Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Batik Modular Interloc sebagai Inspirasi Wirausaha Souvenir Kampung Cempluk Malang Dhara Alim Cendekia; Lisa Sidyawati; Swastika Dhesti Anggriani
Jurnal KARINOV Vol 3, No 2 (2020): Mei
Publisher : Institute for Research and Community Service (LP2M), Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um045v3i2p%p

Abstract

Tujuan dari kegiatan Pelatihan yang dilakukan menggunakan pendekatan intruksional agar memudahkan peserta yang masih awam dalam membuat produk. Namun peserta tetap dibebaskan untuk membentuk motif yang mereka sukai untuk membangun kreativitas mereka. Agar pelatihan dapat terus langsung berjalan menjadi bentuk wirausaha, dibuatlah grup media social Whatsapp post-event yang menjadi wadah untuk berdiskusi tentang pembuatan Batik Modular Interloc. Dan hal ini berhasil menjadikan peserta pelatihan untuk berwirausaha membuat souvenir Batik Modular Interloc dan dijual di Festival Kampung Cempluk 2019. Hasil penjualannya pun juga dapat menarik minat wisatawan untuk membelinya. Selain itu, peserta juga diberikan kuisioner post-event kepuasan pelatihan. Hasil dari kuisioner pelatihan menunjukkan bahwa peserta puas dengan instruktur dan cara pelatihannya namun mereka kesulitan untuk merapikan aksesoris Batik Modular Interlock.  Kata kunci— Kampung Cempluk, Souvenir, Batik Modular Interloc, Kawung Ceplokan, pengabdian, masyarakat Abstract The purpose of the activity the training is carried out using an instructional approach to facilitate participants who are still lay in making products. But participants are still free to form the motives they like to build their creativity. So that the training can continue to run immediately into a form of entrepreneurship, a post-event Whatsapp social media group was created as a forum for discussion about the making of Modular Interloc Batik. And this has succeeded in making the trainees to become entrepreneurs in making Interloc Modular Batik souvenirs and for sale at the Cempluk Village Festival 2019. The proceeds from the sale can also attract tourists to buy them. In addition, participants were also given a post-event satisfaction training questionnaire. The results of the training questionnaire showed that the participants were satisfied with the instructor and the way the training was, but they had difficulty tidying the Batik Modular Interlock accessories. Keywords— Cempluk Village, Souvenir, Modular Interloc Batik, Kawung Ceplokan, service, community
Pembelajaran Berbasis Komunitas Dalam Komunitas Menggambar di Kota Malang Agnisa Maulani Wisesa; Dhara Alim Cendekia
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v4i22019p78-86

Abstract

Penelitian ini berawal dari adanya bukti kecenderungan pembelajaran menggambar yang lebih progresif di dalam ruang lingkup komunitas. Komunitas menggambar yang berada di Malang cukup berkembang dengan pesat namun yang menjadi sampel utama pada penelitian ini adalah satu komunitas yang berdiri pada tahun 2017 dan sudah berkembang dengan lebih dari 20 anggota tetap. Kegiatan yang diobservasi dalam komunitas berupa lokakarya, pertemuan rutin dan juga pameran. Penelitian ini menggunakan pengumpulan data kualitatif dengan cara wawancara juga studi lapangan atau observasi tindakan langsung selama enam bulan. Hasil wawancara kemudian diolah secara kualitatif kemudian menghasilkan adanya pola pembelajaran yang berbeda dan cenderung lebih personal dalam perkembangan anggota komunitas. Perkembangan ini yang kemudian memberikan ruang eksplorasi yang cukup besar dan berpotensi mengembangkan kemampuan menggambar anggota komunitas. Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian awal mengenai pembelajaran berbasis komunitas ini adalah personalisasi tujuan dalam pembelajaran menggambar terbukti cukup efektif bagi anggota komunitas untuk berkembang dan siap bersaing dalam industri kreatif, khususnya dalam bidang menggambar baik manual maupun digital. 
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR “PENEMUAN GENI” SEBAGAI PENUMBUH RASA PERCAYA DIRI TERHADAP ANAK USIA 2-6 TAHUN Mochammad Chafid Rizki Alma'arij; Didiek Rahmanadji; Dhara Alim Cendekia
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v5i22020p75-85

