Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

SISTEM PEMESANAN CANANG DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER Satria Wibawa, I Putu Pande; Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri ; Eka Putra, I Gede Juliana
JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas) Vol 4 No 1 (2019): JUSIM (JURNAL SISTEM INFORMASI MUSIRAWAS) JUNI
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (881.841 KB) | DOI: 10.32767/jusim.v4i1.402

Abstract

Masyarakat saat ini sangat memanfaatkan alat komunikasi mereka, seperti smartphone yang dapat digunakan untuk mengakses internet, banyak fitur yang diberikan oleh smartphone sehingga dapat memanjakan penggunanya. Beberapa ibu-ibu yang bekerja sudah menggunakan smartphone tetapi kebanyakan dari mereka belum bisa memanfaatkan dengan baik. Ibu-ibu yang bekerja tersebut memiliki permasalahan dalam mengingat hari raya, cenderung tidak sempat untuk membeli sarana sembahyang khususnya canang dan kesulitan mencari canang dengan harga yang relative stabil sehari-harinya.  Berdasarkan permasalahan yang dipaparkan, Dengan adanya sistem pemesanan canang dapat membantu memberitahukan tanggal hari raya berupa kalender Bali dan mempermudah mereka dalam pemesanan canang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode systems development life cycle (SDLC) dengan pendekatan waterfall. Sistem dibuat dengan framework codeigniter dan MySQL sebgai databasenya.
SISTEM PEMESANAN CANANG DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER I Putu Pande Satria Wibawa; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti; I Gede Juliana Eka Putra
JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas) Vol 4 No 01 (2019): JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas) JUNI
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (881.841 KB) | DOI: 10.32767/jusim.v4i1.402

Abstract

Masyarakat saat ini sangat memanfaatkan alat komunikasi mereka, seperti smartphone yang dapat digunakan untuk mengakses internet, banyak fitur yang diberikan oleh smartphone sehingga dapat memanjakan penggunanya. Beberapa ibu-ibu yang bekerja sudah menggunakan smartphone tetapi kebanyakan dari mereka belum bisa memanfaatkan dengan baik. Ibu-ibu yang bekerja tersebut memiliki permasalahan dalam mengingat hari raya, cenderung tidak sempat untuk membeli sarana sembahyang khususnya canang dan kesulitan mencari canang dengan harga yang relative stabil sehari-harinya. Berdasarkan permasalahan yang dipaparkan, Dengan adanya sistem pemesanan canang dapat membantu memberitahukan tanggal hari raya berupa kalender Bali dan mempermudah mereka dalam pemesanan canang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode systems development life cycle (SDLC) dengan pendekatan waterfall. Sistem dibuat dengan framework codeigniter dan MySQL sebgai databasenya.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MARKETPLACE PENYEWAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB Putu sidi arta; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti; I Gede Juliana Eka Putra
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 4, No 2 (2018): Juli 2018
Publisher : Universitas Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (249.959 KB) | DOI: 10.26905/jtmi.v4i2.2229

Abstract

The market application of these futsal fields is to provide futsal tenants in determining field rentals by providing detailed information on each existing futsal field provider and also to help tenants of futsal field in getting real time information in real time, providing facilities in doing scheduling process futsal field without having to come directly to place futsal. Making this application is done by Waterfall method. This application is implemented with Codeigniter framework, and made with PHP programming language, and MySQL as database, and for system testing method using black box testing. This application can be done by 3 users, namely admin, provider and tenant. Admins can manage providers and tenants. Providers can manage detailed information provided, field data, rental rates, tournament info, info together, field quality info and field facility info. Tenants can choose the exam schedule to be ordered, place a field order, confirm payment, and look for sparring opponents. DOI: https://doi.org/10.26905/jtmi.v4i2.2229
Griyamua Interactive Android Dengan Firebase Dan React Native Ida Ayu Ratih Ardyantari; Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa; I Putu Satwika; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 8, No. 3, Desember 2019
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (646.735 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v8i3.377

