Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Improving Learning Processes With Online Teaching Febri Liantoni; Rachman Arief; Nanang Fakhrur Rozi
THE SPIRIT OF SOCIETY JOURNAL : International Journal of Society Development and Engagement Vol 2 No 2 (2019): March 2019
Publisher : LPPM of NAROTAMA UNIVERSITY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (713.494 KB) | DOI: 10.29138/scj.v2i2.665

Abstract

Institutions of higher education do not only act as media for the educational process but must also become learning organizations. Various learning support facilities are widely available in this age of technology. One means that can be used is the Internet. The internet is a useful tool for accessing information in various formats from all over the world. The internet provides convenience in the world of education as a learning medium. Based on these conditions, online lecture training is conducted with the aim of improving the learning process during lectures. The training is carried out with Google classroom application material and the creation of learning video content. Using Google classroom can give students access to online learning. The training is carried out by direct practice using each lecturer's notebook. The results obtained during the training showed very high lecturer enthusiasm. The training makes the lecturers have the ability to better manage the lecture material, the skills of lecturers also increase by doing the practice directly. The ability of lecturers in interpersonal communication also increases with class collaboration. Through training can make changes in cognitive abilities, motor skills, values ??of affection, emotional values, and spiritual values.
Pelatihan Pembelajaran Aplikasi Cerdas Cermat Unik (ACCU) Bagi Para Siswa SDN Pabean 1 Sedati Sidoarjo Titus Kristanto; Rachman Arief
JAST : Jurnal Aplikasi Sains dan Teknologi Vol 3, No 1 (2019): JAST EDISI JUNI 2019
Publisher : Universitas Tribhuwana Tunggadewi Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.609 KB) | DOI: 10.33366/jast.v3i1.1268

Abstract

Education is a process to mature someone from various sectors. Education can be taken from various processes both formal, informal and non-formal education. At the age of children 0-6 years, is the right period of the child's brain is growing rapidly. So that it can absorb quickly both heard and seen. Based on data from the Education Authorities, the results of the National Examination  for elementary school have decreased compared to previous years. The decline in the value of the National Examination is caused by students being less interested in learning. In order for students to be interested in learning, innovation is needed in the form of educational games as learning media. The educational game is intended for grade VI elementary school students to face the National Examination. The result of making educational games is that students are more comfortable playing games while learning, so they can add insight and knowledge, and strengthen student's memory.ABSTRAK Pendidikan merupakan proses untuk mendewasakan seseorang dari berbagai sektor. Pendidikan dapat ditempuh dari berbagai proses baik pendidikan formal, informal, maupun non-formal. Pada usia anak 0-6 tahun, merupakan periode yang tepat otak anak sedang berkembang dengan pesat. Sehingga dapat menyerap secara cepat baik yang didengar maupun yang dilihat. Berdasarkan data dari Dinas Pendidikan, hasil nilai Ujian Nasional untuk jenjang SD mengalami penurunan dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya. Penurunan nilai Ujian Nasional disebabkan siswa kurang tertarik untuk belajar. Supaya siswa tertarik untuk belajar, diperlukan inovasi berupa game edukasi sebagai media pembelajaran. Game edukasi tersebut ditujukan bagi para siswa kelas VI SD untuk menghadapi Ujian Nasional. Hasil dari pembuatan game edukasi adalah para siswa agar lebih nyaman bermain game sambil belajar, sehingga dapat menambah wawasan dan pengetahuan, serta memperkuat daya ingat siswa.Kata kunci : game edukasi; pendidikan; ujian nasional; siswa SD
Rancang Bangun Pengering Ikan Menggunakan Mikrokontroler Berbasis Web Tukadi Tukadi; Rachman Arief; Wahyu Widodo; Farida Farida
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2020: Memberdayakan Riset dan Inovasi untuk Teknologi yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengeringan merupakan suatu cara yang dilakukan untuk mengawetkan ikan agar supaya ikan bisa bertahan dalam kurun waktu yang cukup lama. Proses pengawetan ikan dengan cara dikeringkan membutuhkan sinar matahari sehingga kadar air yang terdapat dalam daging ikan tersebut mengalami penurunan. Proses pengeringan ini butuh waktu yang lama dan pada saat musim hujan proses pengeringan akan mengalami kesulitan. Penelitian ini merancang dan membangun sistem pengering ikan berbasis internet of things (IOT) pada Android, dengan menerapkan sensor suhu dan kelembapan pada alat pengering untuk memonitoring dan kontrol menggunakan mikrokontroler melalui smartphone android. Pada metode pengujian yang dilakukan Sebanyak 1 kg ikan Layang Biru yang dijadikan sampel berhasil diuji bahwa sistem pengering ikan yang dirancang telah berhasil mengurangi kandungan air yang terdapat pada daging ikan layang biru dengan lama pengeringan 8 jam, sedangkan pengeringan dengan cara manual dengan penjemuran dibawah sinar matahari membutuhkan waktu pengeringan selama 27 jam
Peningkatan Kualitas Produksi UKM Percetakan di Karangpilang Surabaya dan Krian Sidoarjo Titus Kristanto; Eka Cahya Muliawati; Rachman Arief; Syaiful Hidayat
Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2, No 1 (2018): Februari
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.194 KB) | DOI: 10.30651/aks.v2i1.1200

