Nafi'ah, Ulfatun
Universitas Negeri Malang

Published : 17 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

DEVELOPMENT OF SIGIL BASED E-BOOK AS MEDIA FOR “TECHNOLOGY AND INFORMATION FOR HISTORY LEARNING” COURSE Nafi'ah, Ulfatun; Utami, Indah Wahyu Puji
Paramita: Historical Studies Journal Vol 27, No 1 (2017): PARAMITA
Publisher : History Department, Semarang State University and Historian Society of Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/paramita.v27i1.7926

Abstract

Nowadays, information and communication technology has been accelerated. This condition also influence on the shift of students attitude toward knowledge and education. Therefore, teacher or lecturer must be creative to deal with this digital generation, for example by developing engaging media. This attempt become more and more important to do especially on history learning since many students considers this subject as dull and meaningless. This research tries to develop an engaging history learning media by using sigil software. The method used in this research is following Sadiman’s model in media development which consist of several stages (1) identification of needs, (2) intention analysis, (3) content development (4) formulating of success measuring instrument, (5) media script writing, (6) validation, (7) revision, and (8) production . From the analysis, it can be inferred that the sigil based e-book with MindMaple content is valid. The percentage of media expert validation is 86%, media expert validation is 85% and small group trial is 96,25%. Therefore this media is feasible to use in the “Technology and Information for History Learning” course. The advantages of this e-book are low cost, easy to use, and engaging. Perkembangan teknologi dan komunikasi telah mengalami akselerasi akhir-akhir ini. Kondisi ini juga berpengaruh terhadap perubahan sikap siswa atau mahasiswa mengenai pendidikan dan pengetahuan. Oleh karenanya, guru dan dosen harus kreatif dalam menghadapi generasi digital. Usaha ini penting untuk dilakukan mengingat pembelajaran sejarah seringkali dianggap membosankan dan tidak bermakna. Penelitian ini berusaha untk mengembangkan media pembelajaran sejarah yang menarik dengan menggunakan perangkat lunak sigil. Penelitian ini menggunakan model pengembangan dari Sadiman yang terdiri atas beberapa tahap (1) identifikasi kebutuhan, (2) analisis tujuan, (3) pengembangan materi, (4) penyusunan instrumen pengukur keberhasilan, (5) penulisan instrumen pengukur keberhasilan, (6) validasi, (7) revisi, dan (8) produksi. Berdasarkan analisis yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa e-book berbasis sigil dengan materi MindMaple valid. Percentase dari ahli media adalah 86%, validasi ahli materi 85%, dan uji coba kelompok kecil 96,25%. Oleh karenanya media ini layak untuk digunakan dalam Matakuliah Teknologi Informasi untuk Pembelajaran Sejarah. Kelebihan dari e-book ini adalah murah, mudah digunakan, dan menarik. 
Peningkatan Kapasitas Guru dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Menyelaraskan Pembelajaran Sejarah dengan Kebutuhan Masa Kini Nafi'ah, Ulfatun; Sapto, Ari; Sayono, Joko; Herdiani, Aulia
Historia: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah Vol 5, No 1 (2022): Kreativitas dalam Pembelajaran Sejarah
Publisher : Prodi. Pendidikan Sejarah FPIPS UPI dan APPS (Asosiasi peneliti dan Pendidik Sejarah)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (13.044 KB) | DOI: 10.17509/historia.v5i1.38950

