Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Analisis Sistem Informasi ISO dan BAN-PT Mengunakan COBIT 4.0 Studi Kasus PJM STMIK STIKOM Bali Wijaya Adh, Nyoman Yudi Anggara
Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I) 2015
Publisher : Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.379 KB)

Abstract

Dalam perkembangannya Pusat Jaminan Mutu STMIK STIKOM Bali sudah mulai menggunakan sistem informasi untuk kegiatan oprasionalnya. Dalam penggunaan sistem informasi untuk kegiatan oprasioanlnya Pusat Jaminan Mutu STMIK STIKOM Bali belum mengetahui sejauh mana tingkat kematangan dari sistem informasi yang telah ada. Untuk mengetahui tingkat kematangan dari sistem informasi tersebut maka dilakukan analisis terhadap sistem informasi yang ada dengan menggunakan COBIT 4.0 domain plan organize sebagai standar dalam melakukan analisis. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner dan wawancara. Dari hasil penelitian tersebut diperoleh maturity level domain plan and organise mempunyai index nilai 1,1247878 (dibulatkan menjadi 1) bahwa sistem informasi domain PO terletak pada tingkat Initial (inisialisasi) yang mengandung arti bahwa Pusat Jaminan Mutu STMIK STIKOM Bali belum memiliki mekanisme dan prosedur yang jelas mengenai tata cara dan manajemen proses teknologi informasi serta belum tersosialisasikan dengan baik di seluruh jajaran manajemen.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KEPALA TOKO CIRCLE-K BALI DENGAN METODE AHP BERBASIS WEB Dewi Suryani, I Gusti Ayu; Pramana, Dian; Anggara Wijaya, I Nyoman Yudi
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Circleka adalah perusahaan yang bergerak di bidang retail dengan konsep convenience store. Retail berarti menjual barang secara eceran. PT. Circleka merupakan salah satu penjual dimana cara pemasaran produknya meliputi semua aktivitas yang melibatkan penjualan barang secara langsung ke konsumen akhir untuk penggunaan pribadi. Pertumbuhan suatu toko sangat dipengaruhi oleh jumlah tokonya yang berkembang. Dengan bertambahnya jumlah toko, maka bertambah pula jumlah karyawan yang bekerja, baik sebagai karyawan csr maupun kepala toko (store supervisor). Karyawan yang berprestasi akan diangkat ke jenjang yang lebih tinggi yang disebut kepala toko/store supervisor (ss). Selain jumlah yang banyak, keheterogenan karyawan juga semakin komplek sehingga sangat sulit memilih karyawan yang berprestasi menurut manajemen dan sulitnya menentukan prioritasnya. Dalam pemilihan Kepala Toko oleh Departemen Operasional di PT Circleka terdapat beberapa faktor yang menjadi penilaian. Penilaian ini berdasarkan penilaian kinerja/ performance karyawan, masa kerja karyawan, serta absensi/kehadiran karyawan. Demi efisiensi dan efektifitas kerja maka pengambilan keputusan yang tepat sangat diperlukan. Oleh sebab permasalahan itu, maka diterapkan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk merancang sistem penilaian kinerja karyawan yang digunakan sebagai pendukung pengambilan keputusan di Circle-K. Setelah dilakukan pengujian dan analisis dengan melibatkan perhitungan secara manual, dapat diketahui bahwa hasil yang didapat dari perhitungan sistem sama dengan perhitungan manual. Sehingga sistem ini dapat digunakan untuk membantu pihak management untuk melakukan pemilihan kepala toko berikutnya.Kata Kunci : Pemilihan Kepala Toko, Sistem Pendukung Keputusan, Analytical Hierarchy Process.  