Abstract

Prasekolah adalah masa ketika anak-anak suka bereksplorasi dan meniru hal-hal di sekitar mereka. Akan tetapi, tingkah laku anak tersebut dapat membuat mereka tertekan dan menurunkan kepercayaan diri mereka. Solusi yang diyakini dapat mengatasi masalah tersebut adalah melalui buku cerita bergambar tentang kepercayaan diri. berdasarkan permasalahan di atas, target audience pada perancangan ini adalah anak prasekolah (2-6 tahun). Model perancangan yang digunakan dalam perancangan ini adalah model perancangan Pranata. Tahapan dari model perancangan tersebut adalah identifikasi masalah, penentuan tujuan perancangan, pengumpulan data, analisis data, sintesis data, penyusunan konsep perancangan, dan produk perancangan. Terdapat tiga teknik data yang dikumpulkan untuk mendukung perancangan buku cerita bergambar ini. Ketiga teknik data tersebut adalah literatur, forum group discussion, dan kuesioner. Data literatur didapat dari sumber-sumber informasi berdasarkan kepustakaan. Data forum group discussion didapatkan dari diskusi dengan 13 anak TK A Akademika. Data kuesioner didapatkan dari 43 responden dengan usia 21-43 tahun. Hasil dari data-data tersebut kemudian dianalisis dan disintesis. Hasil analisis menunjukkan anak usia 2-6 tahun suka dengan buku cerita bergambar dengan tema fantasi dan keluarga, dan mereka butuh dorongan dari orang-orang sekitar agar kepercayaan diri mereka meningkat. Proses perancangan media utama menggunakan proses perancangan Arleen A.. Proses perancangan tersebut terdiri dari proses penulisan dan proses ilustrasi. Konsep dari perancangan ini terbagi atas dua media. Kedua media tersebut adalah media utama yang berupa buku cerita bergambar dan media pendukung yang berupa alat promosi. Konsep perancangan buku cerita bergambar (media utama) terbagi atas dua konsep. Kedua konsep tersebut adalah konsep verbal dan visual. Konsep verbal menghasilkan cerita seorang anak berambut api yang ingin menjadi pemadam kebakaran. Akan tetapi, cita-citanya tersebut bertolak-belakang dengan identitasnya. Anak tersebut menggunakan penemuannya untuk membantunya meraih cita-citanya. Konsep visual buku cerita bergambar ini menggunakan beberapa referensi gaya ilustrasi yang didasarkan dari hasil data forum group discussion dan data kuesioner. Proses perancangan media pendukung terdiri dari sketsa kasar, pembuatan comprehensive layout, dan pembuatan mockup. Perancangan ini menghasilkan buku cerita bergambar (media utama) berjudul “Penemuan Geni” yang terdiri dari 32 halaman dan media pendukung yang terdiri dari x-banner, poster, mahkota kertas, gantungan kunci, buku tulis, stiker kecil, stiker sedang, dan stiker besar.
Aspek Desain yang Mempengaruhi Minat Baca Pembaca Komik Islam Indonesia Dhara Alim Cendekia; Hafiz Aziz Ahmad; Alvanov Zpalanzani
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1199.985 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i42021p505-523

