufacturing smart scooter self balancing technology circuits, training on maintenance of self balancing smart scooter technology, and post-activity evaluation; 2) Self Balancing Smart Scooter technology circuits that have been built are able to increase regional income; and 3) the Self Balancing Smart Scooter technology circuit that has been built is able to increase the number of tourist arrivals. 2) Self Balancing Smart Scooter technology circuits that have been built are able to increase regional income; and 3) the Self Balancing Smart Scooter technology circuit that has been built is able to increase the number of tourist arrivals. 2) Self Balancing Smart Scooter technology circuits that have been built are able to increase regional income; and 3) the Self Balancing Smart Scooter technology circuit that has been built is able to increase the number of tourist arrivals.
PENERAPAN MERGED ANIMATION LEARNING (MAL) DENGAN KONSEP CHROMA KEY UNTUK MEMBANTU PENDIDIK KOTA WISATA BATU Nidhom, Ahmad Mursyidun; Ningrum, Gres Dyah Kusuma; Smaragdina, Azhar Ahmad; pradana, Muhamad Yunan
Jurnal Graha Pengabdian Vol 2, No 4 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M) Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kegiatan Penerapan teknologi Merged Animation Learning ini bertujuan untuk mengenalkan Merged Animation Learning (MAL) dengan menggunakan konsep chroma key. MAL merupakan teknologi yang menggabungkan antara video real time dengan animasi, hal ini sangat cocok digunakan untuk pembelajaran jarak jauh selama masa pademi covid-19. Kegiatan pengabdian ini dilakukan untuk membantu pendidik memberikan fasilitas pembelajaran yang menarik. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini menunjukkan pendidik berhasil menggunakan MAL dengan bantuan Chroma Key (Green Screen) dengan desain yang menarik dan memiliki animasi. Berdasarkan jumlah sampling pendidik di Kota Wisata Batu menunjukkan hasil yang cukup memuaskan, terdapat angka kenaikan yang cukup signifikan dalam pembelajaran, kemenarikan media dinyatakan sangat menarik dan kemudahan media dianggap cukup mudah. Secara Keseluruhan konsep MAL dengan bantuan chroma key tersebut mencapai kategori yang baik.Abstract: The activity of applying Merged Animation Learning technology aims to introduce Merged Animation Learning (MAL) using the chroma key concept. MAL is a technology that combines real time video with animation, which is very suitable for distance learning during the Covid-19 period. This service activity is carried out to help educators provide attractive learning facilities. The results of this community service activity show that educators have successfully used MAL with the help of a Chroma Key (Green Screen) with an attractive design and animation. Based on the number of sampling of educators in Kota Wisata Batu, the results are quite satisfactory, there is a significant increase in learning. attractiveness of the media is stated to be very attractive and media convenience is considered quite easy. Overall, the concept of MAL with the help of chroma keys reaches a good category.
Halaman Depan Tekno Volume 32; Issue 1; Maret 2022 Ahmad Mursyidun Nidhom
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i1p%p

Abstract

Halaman Depan TEKNO Volume 31; Issue 2; September 2021 Ahmad Mursyidun Nidhom
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 31, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v31i2p%p

Abstract

Pengembangan MMA (Mixed Media Animation) terintegrasi SAR (Smart Augmented Reality) untuk Pendidik Gres Dyah Kusuma Ningrum; Ahmad Mursyidun Nidhom; Azhar Ahmad Smaragdina; Muhamad Akhsan Hakiki; Muhamad Fajar Nasrullah
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 31, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v31i2p137-146

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengembangkan Mixed Media Animation (MMA) yang dikolaborasikan dengan SAR (Smart Augmented Reality) untuk Pendidik; 2). Menguji Efektifitas dan Fleksibilitas Marker dari MMA SAR; 3). Menerapkan Teknologi MMA terintergrasi SAR untuk Penddidik di Kabupaten Malang. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Penelitian dan pengembangan (research and development) bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan 4-D (Four D) yang terdiri atas 4 tahap utama yaitu: (1) define (pendefinisian), (2) discover (perancangan), (3) develop (pengembangan) dan demonstrate (penyebaran). Hasil dari penelitian tingkat keterbacaan marker masuk dalam kategori baik, dengan presentase sekitar 82% dan tingkat keterbacaan 1605 lux. uji kelayakan kegrafikan berada pada angka 81,5%. Pada komponen multimedia yang disematkan MMA (Mixed Media Animation) juga dalam kategori sangat baik dengan angka 91%, Pada komponen penyajian media mendapatkan hasil 82% dengan kategori baik, hal ini dapat disimpulkan bahwa media MMA terintegrasi SAR ini memiliki penyajian media yang mudah digunakan oleh user dan dapat digeneralasisasi secara luas dalam proses pembelajaran.
Penerapan heutagogi gamifikasi terhadap evaluasi pembelajaran geografi di sekolah menengah pertama Ahmad Mursyidun Nidhom; Setiadi Cahyono Putro
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 29, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.476 KB) | DOI: 10.17977/um034v29i2p190-197