PENENTUAN MINAT ASISTEN DOSEN DENGAN METODE SAW BERBASIS WEB (STUDI KASUS : STMIK STIKOM BALI) Surya Diputra, I Gede; Darma Susila, I Made; Anggara Wijaya, I Nyoman Yudi
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Asisten dosen adalah seorang mahasiswa yang ditugaskan untuk membantu tugas dosen dalam mempersiapkan materi yang akan diajarkan. Kriteria calon asisten dosen ada tiga yaitu telah mengikuti matakuliah yang bersangkutan, nilai  matakuliah minimal B, lulus tes seleksi. Ketiga kriteria tersebut sangat penting untuk diperhatikan. Di STMIK STIKOM BALI proses tes seleksi penerimaan asisten  dosen masih dilakukan secara manual. Proses ini sering menimbulkan permasalahan berupa efisiensi waktu dan biaya operasional berupa kertas, tinta printer, dll yang sangat tidak efisien dalam penerapannya. Salah satu yang menjadi masalah juga dalam penerapan sistem ini adalah saat calon pelamar memiliki dua minat yang berbeda sehingga calon pelamar bingung dalam memilih salah satu dari minat yang mereka inginkan. Metode Simple Additive Weighting (SAW) sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode Simple Additive Weighting (SAW) adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif dari semua atribut. Dengan adanya permasalahan tersebut peneliti merasa perlu membangun sebuah sistem tes asisten dosen yang terkomputerisasi dan dapat membantu mengatasi permasalahan serta dapat membuat proses seleksi tes asisten dosen menjadi lebih efisien. Dalam sistem ini nantinya para pelamar juga dapat memilih dua minat sekaligus yang nantinya dapat menentukan potensi akademis yang sebenarnya mereka kuasai. Kata Kunci : Simple Additive Weighting (SAW), Asisten Dosen 
SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF PELATIHAN TENAGA KERJA UPTD LLK UKM DENGAN KONSEP CENTRALIZED DATABASE Soediono, Ageng Sukowono; Ari Jayanti, Ni Ketut Dewi; Anggara Wijaya, I Nyoman Yudi
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu pemanfaatan aplikasi komputer untuk membantu pelaksanaan kegiatan instansi adalah pemanfaatan aplikasi komputer untuk mengatur informasi dan data serta pembuatan laporan kegiatan. Dengan banyak nya peserta yang mengikuti kegiatan pada UPTD LLK UKM, hal ini dapat di antisipasi dengan adanya kemajuan teknologi, melalui proses pembuatan aplikasi Sistem Informasi Eksekutif Pelatihan Tenaga Kerja UPTD LLK UKM Dengan Konsep Centralized Database.Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data, Unified Modeling Language (UML), Entity Relationship Diagram (ERD), Basisdata dan selanjutnya mengimplementasikannya. Hasil dari aplikasi ini akan sangat membantu perusahaan dalam pengelolahan data dan laporan secara cepat dan akurat karena pengelolahan data nya dipusatkan pada server sedangkan client hanya berfungsi untuk menginputkan data dan melihat informasi dan laporan yang bisa di cetak, sehingga meminimumkan terjadinya kekeliruan tentang data atau informasi yang ada.Kata Kunci : Sistem Informasi Eksekutif, Centralized Database, UPTD LLK UKM
Rancang Bangun Game I Kambing Takutin Macan Dengan Bahasa Lua Berbasis Android Pebi Rianada, I Md. Restu; Puritan Wijaya ADH, I G K G; Yudi Anggara Wijaya, I Nyoman
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam masyarakat Bali banyak tersebar cerita-cerita rakyat. Cerita rakyat di Bali sering disebut dengan Satua Bali, namun sayang keberadaan Satua Bali saat ini sangat minim dan para orang tua pada jaman sekarang jarang menceritakan Satua Bali kepada anaknya padahal Satua Bali merupakan warisan leluhur yang patut dijaga dan dilestarikan kebudayaannya, salah satunya cerita I Kambing Takutin Macan. Dengan mencoba mengaplikasikan tentang cerita rakyat Bali ke dalam bentuk permainan dengan judul “Rancang Bangun Game I Kambing Takutin Macan Dengan Bahasa LUA Berbasis Android” dapat mempermudah penyampaian cerita rakyat Bali kepada masyarakat luas. Metode yang dilakukan dalam penulisan penelitian ini dimulai dengan pengumpulan data dari literature Game I Kambing Takutin Macan, Unified Modeling Language (UML), pengujian sistem dan selanjutnya mengimplementasikannya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game I Kambing Takutin Macan yang memfokuskan penyampaian cerita serta memainkan game berdasarkan cerita. Kata kunci: Game, Cerita Rakyat Bali, I Kambing Takutin Macan, Android. 