Abstract

Perkembangan teknologi yang menyebabkan perkembangan kebutuhan, menuntut semua bidang pendidikan melakukan penyesuaian, termasuk untuk pendidikan mata bidang Sejarah. Meskipun pembelajaran di bidang Sejarah identik dengan masa lalu dan perspektif konvensional namun bukan berarti pembelajaran yang dilakukan tidak dapat menyesuaikan dengan perkembangan teknologi. Bahkan kebutuhan pembelajaran Sejarah akan perkembangan teknologi juga cukup tinggi. Banyak inovasi media pembelajaran di bidang Sejarah telah dilakukan untuk mendukung proses pembelajaran. Pelatihan yang dilakukan melalui kegiatan pengabdian kepada masyarakat Tim Dosen Universitas Negeri Malang ini menekankan pada peningkatan kapasitas Guru Sejarah dalam mengembangkan media pembelajaran terutama yang berbasis augmented reality. Dari hasil pelatihan ini dapat diketahui bahwa mayoritas peserta belum pernah mempelajari dan mengembangkan media pembelajaran berbasis AR, setelah mengikuti pelatihan, mereka mampu untuk mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan target kegiatan. Lebih lanjut, meskipun kendala teknis tidak dapat dihindari, para peserta yang merupakan para anggota MGMP Sejarah Kabupaten Malang antusias terhadap pemanfaatan AR dalam mengembangkan media pembelajaran dan menghendaki diadakannya pelatihan lanjutan.  
TANTANGAN PENGEMBANGAN DESAIN PEMBELAJARAN SEJARAH LOKAL BERBASIS KEHIDUPAN DI MASA PANDEMI COVID 19 Ulfatun Nafi'ah; Lutfiah Ayundasari; Blasius Suprapta; Joko Sayono; Zainul Hasan
Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um0330v4i2p180-191

Abstract

The Covid-19 pandemic hit Indonesia since mid-March 2020 and caused changes to various fields. One of the areas affected is education. Learning activitiess that were originally done face-to-face or directly, are now turning into distance learning or online learning. In the study of history, especially local history, online learning experienced quite complex challenges.  This research aims to analyze the problems or challenges experienced by history teachers in East Java in developing life-based history learning designs. This research uses qualitative descriptive methods. The subject of this study is a high school history teacher in East Java. Data collection techniques are carried out using observations, interviews and documentary studies. Data analysis is done by collecting data reduction data, presenting data and verifying the resulting data. As a result, there are obstacles faced by teachers and make learning designs such as doing learning planning, determining, material, choosing media, teaching materials to learning resources. The solution to the challenges faced is to make adjustments to existing conditions by making local history learning designs based online. The initial stage is to analyze basic competencies on the syllabus. The second stage is to determine the indicator of competency achievement (ICA). After the teacher has a ICA, it can determine the material, media, learning resources to learning strategies to create local history learning based on life.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA DIRECTOR MX Ulfatun Nafi'ah
Jurnal Sejarah dan Budaya Vol 8, No 2 (2014): Desember
Publisher : Jurnal Sejarah dan Budaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (711.022 KB) | DOI: 10.17977/sb.v8i2.4781

Abstract

Abstrak: Pengembangan media pembelajaran ini dilakukan untuk mengoptimalkan pembelajaran sejarah dengan membuat media pembelajaran berupa CD interaktif untuk materi peninggalan kebudayaan masa Hindu Buddha. Program yang digunakan adalah Macromedia Director MX untuk mempermudah pembelajaran sejarah pada materi candi dan melatih siswa belajar secara mandiri. Aktivitas ini ditujukan agar memperoleh pengetahuan serta terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Hasil validasi kelayakan pengembangan media pembelajaran secara keseluruhan memiliki rata-rata nilai 90,12%. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran sejarah tanpa direvisi. Abstract. Learning media development would be useful to improve teaching of history by producing learning media such as interactive compact-disk for cultural remains of Hindu-Buddha period material. This study would use Macromedia Director MX in order to ease teaching of history on temple material and to lead student learning independently. This activity could stimulate knowledge on student’s mind and learning outcome improvement. In addition, the validation of media shows that the media could be accompanied student in learning history and this is depicted by the average value of the properness reaching at 90,12 %.
NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM DONGENG GAGAK RIMANG Joko Sayono; Ulfatun Nafi'ah; Daya Negri Wijaya
Jurnal Sejarah dan Budaya Vol 9, No 2 (2015): Desember
Publisher : Jurnal Sejarah dan Budaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (940.127 KB) | DOI: 10.17977/sb.v9i2.5015