Abstract

Abstract: Reading interest is something that comic artists strive for through comic elements. This study aims to find design aspects that influence the reading interest of readers. This research method uses a sequential mix-method consisting of 2 stages that were preliminary research (qualitative) and primary research (quantitative). This research was in Bandung with ten respondents aged 16-20 years in the preliminary research and 50 people in the primary research. First, preliminary research determines the stimuli and independent variables using ranking and content-analysis methods. The preliminary research results found that the independent variables assumed to affect reading interest were cover, character, storytelling, and story content. Then, the four variables in the primary research were measured using a Likert scale and proven the affected using multiple regression analysis. The results show how storytelling (59%), story content (11%), and cover (10%) influencing reading interest. The storytelling has the most significance because it always accompanies the reader dan gives the comfortable. However, the character variable does not affect reading interest because the characters in Islamic comics change according to the story's needs and are less highlighted than the story. Keywords: Islamic comics, reading interest, multiple regression Abstrak: Minat baca atau keinginan pembaca untuk membaca komik sampai selesai merupakan hal yang diupayakan komikus melalui elemen-elemen komik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan menemukan aspek desain yang berperan dalam mempengaruhi minat baca pembaca. Metode penelitian ini menggunakan mix-method secara sekuensial yang terdiri dari 2 tahap studi awal (kualitatif) dan studi lanjutan (kuantitatif). Penelitian ini dilakukan di Bandung dengan responden berumur 16-20 tahun berjumlah 10 orang pada studi awal, dan 50 orang pada studi lanjutan. Studi awal dilakukan untuk menentukan stimuli dan variabel independen dengan menggunakan metode rangking dan conten-analysis. Dari hasil studi awal, ditemukan variabel independen yang diasumsikan berpengaruh terhadap minat baca, yaitu cover, karakter, cara bercerita, dan isi cerita. Keempat variabel tersebut dibuktikan menggunakan analisis regresi berganda yang diukur menggunakan skala Likert pada studi lanjutan. Hasil analisis studi lanjutan menunjukkan cara bercerita (59%), isi cerita (11%), dan cover (10%) dalam mempengaruhi minat baca. Cara bercerita berpengaruh paling besar dibanding isi cerita dan cover karena selalu mengiringi pembaca dan mempengahui kenyamanan. Namun, variabel karakter tidak berpengaruh terhadap minat baca, karena karakter dalam komik Islam berganti-ganti sesuai kebutuhan cerita dan kurang ditonjolkan dibanding cerita. Kata kunci: komik Islam, minat baca, regresi berganda
Analisis Iklan Animasi Khong Guan versi Seboeah Kenangan Manis pada Masa Pandemi dengan Pendekatan Semiotika Charles Sanders Peirce Rohma Ajeng Arianti; Pranti Sayekti; Dhara Alim Cendekia
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 6 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i62023p874-898