Abstract

ABSTRAKSalah satu bisnis jasa tata rias atau yang lebih dikenal dengan sebutan Make Up Artist (MUA), yaitu seseorang yang berprofesi sebagai perias yang menawarkan jasa dalam mempercantik diri dengan wajah sebagai media polesan make up-nya. Banyaknya acara-acara di Indonesia, khususnya di Bali seperti pernikahan, potong gigi, prewedding, lamaran, graduation, dan lain sebagainya yang memerlukan jasa MUA, membuat calon pelanggan merasa kesulitan dalam memilih MUA yang sesuai dengan kriteria yang dicari seperti minimnya informasi, harga jasa yang tidak sesuai dengan budget dan sulitnya menemukan MUA yang memiliki jadwal kosong di tanggal yang pelanggan inginkan.  Untuk mengatasi masalah tersebut maka dibuatkan rancang bangun interface untuk diujicobakan kepada konsumen dengan menyebarkan kuesioner dan menggunakan pengujian sistem SUS. Hasil dari pengujian yaitu, grade adjective rating dengan hasil rata-rata 86 dan Grade A.Kata kunci: Griyamua, Interface, E-Marketplace, MUA.ABSTRACTOne of the makeup service businesses or better known as the Make Up Artist (MUA), is someone who works as a cosmetic that offers services in beautifying yourself with a face as a medium for her makeup. The number of events in Indonesia, especially in Bali such as weddings, tooth cutting, prewedding, applications, graduations, etc. that require MUA services, makes prospective customers find it difficult to choose MUA that matches the criteria such as lack of information, price of services which is not in accordance with the budget and the difficulty of finding MUA who has an empty schedule on the date the customer wants. To overcome this problem, an interface design was made to be tested to consumers by distributing questionnaires and using the SUS system testing. The results of the test are grade adjective rating with an average result of 86 and Grade A.Keywords: Griyamua, Interface, E-Marketplace, Makeup Artist (MUA).
Pengembangan Game Bebantenan Sebagai Konten Sistem Informasi Museum Panca Yadya Putu Gede Yos Pradika; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti; I Gede Juliana Eka Putra
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 3, Desember 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (772.38 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i3.541

Abstract

Abstrak.  Museum Panca Yadnya Kebun Raya Eka Karya Bali adalah sebuah museum yang diresmikan pada bulan Juli 2018. Museum yang berdiri sejak tahun 1974 ini dahulu bernama Museum Manusa Yadnya, setelah dilakukan rehab total dan penambahan koleksi, museum ini kemudian dinamakan Museum Yadnya. Museum ini menyimpan aneka perangkat yang digunakan dalam ritual-ritual keagamaan yang disebut panca yadnya. Saat ini kunjungan ke Museum Panca Yadya sangat minim, hal tersebut karena Museum dianggap sebagai hal yang kuno, kurang menarik dan tidak atraktif, di sisi lain bebantenan merupakan salah satu ritual-ritual agama Hindu yang harus selalu dijaga keberadaannya. Artikel ini menyajikan konsep penerapan Game sebagai media untuk memberikan informasi mengenai Museum Panca Yadya. Metode Vaughan digunakan dalam mengembangkan aplikasi game interaktif, melalui tahapan concept, design, testing, dan distribution. Hasil dari pengujian yang dilakukan dengan metode blackbox dan dilakukan oleh wisatawan terhadap game serta menggunakan kuesioner untuk mengetahui game ini sudah sesuai dengan tujuan game dibuat yaitu untuk menarik daya tarik wisatawan dalam mengunjungi museum serta sebagai media pembelajaran bebantenan dalam rangka pelestarian bebantenan sebagai ritual keagamaan. Kata Kunci: Pengembangan Game, Konten Sistem Informasi, Metode Vaughan Abstract. The Panca Yadnya Museum Eka Karya Bali Botanic Garden is a museum that was inaugurated in July 2018. The museum, which was established in 1974, was once named the Manusa Yadnya Museum, after a total rehabilitation and addition of collections, the museum was later named the Yadnya Museum. The museum stores various devices used in religious rituals called the five yadnya. At present the visit to the Panca Yadya Museum is very minimal, this is because the Museum is considered to be an ancient, less attractive and unattractive thing, on the other hand bebantenan is one of the Hindu rituals that must always be maintained. This article presents the concept of applying Games as a medium to provide information about the Panca Yadya Museum. The Vaughan method is used in developing interactive game applications, through the stages of concept, design, testing, and distribution. The results of testing conducted by the blackbox method and conducted by tourists on the game and using a questionnaire to find out this game is in accordance with the purpose of the game is to attract tourists to visit the museum and as a medium of learning learning in the framework of preservation of bebantenan as a religious ritual. Keywords: Game Development, Information System Content, Vaughan Method
Model Game Edukasi Guess the Name of The Tree Museum Panca Yadya I Wayan Dodit Budi Raditya; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti; I Gede Juliana Eka Putra
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 2, Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.729 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i2.487