Abstract

Abstrak: Gagak Rimang adalah nama kuda jantan dari Arya Penangsang, pen-guasa Jipang Panolan. Semasa hidupnya Arya Penangsang terlibat konflik dengan Jaka Tingkir (penguasa Pajang, sekarang Solo) terkait dengan daerah Demak. Kisah ini yang kemudian menjadi dongeng masyarakat Desa Jipang dan diceritakan dari satu generasi ke generasi berikutnya. Tulisan ini akan berupaya mengupas cara kerja dari teori hermeunetik; aplikasi dari teori hermeunetik trans-formatif, reifikasi, dan gender dalam dongeng Gagak Rimang; dan nilai-nilai pendidikan karakter dalam dongeng Gagak Rimang serta bagaimana cara pena-naman nilai karakter pada masyarakat di Desa Jipang. Dongeng berguna dalam mengembangkan kesadaran sejarah pada generasi penerus sehingga mampu men-jadi pribadi yang berkarakter baik dalam hidup bermasyarakat.Kata-kata kunci: Arya Penangsang, Gagak Rimang, Pendidikan KarakterAbstract: Gagak Rimang is the male horse of Arya Penangsang, the regent of Ji-pang Panolan. The life of Arya Penangsang faced a conflict with Jaka Tingkir, the king of Pajang related the area of Demak. This story becomes a tale of Jipang society and is delivered from one generation to the next generation. This article discusses the theory of hermeneutics, the implementation of transformative her-meneutics, reification, and gender in a tale of Gagak Rimang; and the values of the character building in the tale of Gagak Rimang, in addition, some ways to shape character building values in Jipang society. The tale aims to shape the next generation’s historical consciousness therefore this might be a good personal in the society life.Keywords: Arya Penangsang, Gagak Rimang, charater building
Nilai-Nilai Pendidikan Karakter Dalam Dongeng Gagak Rimang Joko Sayono; Ulfatun Nafi’ah; Daya Negri wijaya
Sejarah dan Budaya : Jurnal Sejarah, Budaya, dan Pengajarannya Vol 9, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (942.858 KB) | DOI: 10.17977/um020v9i22015p236-256

Abstract

Humanisme menurut Niccolo Machiavelli Daya Negri Wijaya; Mashuri Mashuri; Ulfatun Nafi’ah
Jurnal Teori dan Praksis Pembelajaran IPS Vol. 2, No. 2
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (693.228 KB)

Abstract

Machiavelli as inspired by his age wants to open people’s awareness at present. He is shaped by the spirit of renaissance then his thoughts seem to be more humanistic. However people claim that his thinking is amoral but he suggests the humanistic recommendation. He advises that the prince should decide any decision to reach his aims. Unless, people tend to ignore how he advices to be a humanistic prince. In his work entitled “Discourse”, he even wants to deconstruct and direct people to be more humanistic. He believes that the nature of man is envy and is like to criticize than to appreciate so that man will repeat his conflict as long as his life. The worshipping of past steers the man to think irregularly. It is a time to know history from not only the past but also the past and the present. KeywordsRenaissance, Humanistic Prince, Historical Thinking, Humanism http://dx.doi.org/10.17977/um022v2i22017p053
PERANCANGAN MOTIF BATIK BALUNG BUTO TERINSPIRASI DARI FOSIL BINATANG PURBA SEBAGAI MOTIF BATIK MONOKROMATIK DESA PAYAMAN Ulfatun Nafi'ah
Sejarah dan Budaya: Jurnal Sejarah, Budaya, dan Pengajarannya Vol 16, No 1 (2022): Sejarah dan Budaya: Jurnal Sejarah, Budaya, dan Pengajarannya
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um020v16i12022p109-118