Abstract

Iklan Khong Guan versi Seboeah Kenangan Manis merupakan iklan berbasis animasi dua dimensi dengan cara penyampaian bergaya anime. Iklan ini pertama kali ditayangkan pada saat pandemi COVID-19 di tahun 2020. Iklan ini sempat menjadi topik yang banyak dibicarakan oleh warganet Indonesia mengenai penggunaan visual bergaya anime yang menggambarkan kondisi masyarakat Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkapkan makna dari cerita dalam iklan Khong Guan. Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan analisis se-miotika Charles Sanders Peirce. Hasil temuan dari penelitian ini adalah adanya pergeseran budaya silaturahmi antar masyarakat Indonesia pada saat hari raya Idulfitri di tahun 2020. Pergeseran yang dimaksud berupa perubahan metode atau cara silaturahmi menggunakan media digital. Pergeseran tersebut disebabkan oleh aturan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB). Dimana peraturan ter­sebut memicu masyarakat untuk tidak melakukan kontak langsung dalam rangka mengurangi penyebaran penyakit akibat pandemi COVID-19. Kemajuan teknologi memungkinkan terjadinya ko­munikasi tanpa harus melakukan kontak atau bertemu langsung. Selain itu, untuk mendukung suasana hari raya Idulfitri biskuit kaleng merah Khong Guan ditemukan juga mempunyai peran se-bagai solusi kesedihan, saksi momen berharga, dan sebagai penghubung antar keluarga. Keywords: iklan animasi; Khong Guan; semiotika Charles Sanders Peirce Analysis of Khong Guan's Animated Advertisement of Seboeah Kenangan Manis During Pandemic Period with Charles Sanders Peirce's Semiotic Approach Khong Guan advertisement version of Seboeah Kenangan Manis is an advertisement based on two-dimensional animation with an anime-style presentation. This advertisement was first aired during the COVID-19 pandemic in 2020. This advertisement had become a topic that was widely discussed by Indonesian netizens regarding the use of anime-style visuals that depicted the condition of Indonesian society. The purpose of this study is to reveal the meaning of the story in this Khong Guan advertisement. This study uses a descriptive qualitative method with Charles Sanders Peirce's semiotic analysis approach. According to the conclusions of this study, there was a shift in the culture of silaturahmi among Indonesian people during the Eid al-Fitr celebration in 2020. The shift in question is in the form of a change in the method or method of silaturahmi using digital media. The Large-Scale Social Restrictions rules were responsible for this transformation. Where these restric-tions require people to avoid direct touch in order to reduce the spread of disease due to the COVID-19 Pandemic. Advances in technology enable communication without the need for physical touch or meeting in person. In addition, to promote the Eid Al-Fitr atmosphere, Khong Guan red canned biscuits were discovered to play a function as a solution to sadness, witnessing priceless moments, and as a liaison between families. Kata kunci: animation advertisement; Khong Guan; Charles Sanders Peirce’s Semiotic
Visual Login Fingerprints Scanner Aplikasi Mobile Banking (BRImo, Jenius, BNI Mobile Banking) berdasarkan Model Kait Nir Eyal Muhammad Anshari; Mitra istiar Wardhana; Dhara Alim Cendekia
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 8 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i82023p1198-1216

Abstract

Fitur fingerprint scanner cenderung lebih sering digunaakan secara repetitif untuk login pada aplikasi perbankan karena dianggap lebih cepat dan mudah. Anggapan ini juga terlihat dari sedikit­nya usaha kognitif pada proses pencarian tombol fingerprint scanner. Tombol fingerprint scanner aplikasi BRImo, BNI Mobile Banking dan Jenius cenderung menjadi kontras serta halaman login di­desain untuk mengarahkan pengguna pada fitur tersebut. Berdasarkan kebiasaan repetitif peng­gunaan fingerprint scanner dan aspek visual yang mengarahkan pengguna ke fingerprint scanner penelitaia ini menggunakan model kait untuk menguraikan cara visual fitur tersebut berefek pada penggunaan yang repetitif ketika. Hasil dari penelitian ini menyebutkan bahawa aplikasi BRImo yang menggunakan kontras visual pada tombol fingerprint scanner yang juga secara implisit mem­berikan kontras secara fungsi pada tombol disekitarya bila ditinjau berdasarkan model kait bisa memicu pengguna untuk menekan tombol tersebut secara repetitif. Kata kunci: model Kait; aplikasi perbankan; fingerprint scanner Visual Login Fingerprints Scanner for Mobile Banking Applications (BRImo, Jenius, BNI Mobile Banking) based on the Kait Nir Eyal Model The fingerprint scanner feature tends to be used repeatedly to log in to banking applications because it is considered faster and easier. This assumption is also seen from the lack of cognitive effort in the process of searching for the fingerprint scanner button. The fingerprint scanner buttons for the BRImo, BNI Mobile Banking and Jenius applications tend to be in contrast and the login page is designed to direct users to these features. Based on the repetitive habit of using fingerprint scanners and the visual aspects that direct users to the fingerprint scanner, this study uses a hook model to describe how visually these features have an effect on repetitive use. The results of this study indicate that the BRImo application that uses visual contrast on the fingerprint scanner button which also implicitly provides functional contrast to the surrounding buttons when viewed based on the latch model can trigger the user to press the button repeatedly. Keywords: Kait model; internet banking; fingerprint scanner