Abstract

Evaluasi pembelajaran dalam bentuk tes sering menimbulkan kecemasan pada diri siswa sehingga mempengaruhi hasil belajar terutama pada pelajaran yang membutuhkan konsentrasi dan daya ingat seperti pelajaran Geografi. Untuk menciptakan suasana evaluasi belajar yang santai dan tidak membuat siswa merasa cemas, dapat dilakukan dengan memanfaatkan game edukasi sebagai alat evaluasi pembelajaran. Game didesain dan dibangun seatraktif mungkin untuk  siswa kelas IX SMP dengan aplikasi Java 3D dengan. Game edukasi yang user-friendly, mudah diaplikasikan dan atraktif membuat siswa tidak sadar bahwa sebenarnya ia sedang dievaluasi. Pemanfaatan game edukasi sebagai alternatif media evaluasi pembelajaran mampu mengurangi kecemasan siswa dan membuat hasil evaluasi belajar  lebih mendekati kemampuan siswa yang sebenarnya. Dari Hasil Uji Coba Fleksibilitas dan user friendly dengan mekanisme black box mendapatkan nilai 87,3%, hal ini menandakan konsep gamifikasi berjalan secara maksimal.
Halaman Depan Jurnal Tekno - 28 (1) Ahmad Mursyidun Nidhom
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 28, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (113.149 KB) | DOI: 10.17977/um034v28i1p%p

Abstract

Game Edukasi Telitung (Teliti Berhitung) pada Pembelajaran Anak Usia Dini untuk meningkatkan Motivasi Belajar Ahmad Mursyidun Nidhom; Gres Dyah Kusuma Ningrum; Shofiyah Al Idrus
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i1p255-264

Abstract

Pembelajaran anak usia dini merupakan konsep pembelajaran awal yang difokuskan pada mekanisme berfikir kreatif dan imajinatif, hal ini sejalan konsep pembelajaran sepanjang masa yang mengakumulasi nilai kemandirian siswa, dalam hal ini anak usia dini diberikan stimulus untuk meningkatkan motivasi belajar. Salah satunya adalah dengan mengembangkan paket pembelajaran game edukasi. Pengembangan Game Edukasi Telitung merupakan pengembangan game edukasi yang dikhususkan untuk anak usia dini dengan rancangan game play yang memberikan stimulus terhadap perkembangan motivasi belajar, sampling dari penelitian ini sebayak 100 sampling yang diambil secara puposive sampling pada siswa SD Lab UM. Hasil yang didapatkan adalah 1). Pengembangan Game Edukasi ini berdasarkan permalahan yang dihadapi peserta didik usia dini dalam peningkatan motivasi belajar matematika di era pademi; 2). Uji validitas pegembangan produk game edukasi didapatkan hasil sangat valid, hal ini tersebar dari nilai validitas, yang dikalkulasikan dengan Tse (Total Skor Empirik) dan TSm (Total Skor Maksimal) yang pada aspek Rekayas Perangkat Lunak mendapatkan hasil 98,08%, Aspek Komunikasi Visual mendaptkan 100% dan Gamifikasi Pembelajaran mendapatkan hasil 91,67%, rata-rata pada uji validitas yang memuat 3 aspek tersebut menghasilkan total rata-rata 99,04% atau dalam kriteria linkert disimpulkan dalam kriteria sangat valid; 3). Pada uji pengaruh pada peningkatan motivasi belajar juga didapatkan dari hasil pengambilan data motivasi yang menghasilkan  total keseluruhan aspek motivasi belajar yang dinilai di angka 88,16% dan masuk dalam kategori tinggi. Dari hasil simpulan tersebut dapat pemgembangan Game Edukasi Telitung (Teliti Berhitung) pada Pembelajaran Anak Usia Dini berhasil meningkatkan Motivasi Belajar secara signifikan.