Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

PREDIKSI KEPOPULERAN LAGU BERDASARKAN TANGGA LAGU BILLBOARD MENGGUNAKAN DECISION TREE DAN K-MEANS Gumilar, Desta; Pudjiantoro, Tacbir Hendro; Yuniarti, Rezki
Prosiding SNATIF 2017: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan informatika (BUKU 2)
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakBillboard telah menjadi sumber terpercaya untuk peringkat popularitas lagu selama 60 tahun terakhir, dan sebagian besar label rekaman mengacu pada peringkat yang diberikan Billboard. Lagu hits biasanya tidak hanya dipengaruhi oleh lirik dan artis yang menyanyikannya, beberapa lagu hits dipengaruhi juga oleh faktor sepeti artis, genre, label rekaman dan lain sebagainya. Namun jika label rekaman dapat memprediksi sendiri apakah sebuah lagu dapat masuk ke dalam peringkat yang ada di Billboard tentunya akan sangat membantu. Dalam tangga lagu terdapat atribut yang dipertimbangkan seperti artis, judul, genre dan lainnya sehingga kombinasi berbagai atribut tersebut menjadi suatu pola dalam mengelompokkan sebuah lagu dalam tangga lagu. Penelitian ini bertujuan membangun sistem yang dapat memprediksi apakah suatu lagu dapat dikategorikan menjadi hits atau  tidak menggunakan Decision Tree dan K-Means. Kata kunci: decision tree, k-means, lagu, prediksi
DESAIN GAME EDUKASI GERAKAN SEMAPHORE BERTEKNOLOGI KINECT MENGGUNAKAN FRAMEWORK MECHANICS DYNAMICS AESTHETICS Nugraha, Mochammad Ganjar; Yuniarti, Rezki; Komarudin, Agus
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 1 Bulan Maret 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (844.814 KB)