Abstract

Abstrak. Seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, keberadaan museum tidak lagi mendapatkan perhatian seperti di awal keberadaannya. Demikian halnya dengan Museum Panca Yadnya Kebun Raya Bali yang menyimpan artefak dan tumbuhan yang berhubungan dengan lima upacara dalam Agama Hindu, yang saat ini sudah jarang dikunjungi wisatawan. Untuk tetap mempertahankan eksistensinya, diperlukan sebuah model Teknologi Informasi sebagai media untuk mengenalkan artepak museum. Artikel ini menyajikan model Game sebagai media untuk mengenalkan museum Panca Yadnya Kebun Raya Bali kepada masyarakat atau Wisatawan. Pengembangan sistem software menggunakan metode Software Development Life Cycle dengan model Iterative, yang merupakan pengembangan model prototype. Model iterative serupa dengan sebuah siklus berantai yang bermula dari fase perencanaan dan berlanjut hingga fase evaluasi. Evaluasi memberi feedback bagi initial planning proyek berikutnya. Demikian dan seterusnya. Di akhir tahap development ini, user terlibat memberikan masukan. Metode pengujian blackbox dan dilakukan dengan melibatkan wisatawan sebagai responden pengguna sistem. Hasil uji menunjukkan bahwa media game ini sudah sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, yaitu sebagai media pengenalan terhadap artefak da tumbuhan pada Museum Panca Yadya.Kata kunci: Model Game Edukasi, Museum, Metode Iterative Abstract. As the development of science and technology, the existence of museums not longer get the attention as in the beginning of its existence. Likewise, the Panca Yadnya Museum of the Bali Botanic Garden which holds artifacts and plants associated with five ceremonies in Hinduism, which is now rarely visited by tourists. To maintain its existence, we need an Information Technology model as a medium to introduce museum artepak. This article presents the Game model as a medium for introducing the Panca Yadnya Bali Botanic Garden museum to the public or tourists. Software system development uses the Software Development Life Cycle method with an iterative model, which is a prototype model development. The iterative model is similar to a chain cycle that starts from the planning phase and continues to the evaluation phase. Evaluation gives feedback for the initial planning of the next project. And so on. At the end of this development phase, the user is involved giving input. Blackbox testing method and is done by involving tourists as system user respondents. The test results show that this game media is in accordance with the objectives set, namely as a medium of introduction to artifacts and plants in the Panca Yadya Museum.Keywords: Educational Game Model, Museum, Iterative Method
Pengembangan Model Sistem Informasi Multimedia Museum Panca Yadya Melalui E-Museum Berbasis Android Agus Rahmat Hidayat; Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa; I Gede Juliana Eka Putra; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 2, Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (598.653 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i2.495

