Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Sistem Monitoring Suhu pada Aplikasi Absensi Pegawai untuk Deteksi Dini COVID-19 Mohammad Robihul Mufid; Saniyatul Mawaddah; Darmawan Aditama; Arif Basofi; Mochammad Jauhar Ulul Albab; Agung Fiyanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan Vol 8 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25047/jtit.v8i1.200

Abstract

Abstrak— Kasus terkonfirmasi positif COVID-19 pada klaster perkantoran semakin meningkat. Hal ini terjadi seiring dengan diizinkannya kembali pembukaan beberapa perusahaan oleh pemerintah untuk membantu menggerakkan ekonomi. Beberapa protokol kesehatan telah dibuat oleh Kementerian Kesehatan. Akan tetapi pada penerapan yang dilakukan di perkantoran, penyebaran COVID-19 belum bisa dicegah sepenuhnya. Salah satu cara agar penyebaran COVID-19 pada klaster perkantoran bisa dicegah adalah memastikan karyawan yang datang dalam kondisi yang sehat. Untuk memastikan karyawan yang datang berkemungkinan terinfeksi virus COVID-19 atau tidak, diperlukan sebuah sistem deteksi dini COVID-19 yang cepat dan handal. Dalam penelitian ini, diajukan sebuah sistem deteksi dini COVID-19 dengan memadukan sistem monitoring suhu dan sistem pakar yang diimplementasikan pada sistem absensi karyawan. Setiap karyawan yang hendak masuk, diwajibkan melakukan presensi pada sistem. Sebelum sistem merekam kehadiran karyawan tersebut, sistem akan memproses informasi suhu karyawan dari sistem monitoring suhu dan sistem pakar untuk mendeteksi apakah karyawan tersebut berkemungkinan terkonfirmasi COVID-19 atau tidak. Hasil dari deteksi dini ini dapat menjadi rekomendasi kepada perusahaan untuk menentukan seorang karyawan boleh tetap bekerja di kantor atau harus bekerja di rumah.
Pengukuran Performa Algoritma Culling untuk Optimasi Grafis pada Game Tiga Dimensi Kholid Fathoni; Nur Shabrina Shaliha; Halimatus Sa'dyah; Dwi Kurnia Basuki; Arif Basofi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 1: Februari 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini, teknologi game berkembang pesat. Terdapat banyak pengembang game yang mengembangkan game menggunakan grafis 3D. Meskipun teknologi GPU berkembang dengan pesat, optimasi tetap dibutuhkan seiring dengan perkembangan teknologi visualisasi. Penelitian ini mengulas performa algoritma Occlusion Culling berbasis GPU serta algoritma Occlusion Culling klasik dalam melakukan rendering pada game tiga dimensi. Berdasarkan penelitian ini, kami ingin mengetahui apakah Occlusion Culling berbasis GPU relevan untuk digunakan pada proses rendering game tiga dimensi. AbstractGame technology is getting bigger. There are many games developed using 3D graphics. Although GPU technology is growing rapidly, we still need optimization technique because the complexity of visualization always increases day by day. In this paper, we want to investigate the performance of GPU driven occlusion culling algorithm and classic occlusion culling in 3D Game Rendering. According to this research, we want to find whether GPU driven occlusion culling relevant for 3D Game or not.
Pencarian Jalur berdasarkan Kepadatan Lalu Lintas Menggunakan Algoritma Koloni Semut Arna Fariza; Arif Basofi; Mochammad Rizki Hidayat
Journal of Applied Computer Science and Technology Vol 1 No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52158/jacost.v1i2.10

Abstract

Di kota besar seperti Surabaya yang mempunyai kepadatan lalu lintas yang cukup tinggi, merupakan permasalahan yang rumit untuk diselesaikan. Peningkatan jumlah pengguna jalan menyebabkan kepadatan yang semakin tinggi. Pada sistem lalu lintas yang bersifat dinamis, pencarian jalur berdasarkan jarak terpendek harus memperhitungkan kondisi kepadatan lalu lintas pada suatu waktu. Pengguna jalan lebih efektif dan efisien dalam menentukan jalur yang dilewati, apabila mempertimbangkan faktor kepadatan. Pada penelitian ini dilakukan pengembangan pencarian jalur menggunakan algoritma koloni semut (ant colony algorithm). Algoritma koloni semut diaplikasikan pada peta untuk menemukan jalur optimal berdasarkan jarak tempuh dengan mempertimbangkan kondisi kepadatan lalu lintas pada suatu waktu. Sistem yang dibangun dapat menjadi alat bantu bagi pengguna jalan untuk memilih jalan yang dilakukan berdasarkan informasi kondisi kepadatan, arah jalan dan serta jalur yang dapat dilalui oleh jenis kendaraan tertentu. Algoritma koloni semut dapat melakukan pencarian jalur dengan baik dengan sesuai dengan bobot jumlah lajur jalan dan jenis kendaraan.
Spatial Mapping of Landslide Susceptibility Level in Pacitan District Using Analytical Hierarchy Process and Natural Break Arna Fariza; Arif Basofi; Silfiana Nur Hamida
Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 13 No. 1 (2022): Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Publisher: Fakultas Ilmu Komputer, Institution: Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/digitalzone.v13i1.8619