Abstract

Game edukasi dapat diterapkan di berbagai bidang dan menggunakan berbagaimacam teknologi salah satunya adalah di bidang pramuka dalam memberikanedukasi mengenai sandi semaphore menggunakan teknologi kinect. Sensor kinectdapat menangkap titik?titik pada tubuh yang disebut dengan joint. Dalam kegiatankepramukaan dibutuhkan kemampuan untuk memahami sandi semaphore karenabiasanya dalam kegiatan pramuka diadakan perlombaan semaphore sehinggadiperlukan sebuah gameplay pada game yang dapat memberikan edukasi sandisemaphore kepada pemain agar pemain dapat memahami sandi semaphore tersebut.Penelitian mengenai media pembelajaran semaphore menggunakan kinect sudahpernah dilakukan dengan menghasilkan sistem yang dapat menerjemahkan sandisemaphore, namun tidak dikemas dalam produk game. Pada penelitian inimengemas pengenalan gesture semaphore kedalam sebuah game edukasi denganmenggunakan kinect untuk membaca joint tubuh yang kemudian dikenali sebagaisandi semaphore, manfaat dari penelitian ini adalah melatih pemain dalammengingat dan memahami sandi semaphore, pembuatan desain game edukasidilakukan dengan menggunakan pendekatan Mechanics Dynamic Aesthetics yaitupendekatan formal untuk memahami game yang mencoba menjembatanikesenjangan antara desain dan pengembangan game, kritik game, dan penelitianteknis game.
PREDIKSI KEPOPULERAN LAGU BERDASARKAN TANGGA LAGU BILLBOARD MENGGUNAKAN DECISION TREE DAN K-MEANS Gumilar, Desta; Pudjiantoro, Tacbir Hendro; Yuniarti, Rezki
Prosiding SNATIF 2017: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan informatika (BUKU 2)
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakBillboard telah menjadi sumber terpercaya untuk peringkat popularitas lagu selama 60 tahun terakhir, dan sebagian besar label rekaman mengacu pada peringkat yang diberikan Billboard. Lagu hits biasanya tidak hanya dipengaruhi oleh lirik dan artis yang menyanyikannya, beberapa lagu hits dipengaruhi juga oleh faktor sepeti artis, genre, label rekaman dan lain sebagainya. Namun jika label rekaman dapat memprediksi sendiri apakah sebuah lagu dapat masuk ke dalam peringkat yang ada di Billboard tentunya akan sangat membantu. Dalam tangga lagu terdapat atribut yang dipertimbangkan seperti artis, judul, genre dan lainnya sehingga kombinasi berbagai atribut tersebut menjadi suatu pola dalam mengelompokkan sebuah lagu dalam tangga lagu. Penelitian ini bertujuan membangun sistem yang dapat memprediksi apakah suatu lagu dapat dikategorikan menjadi hits atau  tidak menggunakan Decision Tree dan K-Means. Kata kunci: decision tree, k-means, lagu, prediksi
Identifikasi Suara Pengontrol Lampu Menggunakan Mel-Frequency Cepstral Coefficients dan Hidden Markov Model Angga Kersana Munggaran; Esmeralda C. Djamal; Rezki Yuniarti
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2017
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Identification of voice signals can be used to command a computer system. Identification can be made of voice owner and spoken word. Identification of voice owner is used for security, while spoken word identification is often used to execute command on external devices. Previous research on voice identification using Mel-Frequency Cepstral Coefficient and Linear Vector Quantisation, other research using Linear Prediction Cepstral Coefficients and Linear Vector Quantisation. This study create a system that can identify the speakers on 15 seconds. Voice signal extracted using Mel Frequency Cepstral Coefficient, then Hidden Markov Model are used for classification. The classification results are tested to execute the command to turn on lamp.
Optimalisasi Penjadwalan Audit di Inspektorat Daerah Kabupaten Cianjur Menggunakan Algoritma Genetika Alvi Yudistira; Esmeralda C. Djamal; Rezki Yuniarti
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2017
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program kerja Inspektorat Daerah kabupaten Cianjur salah satunya adalah audit ke 192 unit setiap tahunnya. Biasanya audit dilakukan 24 putaran dalam setahun, dengan delapan tim paralel, masing-masing tim berjumlah enam orang. Dari ketersediaan 55 orang Auditor, tidak mudah menjadwalkan audit mengingat terdapat persyaratan seperti spesifikasi tiap posisi yang tersedia, jumlah maksimum dan mininum frekuensi pemeriksaan Auditor serta tim yang sama tidak diperkenankan memeriksa dua putaran berurutan yang merupakan peraturan audit yang berlaku. Salah satu metode optimalisasi yang mempunyai keunggulan mendapatkan kombinasi yang memenuhi syarat tanpa harus mencoba seluruh kemungkinan adalah Algoritma Genetika. Penelitian ini telah membangun sistem