Abstract

 Mitra 1 (Purnama Advertising) is a printing business engaged in printing and graphic design, owned by Mr. Purnomo. Business location Purnama Advertising is very strategic close to the highway, due to many people skipped. Mitra 2 (Smart Jaya) owned by Mr. Hidayat handles a very simple print design. Smart Jaya business location is very strategic close to the school. The problems faced by Partners 1 and Partner 2 are constrained in the field of online marketing, due to the limited cost of the Partners. The purpose of the devotion activity is to develop an independent printing business and have a broad insight on print design and graphic design. The solutions offered from the devotion activities are providing printing machines and hot press machines, mentoring media marketing, production management and marketing training. The outcomes of the IbM program are scientific publications in ISSN Journals, national seminar publications, and online promotional media.    
Pelatihan Peningkatan Omset Pendapatan Industri Rumahan Nasi Krawu Di Kabupaten Gresik Titus Kristanto; Nanang Fakhrur Rozi; Eka Cahya Muliawati; Rachman Arief; Syaiful Hidayat; Halimatus Sadiyah
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 3, No 1 (2020): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (778.577 KB) | DOI: 10.31932/jpmk.v3i1.662

Abstract

In the millennial era 4.0, the growth of the home industry is growing more rapidly with the development of information technology, thus making needs increase and create new business opportunities. One of the new business opportunities is the krawu rice business. Krawu rice is a typical food from Gresik Regency. The krawu rice home industry is a partner of a community service activity named Nasi Krawu Buk Tiban. The problem that occurs in the community service partners is the marketing of krawu rice that is still around the Nasi Krawu Buk Tiban environment and marketing through the internet media. The method used is to provide training in the form of online media marketing and social media assistance. The result of community service activities can increase krawu rice revenue turnover, can operate and promote krawu rice marketing through online media and social media.
Aplikasi Peramalan Stok Penjualan Mukena Menggunakan Metode Double Exponential Smoothing Dwi Rafly Setiawan; Rachman Arief
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2021: Peluang dan Tantangan Peningkatan Riset dan Teknologi di Era Pasca Covid-19
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