Abstract

Pacitan district has a high potential for landslides. Landslide is a hydrometeorological disaster that causes loss of life, property loss, and environmental damage. Disaster preparedness is very necessary for the wider community in dealing with landslide emergency response situations. Applications to determine the level of vulnerability to landslides are very useful to minimize the impact and losses on the Pacitan community. This study aims to make an application for assessing the level of landslide susceptibility using the analytical hierarchy process and natural break based on the factors that cause landslides in the sub-district or village of Pacitan district. The factors that cause landslides in Pacitan district consist of weather, history of landslides, land slope, and history of earthquakes. The results of the AHP and natural break classifications are visualized in the form of a spatial map into 3 categories, namely high, medium and low vulnerability levels. The results of the AHP classification and natural break in the 2016-2020 data have a good average GVF value of 0.77. This shows that in general, the results of the 2016-2020 data classification are correct. Mobile device-based applications provide convenience for the public in accessing information as an effort to improve landslide disaster preparedness.
Workshop Pembuatan Modul Ajar Tentang Tanaman Obat Keluarga (Materi Ipa) Dengan Metode Virtual Reality Game Pada Pengajar Sekolah Menengah Pertama Di Lamongan Nur Syaela Majid; Fardani Annisa Damastuti; Darmawan Aditama; Arif Basofi; Artiarini Kusuma Nurindiyani; Muhammad Robihul Mufid; Saniyatul Mawaddah; Achmad Fuad Hafid
Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Terintegrasi Vol. 6 No. 1 (2021): J-INDEKS
Publisher : P2M Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.538 KB)

Abstract

Tanaman Obat Keluarga (TOGA) merupakan tanaman hasil budidaya rumahan yang berkhasiat sebagai obat. Taman obat keluarga pada hakekatnya adalah sebidang tanah, baik di halaman rumah, kebun ataupun ladang yang digunakan untuk membudidayakan tanaman yang berkhasiat sebagai obat dalam rangka memenuhi keperluan keluarga akan obat-obatan. Namun banyak masyarakat yang kurang mengetahui ciri-ciri dan manfaat dari tanaman tersebut. Maka dari itu dibuatlah aplikasi virtual reality game tentang tanaman obat keluarga (TOGA) “Garden’s Tour” untuk mengenalkan sekaligus memberi informasi secara rinci mengenai ciri-ciri dan manfaat yang terkandung dalam tanaman tersebut dan juga proses pemanfaatannya sebagai minuman yang dikemas dengan mudah dan menyenangkan. Maraknya virtual reality game di Indonesia membuat dilakukan pengembangan penelitian Aplikasi Virtual Reality untuk tanaman obat keluarga (TOGA). Implementasi game tanaman obat keluarga (TOGA) “Gardens’s Tour” ditujukan untuk remaja dengan rentang usia 13-19 tahun. Hasil akhir dari aplikasi ini ini selain dapat membantu mengenalkan tanaman obat keluarga (TOGA) kepada masyarakat juga meredakan stress dan menambah kreatifitas untuk masyarakat dewasa.
Pembuatan Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Keuangan dan Pendataan Warga Rukun Tetangga di Desa Plosorejo Kabupaten Blitar Berbasis Website: Making a Website-Based Website-Based Application for Financial Management Information Systems and Data Collection for Neighborhood Residents in Plosorejo Village, Blitar Regency Mohammad Robihul Mufid; Chrysna Ardy Putra Pratama; Arna Fariza; Andhik Ampuh Yunanto; Fardani Annisa Damastuti; Darmawan Aditama; Arif Basofi; Saniyatul Mawaddah; Yunia Ikawati; Nur Syaela Majid
Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Terintegrasi Vol. 7 No. 1 (2022): J-INDEKS
Publisher : P2M Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jindeks.v7i1.365

Abstract

Sebagai bentuk pemerintahan terkecil RT melakukan berbagai fungsi tersebut seperti pelayanan administrasi keuangan dan pendataan kependudukan, Kekayaan RT dan data kependudukan warga harus dikelola secara tertib, transparan, tercatat dan dapat dipertanggung jawabkan. Karena manajemen keuangan masih menggunakan cara pencatatan manual Warga Desa Plosorejo Blitar tidak bisa me-monitoring keuangan secara langsung dan mengalami keresahan jika buku keuangan tersebut mengalami kerusakan. Selain itu tidak efektif nya pengolahan data warga oleh ketua RT karena sering berkeliling desa untuk meminta data warga. Solusi dari permasalahan di atas adalah Membuat website sistem informasi manajemen keuangan dan pendataan warga Desa Plosorejo Blitar,agar mengurangi keresahan warga dan pihak ketua RT jika mengalami kehilangan atau rusaknya catatan keuangan desa,dan juga mengefektifkan,mempercepat sekaligus meringankan tugas ketua RT dalam mengolah data warga. Metode pengujian proyek akhir ini menggunakan black box testing untuk menguji fungsionalitas aplikasi dan skala likert untuk menghitung persentasi kuesioner.