optimalisasi penjadwalan audit di lingkungan Inspektorat Daerah kabupaten Cianjur menggunakan Algoritma Genetika. Sistem yang dibangun diujikan dengan dua kondisi masing-masing sebanyak 8 kali dengan 10000 evolusi. Pertama diuji mengunakan metode persilangan 24 titik, diperoleh pelanggaran terkecil sebesar delapan dan rata-rata pelanggaran sebesar 22. Kedua diuji mengunakan metode persilangan di antara dua titik, diperoleh pelanggaran terkecil sebesar 11 dan rata-rata pelanggaran sebesar 22. Pelanggaran tersebut terjadi pada aturan keempat dan kelima yang masih dapat ditoleransi. Solusi tersebut diperoleh cukup cepat yaitu dalam waktu 74 detik. Sistem telah diimplementasikan dalam perangkat lunak sehingga dapat digunakan di lingkungan Inspektorat Daerah kabupaten Cianjur.
Identifikasi Nada Dari Sinyal Suara Alat Musik Instrumen Menggunakan Metode Mel Frequency Cepstrum Coefficients dan Hidden Markov Model Riyan Firmansyah; Esmeralda C Djamal; Rezki Yuniarti
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2018
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semakin berkembangnya seni musik mengakibatkan banyaknya peminatan dalam seni musik. Hal mendasar yang harus dipelajari dalam seni musik adalah mengenali nada dasar yang dihasilkan oleh alat musik tersebut salah satunya adalah nada mayor. Namun untuk dapat mengenali nada mayor, seseorang membutuhkan latihan bermusik yang cukup lama serta biaya yang tidak sedikit. Hal tersebut dapat membatasi seseorang dalam mempelajari seni musik. Oleh karena itu, diperlukan identifikasi nada dari alat musik, namun dalam identifikasi tidaklah mudah. Penelitian ini telah membuat sistem identifikasi nada mayor dari perekaman lima alat musik menggunakan 10 kali perulangan dengan durasi perekaman dua detik untuk setiap nada. Sistem dibangun dengan menggunakan Mel-Frequency Cepstrum Coefficients (MFCC) sebagai ekstraksi nada dan diidentifikasi menggunakan Hidden Markov Model (HMM). MFCC digunakan karena memiliki kemiripan dengan sistem pendengaran manusia yang memperhitungkan sifat non linier. Hasil dari MFCC dilakukan pelabelan frame menggunakan K-Means, yang kemudian digunakan sebagai masukan parameter HMM untuk mengidentifikasi 12 nada mayor yang kemudian direpresentasikan dalam bentuk simbol. Hasil pengujian menunjukkan akurasi terhadap data baru sebesar 74% untuk Biola, 81% untuk Ukulele, 61% untuk Gitar, 82% untuk Piano dan 30% untuk Bass. Sedangkan untuk data latih mendapatkan akurasi sebesar 92%.
Desain Game Simulasi Pembuatan Kue Tradisional Menggunakan Pendekatan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework Wini Afrilia; Rezki Yuniarti; Agus Komarudin
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2019: Peran Sains Data Dari Perspektif Akademisi dan Praktisi
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyaknya makanan tradisional di Indonesia benar-benar membuat suatu keragaman dan keunikan tersendiri di dunianya. Namun, saat ini banyak sekali beragam jenis kue masa kini yang lebih diminati oleh para masyarakat khususnya anak-anak karena kurangnya promosi serta tampilan yang kalah menarik. Karena mulai kurangnya ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap jajanan-jajanan kue tradisional ini, diperlukan sebuah pembelajaran yang menarik agar masyarakat dapat tertarik kembali dengan kue-kue tradisional ini. Gameakan menyampaikan materi pembelajaran berupa tata cara pembuatan kue-kue tersebut dengan melihat panduan pada resepnya. Game juga akan mengajak pemain untuk mengenal bahan-bahan dasar, nama alat dan deskripsi tentang kue tersebut. Game simulasi yang membahas mengenai pelestarian budaya Indonesia khususnya di bidang kuliner sudah banyak dilakukan namun hanya sebatas pengenalan nama kue dan asal daerah kue tersebut tanpa ada aksi cara membuat kue -kue tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game simulasi tentang tatacara membuat kue-kue tersebut dan memilih bahan yang sesuai dengan resep untuk tujuan mengenalkan kepada masyarakat umum dan ikut melestarikan budaya Indonesia khususnya di bidang kuliner bahwa kue-kue tradisional ini tidak kalah lezat dan menarik dengan kue masa kini. Dalam perancangan game, akan menggunakan sebuah pendekatan MDA Framework (Mechanics-Dynamics-Aesthetics).
Pembuatan Sistem Pengontrol Intensitas Cahaya Lampu Menggunakan Raspberry Pi Berbasis Mobile Moh Khoerul Imam; Gunawan Abdillah; Rezki Yuniarti
Proceeding Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi 2018: Proceeding Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (SENSITEK)
Publisher : STMIK Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/pss.v1i1.314