PENERAPAN WIRELESS SENSOR NETWOK UNTUK MEMONITORING DENYUT NADI BERBASIS WEB Fransisca De Fatma, Luzianita; Kusuma Wardana, I Nyoman; Anggara Wijaya, I Nyoman Yudi
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan sistem jaringan komunikasi sensor nirkabel pendeteksi denyut nadi untuk menolong para pemeriksa agar tidak kesulitan mengontrol denyut nadi dengan harus mendatangi ruangan pasien secara berkala. Aplikasi ini menggunakan sensor tunggal (single sensor) dengan memanfaatkan teknologi WSN sebagai media pengirim data.  Wireless Sensor Network (WSN) merupakan sebuah jaringan komunikasi sensor menggunakan node yang diatur dalam jaringan secara nirkabel untuk memonitor kondisi lingkungan pada lokasi yang berbeda antara sensor dan pemrosesan datanya. Perancangan WSN dalam sistem monitoring denyut nadi terdapat dua buah node yaitu sensor node dan koordinator node. Komponen perangkat keras yang digunakan penulis untuk membangun sensor node diantaranya Arduino Uno, Shield Xbee, Xbee Wire Antenna, Sensor Denyut. Komponen koordinator menggunakan perangkat keras Xbee Wire Antena dan Xbee Adapter. Komunikasi antara node menggunakan jaringan wireless. Sistem ini memanfaatkan destop dan website sebagai tampilan antarmukanya. Tampilan melalui website dimungkinkan dapat dimonitoring dari jarak jauh denyut nadi oleh pemeriksa. Tampilan destop dan website data denyut nadi ditampilkan berupa grafik yang real-time. Hasil dari percobaan yang dilakukan penulis dapat disimpulkan alat sistem monitoring denyut nadi bisa menampilkan denyut nadi berupa grafik yang real-time. Kata kunci: Destop, Mikrokontroler, Sensor Denyut, Wireless Sensor Network (WSN), Website, Xbee. 
APLIKASI PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN BALI BERBASIS MULTIMEDIA Raharja Putra, Putu Eka; Yuniastari Sarja, Ni Luh Ayu Kartika; Anggara Wijaya, I Nyoman Yudi
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi dan komunikasi yang pesat saat ini sangat memberi dampak yang sangat besar bagi kehidupan manusia. Dari waktu ke waktu, pengguna komputer terus bertambah, sehingga timbul keinginan para pengguna komputer untuk menciptakan karya-karya berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disebut multimedia. Wayang merupakan salah satu seni tradisional yang berasal dari nenek moyang bangsa Indonesia yang kini sudah mulai jarang dipentaskan. Hanya dalam event atau acara-acara tertentu saja pementasan wayang digelar, sehingga hanya sebagian orang yang tahu dan senang akan pementasan wayang tersebut dan kebanyakan adalah para orang tua. Sedangkan generasi muda senang dengan berbagai macam hal yang berbau modern dan kurang tertarik pada kesenian tradisional. Pada skripsi ini dibuat aplikasi Multimedia dan analisa dan perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML) dengan diagram-diagram yang digunakan adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram. Software yang digunakan adalah Adobe Flash CS 4. Berdasarkan hasil analisa dan pengujian sistem yang   telah   dibangun,   Aplikasi Pengenalan Tokoh Pewayangan Bali Berbasis Multimedia   mampu memberikan terobosan baru dalam hal informasi mengenai Tokoh Pewayangan Bali serta sistem yang dibangun dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci : Aplikasi, Tokoh Pewayangan, Multimedia.