Abstract

The aim of this article was as a stimulus for creative individuals who were going through problems of the low level of community creativity, especially the executors of small and medium enterprise, low level of interest to take advantage from either historical potential or local archeological heritage, and lack of education and comprehension on the local history in their region, so they could successfully overcome those problems properly. Moreover, this article was also aimed to popularize or introduce ancient fauna fossils at Payeman Village, Bojonegoro District, then the next generation could be familiar with the background of local history and surrounding environment where they lived in. to be able to achieve that purpose, the researcher used these following methods in this research: (1) observation was conducted in December, 2020 through interview and observation techniques, (2) idea exploration, (3) planning by involving expert teams such as archeological team from State University of Malang and all community elements at Payeman Village, also (4) work realization. On the planning and work realization steps, several techniques as development technique and empowerment technique were exerted, so the local community were able to result products with economic, aesthetic, and historical values. Through those methods and techniques, the researcher and all community elements at Payeman Village could successfully yield products with economic, aesthetic, and historical values, for instance batik fabric, batik shirt, hand bag, and tote bag with the ornament of monochromatic batik of ancient fauna motive. The selection of monochromatic batik with ancient fauna motive as the fabric ornament and icon on the product was not apart from the condition of profitable market potential. Based on economical aspect, that motive has never been produced yet in Bojonegoro, while based on historical aspect, that product has historical elements that were able to deliver local history nuance which could be retold to the next generation. Tujuan dari penulisan artikel ini adalah sebagai stimulus bagi orang-orang kreatif yang sedang menghadapi permasalahan tentang rendahnya tingkat kreativitas masyarakat utamanya pelaku UMKM, rendahnya minat memanfaatkan potensi sejarah maupun tinggalan arkeologis setempat, dan kurangnya edukasi serta pemahaman terhadap sejarah lokal di daerahnya sehingga berhasil mengatasi permasalahan-permasalahan tersebut secara tepat guna. Selain itu, penulisan artikel ini juga bertujuan untuk “memasyarakatkan” fosil fauna purba di Desa Payeman, Kabupaten Bojonegoro sehingga generasi berikutnya dapat mengetahui latar belakang sejarah masyarakat dan lingkungan tempat tinggalnya. Untuk dapat mencapai tujuan tersebut, metode yang penulis gunakan terdiri atas (1) observasi pada bulan Desember tahun 2020 dengan teknik wawancara dan pengamatan, (2) eksplorasi ide, (3) perancangan dengan melibatkan tim ahli seperti tim arkeologi dari Universitas Negeri Malang dan segenap elemen masyarakat Desa Payeman, serta (4) perwujudan karya. Pada tahap perancangan dan perwujudan karya, ada beberapa teknik yang dilakukan sehingga masyarakat setempat mampu menghasilkan produk bernilai ekonomis, estetis, dan historis yaitu teknik pengembangan dan teknik pemberdayaan. Melalui metode dan teknik-teknik tersebut, penulis dan seluruh elemen masyarakat di Desa Payeman berhasil memproduksi produk bernilai ekonomis, estetis, dan historis yaitu berupa kain batik, kaos batik, hand bag, dan tote bag yang dihias dengan batik monokromatik motif fauna purba. Pemilihan batik monokromatik bermotif fauna purba sebagai hiasan dan icon pada produk tidak lepas dari potensi pasarnya yang sangat menguntungkan, dari segi ekonomis motif tersebut belum pernah diproduksi di Bojonegoro sebelumnya sedangkan secara historis produk tersebut memiliki muatan unsur sejarah sehingga mampu memberikan nuansa sejarah lokal yang dapat diceritakan kembali kepada generasi berikutnya.
APLIKASI JOURNEY GUERILLA OF REVOLUTION (JAGUAR) SEBAGAI INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS UNITY Maudy Amalia; Ari Sapto; Ulfatun Nafi'ah
Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um0330v5i1p87-99