Abstract

Penggunaan lampu listrik berkaitan erat dengan proses pengoperasian lampu. Untuk mematikan dan menghidupkan lampu pada saat ini masih manual dengan menggunakan saklar konvensional. Pengoperasian secara manual masih terus menjadi pilihan, namun jika pemilik rumah sedang berpergian, pilihan lain adalah dengan meninggalkan lampu dalam kondisi menyala. Penelitian ini adalah membangun g dengan menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD) yang dapat mengontrol pencahayaan dari jarak jauh berbasis Raspberry Pi. Serta dapat mengatur intensitas cahaya lampu berdasarkan masukan dari sensor LDR yang menjelaskan kondisi pencahayaan dari lingkungan/ruangan ataupun melalui perangkat smartphone. Luaran yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebuah sistem yang dapat mengendalikan lampu secara jarak jauh menggunakan perangkat smartphone dan raspberry pi agar user dapat lebih mudah dan efisien. Kata kunci: UCD, User Centered Desgin, Raspberry Pi
PENGKLASIFIKASIAN KEMAMPUAN AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE INFORMATION GAIN DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER DALAM PREDIKSI PENYELESAIAN STUDI TEPAT WAKTU Rd Muhammad Alfajri; Yulison Herry Chrisnanto; Rezki Yuniarti alfajri607@gmail.com
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2016): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 7 2016
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.123 KB)

Abstract

Data mahasiswa merupakan data yang berlimpah terdiri dari awal masuk sampai dengan kelulusan . dikarenakan data yang sangat banyak faktor data warehouse menjadi peluang besar untuk mencul, data yang masuk secara beruntun pada setiap tahunnya memiliki pola tertentu sehingga  diperlukan suatu teknik analisis data yang dapat mengambil informasi yang berharga dari sekian banyak data yang terkumpul pada suatu perangkat komputer atau pelaporan. penelitian ini  dilakukan pada Universitas Jenderal Achmad Yani tepatnya pada jurusan informatika diperlukan suatu teknik analisis data  untuk menganalisis data tersebut. Pada penelitian kali ini data latih sebanyak 82 dan data uji sebanyak 35 diperlukan beberapa atribut dalam menyelesaikan persolanan tersebut diantaranya NIM, nama mahasiswa matakuliah semester 1 sampai dengan 6 dengan total jumlah matakuliah sebanyak 65 dengan penyelesaian studi tepat waktu <= 4 tahun dan > 4 tahun metode yang digunakan adalah Naïve Bayes classifier penelitian ini memperoleh nilai akurasi sebelum menggunakan seleksi fitur sebesar 62 % dan setelah menggunakan seleksi fitur meningkat tidak signifikan sebesar 6 % atau menjadi 68 % sehingga seleksi fitur menggunakan information gain dapat menghilangkan noise dalam proses pengklasifikasian menggunakan naive bayes classifier. Kata kunci: KHS, mata kuliah semester 1-6, naïve bayes classifier
TEXT MINING DALAM ANALISIS SENTIMEN ASURANSI MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER Luthfia Oktasari; Yulison Herry Chrisnanto; Rezki Yuniarti
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2016): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 7 2016
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (223.94 KB)

Abstract

Text mining adalah salah satu teknik penambangan data yang berupa teks. Analisis sentimen didefinisikan sebagai ilmu untuk  melakukan analisa dari pendapat, sikap, emosi seseorang ke dalam bahasa tertulis. Salah satu media yang dapat digunakan dalam melakukan analisis sentimen yaitu melalui media sosial yang menjadi sarana dalam menunjang perusahaan atau organisasi untuk kegiatan penyampaian informasi kepada masyarakat seperti yang dapat dilihat pada perusahaan penyedia layanan asuransi. Pendapat masyarakat terhadap jasa penyedia asuransi banyak disampaikan di media sosial salah satunya pada akun jejaring sosial facebook. Analisis sentimen dibutuhkan untuk mendapatkan informasi yang dapat digunakan sebagai manajemen reputasi dan sarana evaluasi bagi perusahaan. Pada penelitian ini dibuat sistem dengan tujuan untuk menghasilkan informasi sentimen masyarakat yang mengarah ke sentimen positif dan negatif mengenai asuransi dengan menggunakan metode Naïve Bayes Classifier. Dari Pengujian yang telah dilakukan pada penelitian dengan pre-proses,pendekatan rule based dan klasifikasi menggunakan metode Naïve Bayes Classifier diperoleh hasil akurasi sebesar 95%. Kata kunci: Analisis sentimen, Asuransi, Naïve Bayes Classifier.