RND PRAYER merupakan salah satu ritel yang menjual mukena disalah satu marketplace Indonesia. Toko ini sering mengalami kendala dalam menentukan jumlah stok mukena yang akan dibeli tiap bulannya karena pencatatan penjualan dilakukan secara manual setiap satu bulan sekali karena tidak menentunya penjualan, karena itu pemilik toko tidak bisa menentukan ketersediaan barang pada toko untuk menentukan berapa jumlah barang yang dibutuhkan, untuk pengadaan mukena pemilik toko tidak mengetahui berapa jumlah stok mukena yang perlu dibeli untuk bulan berikutnya, pemilik toko hanya memperkirakan stok dari penjualan bulan sebelumnya untuk pengadaan mukena untuk dijadikan stok. Efek negatif kedepannya jika salah memperkirakan stok akan mengalami penumpukan yang berlebihan dan dapat membuat balik modal berkurang atau perputaran modal tidak lancar, sehingga perlu adanya proses peramalan untuk memperkirakan hasil stok penjualan mukena yang tepat. Berdasarkan pengujian data aktual dari penjualan periode sebelumnya dengan menggunakan metode double exponential smoothing Brown dianggap cocok untuk mengatasi permasalah ini dikarenakan metode ini memiliki tingkat error paling kecil dibandingkan dengan metode peramalan lainnya. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi peramalan yang sudah dibangun, nilai konstanta ? = 0.5 dipilih sebagai nilai konstanta yang tepat dengan nilai rata-rata MAPE sebesar 5.537%. Hasil ujicoba aplikasi peramalan dengan perhitungan manual menunjukkan hasil yang sama, salah satunya pada produk mukena macil blue dengan pengujian nilai ? = 0.1 didapatkan hasil perhitungan manual untuk 3 bulan kedepan adalah 6, 7, 7 dan hasil perhitungan aplikasi untuk 3 bulan kedepan adalah 6, 7, 7
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TIK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL ADDIE UNTUK SISWA SMK Rachman Arief; Muhamad Imron Wazirudin; Andy Rachman; Dian Puspita Hapsari
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan Pendekatan Multidisiplin Menuju Teknologi dan Industri yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini perkembangan teknologi informasi dari hari ke hari semakin berkembang dengan pesat mendesak berbagai lembaga pendidikan untuk menggunakan sistem E-learning dalam meningkatkan keefektifan pembelajaran. Kurangnya waktu pembelajaran didalam kelas menjadi permasalahan serius yang perlu adanya solusi. Banyak guru mengeluh karena terbatasnya waktu dalam penyampaian materi dikelas yang sangat minim, sementara siswa dituntut untuk paham detail materi yang disampaikan melalui latihan soal. Selain itu pemberian soal-soal latihan secara manual juga berpengaruh terhadap penyitaan waktu yang dibutuhkan. Oleh karena itu dikembangkan dalam penelitian ini aplikasi Elearning dengan model pengembangan ADDIE. Pengujian atau validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan pengujian pada siswa SMK. Berdasarkan hasil survey kepada ahli media, didapatkan rata-rata penilaian sebesar 89,7% yang berarti aplikasi sangat sesuai untuk digunakan pembelajaran, dari sisi ahli materi, didapatkan rata-rata penilaian sebesar 88,1% yang berarti aplikasi sangat sesuai untuk digunakan pembelajaran, dan dari siswa didapatkan rata-rata penilaian sebesar 88,9% yang berarti aplikasi sangat sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Matematika “Momon Math Run” Berbasis Desktop Menggunakan Model Waterfall Andy Rachman; Bagus Eko Prasetyo; Rachman Arief; M. Anandi Ferdiansyah; Sulistyowati Sulistyowati
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2019: Menuju Penerapan Teknologi Terbarukan pada Industri 4.0: Perubahan Industri dan Transformasi P
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game merupakan perangkat pembantu yang dapat digunakan sebagai media bermain dan media belajar. Pengguna game saat ini mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Kompetisi game saat ini mulai dikumandangkan dibanyak kota di Indonesia, mulai dari kota Jakarta, Bandung, Surabaya, bahkan sampai Semarang. Di kota besar, game dibuat oleh pengembang game yang sudah dikenal masyarakat, mulai dari toge, solite, own games, touchten games, digital happiness, maupun anoman studios. Untuk membuat game diperlukan suatu teknik atau model pengembangan perangkat lunak. Model pengembangan perangkat lunak digunakan untuk memastikan langkah-langkah dalam pembuatan program tidak keluar dari jalur yang ada dan perangkat lunak dapat dikerjakan secara sistematis dan terstruktur. Model pengembangan perangkat lunak yang ada saat ini antara lain waterfall, spiral, incremental, v-shape, extreme programming, scrum, kanban, lean software development, crystal, dynamic system development method, dan feature driven development. Mata pelajaran Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi momok bagi masyarakat Indonesia sampai saat ini. Masih banyak siswa yang mendapatkan nilai rendah saat berhubungan dengan mata pelajaran ini. Untuk mengatasi momok masyarakat ini peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasiskan game edukasi. Aplikasi yang peneliti bangun menggunakan model waterfall. Model ini merupakan model paling sederhana dan masih dipercaya pengembang aplikasi dalam menyelesaikan program yang dibuatnya.
Peningkatan Proses Pembelajaran Melalui Pelatihan Kuliah Online bagi Dosen Febri Liantoni; Rachman Arief; Nanang Fakhrur Rozi; Anwar Sodik
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 4 No 1 (2019)
Publisher : Universitas Mathla'ul Anwar Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (642.061 KB) | DOI: 10.30653/002.201941.65

Abstract

IMPROVING LEARNING PROCESSES THROUGH ONLINE LECTURE TRAINING FOR LECTURERS. The development of information and communication technology sophistication is undeniable. One form of technological development is the Internet. With the Internet, we can receive and access information in various formats from all corners of the world. The presence of the Internet provides convenience in the world of education as a learning medium. Based on these conditions, online lecture training is conducted with the aim of improving the learning process during lectures. The training was conducted with the Google classroom application introduction material. The results obtained during the training showed very high lecturer enthusiasm. Training makes lecturers have the ability to better manage lecture materials, can arrange quiz schedules or assignments regularly every week, the ability of lecturers in interpersonal communication also increases with class collaboration.
ANALYSIS OF STUDENT ERROR IN SOLVING THE FUNDAMENTAL METHOD OF COUNTING BASED ON NEWMAN’S THEORY Rayinda Aseti Prafianti; Rachman Arief
MATEMATIKA DAN PEMBELAJARAN Vol 10, No 1 (2022): MATEMATIKA DAN PEMBELAJARAN
Publisher : IAIN Ambon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33477/mp.v10i1.2846

Abstract

The purpose of this study was to find out: (1) what types of errors were made by students in solving questions on the fundamental method of counting, (2) what factors caused students to make mistakes in solving questions on the fundamental method of counting. This study used descriptive qualitative method. The subject of this research is the first semester of Informatics Engineering students. Data collection using test and interview methods. Data analysis techniques include the stages of data reduction, data presentation, and verification and drawing conclusions. In this study, student errors were analyzed based on Newman's five error indicators, (a) errors in reading questions, (b) errors in understanding questions, (c) errors in process transformation, (d) errors in process skills, and (e) errors in write down the final answer. Based on the results of the analysis, it was found that the types of errors made by Informatics Engineering students in solving the questions of the fundamental method of counting were three, namely (1) errors in receiving information including errors in determining what was asked the cause was not being careful in reading the questions, (2) errors related concepts include: (a) errors in using permutation and combination formulas. The reason is that students cannot understand the meaning of the problem, when to use permutations and when to use combinations. And (3) errors in counting, the cause is because students are not careful.