APLIKASI PELAYANAN PELANGGAN KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS AUTORESPOND DAN SHORT MESSAGE SERVICE Putrada, Gede Dika; Krisna Juliharta, I Gede Putu; Anggara Wijaya, I Nyoman Yudi
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelayanan informasi melakukan servis pada deller sepeda motor saat ini masih sangat minim, hanya dengan menggunakan buku panduan servis yang kurang efisien dengan informasi yang terbatas bagi pengguna kendaraan. Rendahnya minat pelanggan dalam melakukan servis membuat kurangnya pendapatan deller sepeda motor. Seiring dengan berkembangnya aplikasi Autorespond dan Short Message Service maka permasalah pelayanan servis pada deller sepeda motor dapat teratasi dengan baik. Pelayanan Autorespond dan Short Message Service dimanfaatkan dalam memberikan pelayanan informasi secara otomatis dengan pesan yang dikirim sesuai dengan jadwal servis dan jarak kilometer dalam melakukan servis berikutnya, dengan adanya pelayanan ini memberikan kepuasan bagi pelanggan dalam melakukan servis berkala. Metode yang dilakukan dalam penulisan penelitian ini dimulai dengan analisa dan desain sistem menggunakan Flowchart, Data Flow Diagram, Conceptual Database, dan Entity Relationship Diagram. Dalam proses membangun aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman VB. Net dengan koneksi database MySQL serta dukungan dari Gammu sebagai softwere opensurce dalam membagun Autorespond dan Short Message Service serta modem Wavecom Fastrack M1306B USB sebagai perangkat penerima SMS dan pengirim SMS Autorespond.Kata Kunci: Autorespond, Short Message Service 
Game Ramayana Menggunakan Unity 3d Game Engine Hidayat, Raden Aswita; Adi Purwantara, I Made; Anggara Wijaya, I Nyoman Yudi
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game Ramayana ini di buat untuk mengangkat cerita rakyat tentang Ramayana. Ramayana sendiri merupakan sebuah kisah yang berasal dari India yang ditulis oleh Walmiki sekitar tahun 4-SM. Ramayana sendiri berasal dari bahasa Sansekerta, yaitu kata Rama dan Ayana yang berarti “Perjalanan Rama”. Biasanya penyampaian cerita Ramayana dilakukan saat adanya pementasan wayang. Dalam perkembangan teknologi yang semakin maju, untuk mengangkat cerita rakyat perlu di lakukan dengan berbagai cara, salah satu diantaranya dengan media game. Dalam pembuatan game diperlukan suatu game engine yang dapat membantu seorang developer dalam merancang sebuah game. unity3d game engine dapat digunakan dalam membuat berbagai jenis game seperti action, balap, strategy dan lainnya. Dalam pembuatan Game Ramayana ini melalui beberapa tahapan antara lain analisa sistem, perancangan program dan implementasi sistem. Pada tahap analisa sistem dilakukan pembuatan skema proses perancangan dan flochart. Kemudian pada tahap perancangan program dilakukan desain storyboard dan desain antarmuka. Pada tahap implementasi dilakukan pembuatan program sesuai dengan rancangan yang telah dibuat dan dilanjutkan dengan pengujian program. Melalui game Ramayana ini, masyarakat khususnya gamer dapat mengenal cerita Ramayana. Kata Kunci : Pengembangan Game, Unity Game Engine, Game Ramayana
Evaluasi Tata Kelola TI Menggunakan Framework COBIT 5 Studi Kasus STMIK Primakara Fradinata, Marciano Risky; Putra, I Gede Juliana Eka; Wijaya, I Nyoman Yudi Anggara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.31993

Abstract

STMIK Primakara is a Technopreneurship campus who have a vision to produce IT Scholar with entrepreneurial mentality. However, to achieve that, STMIK Primakara need to manage the IT Government to support the academics and non-academics environment around the students until graduates are controlled by department of IT Development and Implementation (PPTI). The researcher will evaluates the capability level of IT Governance in STMIK Primakara and provide recommendations for the gap between the performance in domain process APO03, APO04, and BAI01 using quantitative and qualitative methods. Moreover, the researcher will use survey, interview, and document studies for the data required.  The results of this research shows the average of capability level in domain process APO03, APO04, and BAI01 are partially achieved. Therefore, to fill the gap between STMIK Primakara current capability level and expected capability level, recommendation have been given by the researcher to create an improvement regarding to STMIK Primakara IT Governance.