Abstract

The basis for doing research is motivation to solve the needs and problems in history learning. Some of the needs and problems that become the focus of the study are the unavailability of interactive history learning media, teaching materials that have not ac-commodated local historical studies, and students' lack of wisdom in using gadgets. To overcome the needs and problems studied, the researcher then developed material about Tatsuo Ichiki's struggle to defend Indonesia's independence in South Malang in 1948–1949. The material is included in an application called Journey Guerilla of Revolution (JAGUAR) as an interactive history learning based on Unity. Thus, the purpose of research and development ‘JAGUAR’ is: (1) to produce the 'JAGUAR' application with material about Tatsuo Ichiki's struggle to maintain Indonesian independence in Southern Malang in 1948–1949 and (2) to test its effectiveness as a historical learning for learning history in class XI MIPA 3 SMAN 1 Turen. To help achieve this goal, researcher used method of the ADDIE (analyze, design, development, implementation, and evalua-tion) model belonging to Nunuk Suryani, Achmad Setiawan, and Aditin Putria in conducting this research and development. Then this research and development result are the 'JAGUAR' application can be used as a media of history learning because it is considered very valid and very effective. This is based on the percentage of material validity of 91.3 percent, media validity of 98.7 percent, effectiveness test in small group trial of 90.9 percent, and effectiveness test in field trial of 94.4 percent. Dasar dilakukannya penelitian adalah motivasi untuk memecahkan kebutuhan dan permasalahan dalam pembelajaran sejarah. Beberapa kebutuhan dan permasalahan yang menjadi fokus kajian adalah belum tersedianya media pembelajaran sejarah yang interaktif, bahan ajar yang belum mengakomodir kajian sejarah lokal, dan kurangnya kearifan siswa dalam menggunakan gadget. Untuk mengatasi kebutuhan dan permasalahan yang diteliti, peneliti kemudian mengembangkan materi tentang perjuangan Tatsuo Ichiki dalam upaya mempertahankan kemerdekaan Indonesia di Malang Selatan pada tahun 1948–1949. Materi tersebut dituangkan dalam sebuah aplikasi bernama Journey Guerilla of Revolution (JAGUAR) sebagai pembelajaran sejarah interaktif berbasis Unity. Dengan demikian, tujuan penelitian dan pengembangan 'JAGUAR' adalah: (1) menghasilkan aplikasi 'JAGUAR' dengan materi tentang perjuangan Tatsuo Ichiki dalam upaya mempertahankan kemerdekaan Indonesia di Malang Selatan pada tahun 1948–1949 dan (2) untuk menguji efektivitasnya sebagai pembelajaran sejarah untuk pembelajaran sejarah pada siswa kelas XI MIPA 3 SMAN 1 Turen. Untuk membantu mencapai tujuan tersebut, peneliti menggunakan metode model ADDIE. Kemudian hasil penelitian dan pengembangan ini adalah aplikasi JAGUAR dapat digunakan sebagai media pembelajaran sejarah karena dinilai sangat valid dan sangat efektif. Hal ini didasarkan pada persentase validitas materi sebesar 91,3 persen, validitas media sebesar 98,7 persen, uji keefektifan pada uji coba kelompok kecil sebesar 90,9 persen , dan uji keefektifan pada uji coba lapangan sebesar 94,4 persen.
PERANCANGAN MOTIF BATIK DENGAN INSPIRASI RELIEF ORNAMENTASI CANDI KIDAL SEBAGAI PENGEMBANGAN CORAK BATIK DESA KIDAL Ulfatun Nafi'ah; Indah Wahyu Puji Utami; Wahyu Djoko Sulistyo; Rike Andrias M.; Jihan Amirudin Mahmud; Minarti Minarti
Jurnal Praksis dan Dedikasi Sosial (JPDS) Vol. 1, No. 2, Oktober 2018
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (459.716 KB) | DOI: 10.17977/um032v0i0p110-116

Abstract

Tiap daerah memiliki motif batik yang khas, termasuk Desa Kidal yang berada di Kabupaten Malang. Desa ini baru merintis sentra kerajinan batik tulis maupun cap dengan inspirasi yang berasal dari lingkungan sekitar, termasuk dari Candi Kidal. Desa ini sudah memiliki beberapa motif khas namun masih sangat sederhana dan perlu dikembangkan lebih lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang motif khas batik Desa Kidal yang bersumber dari relief ornamentasi pada Candi Kidal. Metode yang dilakukan meliputi observasi, eksplorasi ide, perancangan, dan perwujudan karya. Ada enam motif khas yang dihasilkan yaitu, singhapadma kidal kiri, singhapadma kidal kanan, padma kidal, sulur padma kidal, medalion kidal, dan medalion wisnu kencana. Motif tersebut diaplikasikan dalam bentuk canting cap batik. Motif baru yang dihasilkan memperkaya motif yang telah ada sebelumnya di Desa Kidal.