Abstract

Abstrak. Museum merupakan sarana untuk mengembangkan budaya dan peradaban manusia, Dengan berbagai macam artefak dan sedikitnya informasi yang terdapat di dalam museum terkadang membuat pengunjung menjadi kurang berminat untuk datang ke Museum. Untuk mengatasi masalah yang terjadi maka di perlukan sistem yang dapat memudahkan wisatawan mendapatkan informasi tentang Museum. Sistem ini dibuat dengan memanfaatkan Multimedia Video dalam visualisasinya dan QR Code sebagai komponen utama dalam memudahkan pengguna untuk mengaskses. Dalam penelitian ini menggunakan metode Villamil-Molina untuk mencari solusi atas permasalahan yang ada. Hasil dari pengujian yang dilakukan dengan metode blackbox dan dilakukan oleh wisatawan terhadap sistem ini sudah sesuai dengan tujuan program dibuat, yaitu untuk memudahkan wisatawan dan pengguna sistem dalam memperoleh informasi tentang Museum.Kata kunci: Sistem Informasi Multimedia, E-Museum, Berbasis Android Abstract. The museum is a means to develop human culture and civilization, with a variety of artifacts and the lack of information contained in the museum sometimes makes visitors less interested in coming to the Museum. To overcome the problems that occur, then we need a system that can facilitate tourists to get information about the Museum. This system is made by utilizing Multimedia Video in its visualization and QR Code as the main component in making it easy for users to access. In this study using the Villamil-Molina method to find solutions to existing problems. The results of testing conducted by the blackbox method and conducted by tourists to this system are in accordance with the purpose of the program created, namely to facilitate tourists and system users in obtaining information about the Museum.Keywords: Multimedia Information System, E-Museum, Based on Android
Pengembangan Sistem Informasi Akuntansi Penjualan dan Penerimaan Kas Berbasis Web pada Koki Restaurant Sanur Ni Made Purnia Sari; Ni Made Estiyanti; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 8, No. 3, Desember 2019
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (817.798 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v8i3.389

Abstract

Abstrak. Koki Restaurant Sanur merupakan perusahaan yang bergerak di bidang usaha penjualan makanan dan minuman. Pada saat ini sistem yang sedang berjalan di Koki Restaurant Sanur masih dilakukan secara manual khususnya dalam proses transaksi penjualan, maka dalam hal ini pelaporan penjualan kepada manajer membutuhkan waktu yang lama dan pekerjaan yang dikerjakan jadi kurang maksimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan sistem informasi penjualan pada Koki Restaurant Sanur. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif. Metode dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Metode Waterfall serta untuk perancangannya menggunakan Framework Codeigniter dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP serta database yang digunakan adalah MySQL, dan untuk metode pengujian sistem menggunakan black box testing. Penelitian ini berhasil merancang sistem informasi akuntansi penjualan dan penerimaan kas berbasis website yang dimana dengan adanya sistem informasi ini dapat memudahkan perusahaan khususnya pada bagian kasir dalam membuat nota penjualan serta membantu manajer perusahaan dalam mendapatkan informasi dengan cepat dan akurat, sehingga memberikan kemudahan dalam proses transaksi penjualan ataupun dalam pelaporan keuangan perusahaan. Aplikasi ini dapat digunakan oleh 4 pengguna yaitu admin, kasir, accounting, dan manajer. Berdasarkan hasil wawancara, sistem informasi penjualan ini efektif dalam mengatasi permasalahan yang ada pada Koki Restaurant Sanur. Kata kunci: Sistem Informasi Akuntansi, Penjualan dan Penerimaan Kas, Aplikasi berbasis Website .Abstract. Koki Restaurant Sanur is a company engaged in the business of selling food and beverages. At this time the system that is running in the Koki Restaurant Sanur is still done manually, especially in the process of sales transactions, so in this case the sales reporting to the manager takes a long time and the work done becomes less than optimal. The purpose of this study was to implement a sales information system at Sanur Restaurant Chef. The approach used in this study is a qualitative approach. The method in making this application uses the Waterfall Method and for its design using the Codeigniter Framework using the PHP programming language and the database used is MySQL, and for the method of system testing using black box testing. This research succeeded in designing a website-based accounting information on sales and cash receipts in which the existence of this information system can make it easier for companies, especially at the cashier to make sales bills and help company managers get information quickly and accurately, this providing convenience in the process sales transactions or in corporate financial reporting. This application can be used by 4 users namely admin, cashier, accounting, and manager. Based on interview results, this sales information system is effective in overcome management issues at Koki Restaurant Sanur. Keywords: Accounting Information System, Sales and Cash Receipts, Web based Application 
Model Aplikasi Ensiklopedia Kuliner Tradisional Bali Berbasis Mobile Geographical Information System A.A. Githa Bhasudewa Putra; Ketut Queena Fredlina; I Putu Satwika; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 1, April 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (440.81 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i1.443

Abstract

Abstrak. Wisata kuliner di Bali pada umumnya mengeksplorasi dan mengembangkan keanekaragaman pangan tradisional untuk disajikan kepada para wisatawan, baik domestik maupun mancanegara. Kuliner tradisional Bali di masing-masing kabupaten sudah jarang dapat di temui, baik di pasar tradisional yang kelola oleh pemerintah ataupun pasar tradisional yang dikelola oleh desa-desa adat di Bali, permasalahan tersebut muncul dikarenakan pangan tradisional tersebut tergerus oleh kemajuan jaman dan teknologi. Pengembangan aplikasi ensiklopedia kuliner tradisional Bali berbasis Mobile Geographical Information System menjadi solusi atas permasalahan tersebut, penelitian ini menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall. Dalam proses perancanga sistemnya menggunakan diagram Unified Modeling Language (UML) dan data modelling diagram, proses impementasi rancangan terhadap aplikasi yang dibuat menggunakan Framework Ionic. Penelitian ini berhasil merancang dan membangun aplikasi yang digunakan untuk mendigitalisasi kuliner khas tradisional Bali dimana dengan terciptanya aplikasi ini dapat membantu konsumen mendapatkan lokasi penjual kuliner tradisional Bali, serta wawasan baru dan menjaga eksistensi kuliner tradisional Bali. Kata kunci: Model Aplikasi, Mobile Geographical Information System, Ensiklopedia Kuliner Tradisional Bali, Framework Ionic Abstract. Culinary tourism in Bali in general explores and develops traditional food diversity to be served to tourists, both domestic and foreign. Traditional Balinese culinary in each district has rarely been met, both in traditional markets managed by the government or traditional markets managed by traditional villages in Bali, the problem arises because the traditional food is eroded by the times and technology. The development of a traditional Balinese culinary encyclopedia application based on the Mobile Geographical Information System is the solution to this problem, this research uses the Software Development Life Cycle (SDLC) method with the waterfall model. In the process of designing the system using Unified Modeling Language (UML) diagrams and data modeling diagrams, the process of design implementation of applications created using the Ionic Framework. This research succeeded in designing and building applications that are used to digitize traditional Balinese culinary where by creating this application can help consumers get the location of traditional Balinese culinary sellers, as well as new insights and maintain the existence of traditional Balinese culinary. Keywords: Application Model, Mobile Geographical Information System, Traditional Balinese Culinary Encyclopedia, Ionic Framework
PERANCANGAN DATA WAREHOUSE KUNJUNGAN DI KEBUN RAYA EKA KARYA BEDUGUL Gede Agus Darma Yoga; I Nyoman Purnama; I Nyoman Yudi Anggara Wijaya; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti
Jurnal Manajemen Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2020): MISI Januari 2020
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/misi.v3i1.160

Abstract

Kebun Raya Eka Karya Bedugul merupakan tempat wisata rekreasi yang terdapat di Kabupaten Tabanan, Kebun Raya Eka Karya Bedugul dikunjungi oleh berbagai wisatawan baik itu lokal maupun mancanegara, data kunjungan tersebut akan selalu bertambah banyak setiap tahun sehingga untuk mengatasi banyaknya data kunjungan yang masuk ke Kebun Raya Eka Karya Bedugul tersebut serta pelaporan data kunjungan setiap tahunnya. Perancangan data warehouse data kunjungan dapat menjadi solusi dari permasalahan tersebut. Pada penelitian ini, perancangan data warehouse data kunjungan menggunakan pendekatan Nine-Step Kimball dan On-Line Analytical Processing (OLAP). Hasil dari penelitian ini adalah berhasilnya merancang bangun data warehouse dan laporan data kunjungan ditampilkan berupa dashboard kunjungan yang akan digunakan untuk melakukan berbagai analisis data kunjungan dari angka dan grafik dashboard berdasarkan waktu yang diinginkan.