Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Pengembangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Android Memanfaatkan Layanan Web Service Fikran Mahmud; Lanto Ningrayati Amali; Moh. Ramdhan Arif Kaluku; Mukhlisulfatih Latief
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 1: APRIL 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i1.12367

Abstract

Jual beli barang bekas merupakan salah satu kegiatan yang saat ini masih dijalankan oleh masyarakat, karena selain dapat membersihkan lingkungan dari sampah barang bekas juga dapat menghasilkan uang. Namun, proses jual beli barang bekas masih memiliki kekurangan yaitu pihak pengepul tidak mengetahui tempat atau lokasi masyarakat yang ingin menjual barang bekas sehingga pihak pengepul harus melakukan kunjungan- kunjungan ke wilayah sekitar dengan mobil sebagai persiapan untuk membawa barang bekas yang dijual masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi penjualan barang bekas berbasis android yang dapat menyajikan informasi aktual mengenai informasi harga barang bekas dari masing-masing pengepul, serta memudahkan penyajian lokasi penjual barang bekas. Adapun metode yang digunakan adalah metode pengembangan sistem dengan model prototype. Hasil penelitian ini yaitu Aplikasi Android Portal Barang Bekas (Portal BaBe) dengan menggunakan layanan web service yang dapat menyajikan informasi barang bekas, update harga pada masing-masing pengepul, serta layanan location based service untuk menyajikan lokasi penjual kepada pengepul.Nowadays, people are still doing buying and selling secondhand goods as it can be beneficial to clean environment from scraps and to make money. However, a weakness in the buying and selling process is that the collector has no infomation in relation to place or location where people plan to sell their secondhand goods so that the collector needs to go around by driving a car to pick the goods. This present research aims to design an android-based information system of secondhand goods sales that can present actual infomation on the prices of goods in every collector. Also, the system can facilitate people in relation to location information of secondhand goods sellers. The method used in this research is a prototype. The research result is in the form of Portal BaBe (Barang Bekas or Secondhand Goods) Android App which uses web service so that it can present any information related to the secondhand goods and price update in every collector as well as ease of selling process through the provision of sellers’ location to the collectors.
Clash-of-Clans API untuk Pengelolaan Klan Mohamad Syafri Tuloli; Mukhlisulfatih Latief; Manda Rohandi
Jambura Journal of Informatics VOL 1, NO 2: OCTOBER 2019
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (954.8 KB) | DOI: 10.37905/jji.v1i2.2720

Abstract

Kesuksesan suatu permainan sangat dipengaruhi oleh banyak hal, termasuk keterlibatan pemain untuk ikut mengembangkan permainan. Keterlibatan pemain dapat difasilitasi dengan penyediaan Application Programming Interface (API) sehingga membuat pemain dapat memanfaatkannya untuk memenuhi tujuan-tujuannya. Sebagai permainan yang sukses, Clash-of-Clans (COC) juga telah memberikan layanan API. Terdapat dua permasalahan utama dalam permainan COC terkait penglolaan klan, yaitu belum adanya indikator keaktifan pemain, dan juga belum ada pengaturan strategi perang yang baik. Penelitian ini menggunakan metode perancangan dan pengembangan perangkat lunak prototyping melakukan eksplorasi terhadap penggunaan layanan COC API untuk mengatasi permasalahan tersebut. Hasil menunjukkan bahwa layanan COC API mampu untuk mendukung pengembangan aplikasi pengelolaan klan, berhasil meningkatkan keaktifan pemain (dalam total waktu online seluruh pemain), dan penghitungan strategi perang terbukti meningkatkan hasil perang (sebesar 12%). Many factors influenced game success, including the player's participation in developing the game. Player involvement can be facilitated by providing Application Programming Interface (API) so that players can use it to reach their objectives, this strategy is used by Clash-of-Clans (COC) developer. There are two main problems in the COC game clan management: there are no indicators of player activity, and there is also no good clan war strategy. This research uses prototyping software design and development methods to explore the use of COC API services to overcome these problems. The results showed that the COC API service was able to support the development of clan management applications, succeeded in increasing player activity (in total online time for all players), and the proposed war strategy algorithm was proven to increase war results (by 12%).
Optimalisasi Penjualan Produk dan Manajemen Keuangan Melalui Pengelolaan Akuntansi dan Website Penjualan Online Pada Usaha Permen Tradisional “Soba Padu” Mukhlisulfatih Latief; Moh. Syafri Tuloli; Lanto Miriatin Amali
DEDIKASI Vol 22, No 2 (2020): Jurnal Dedikasi
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/dedikasi.v22i2.16132

Abstract

The partner of this Community Partnership Program (PKM) was a “Soba Padu” UKM. The objectives to be achieved in this service activity are (1) providing management / financial management assistance in making simple bookkeeping to partners and (2) providing promotional media and marketing / selling products in the form of a website as well as conducting training on the use of online sales websites to UKM partners "Soba Padu" in Bongomeme Village, Gorontalo District. Specific targets to be achieved are: (1) Availability of online sales website for UKM partners “Soba Padu” (2) There is simple bookkeeping produced by UKM  partners “Soba Padu”. To achieve these specific goals and targets the method used is through training and mentoring to UKM partners “Soba Padu” with lecture and demonstration techniques and practice. The end results of this Community Service activity are (1) the promotion of products produced by UKM through online sales websites, (2) increased sales of products from UKM "Soba Padu" and (3) creation of regular financial management in accordance with the principles correct financial management.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi Mukhlisulfatih Latief; Agus Lahinta; Maudy Putery Hasan
Jurnal Teknik Vol 20 No 1 (2022): Jurnal Teknik
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/jt.v20i1.234

Abstract

The absence of interactive learning media that is in accordance with teaching materials and the lack of digital media in animation subjects causes the learning process to be less effective in delivering material, the impact is not achieving learning objectives and decreasing the value of evaluation of basic competencies taken by students. This study aims to 1) develop interactive learning media on 2-dimensional and 3-dimensional animation subjects, 2) to determine the feasibility level of interactive learning media on 2-dimensional and 3-dimensional animation subjects. The method used in this study uses research and development methods by modifying the Borg and Gall models. The results of the interactive learning media validity test by the media validator and material validator obtained very valid results. In the practicality test of the media by the validator, the teacher practitioners obtained very practical results. Likewise, the large group of students obtained very practical results. The results of the effectiveness before and after using the product were based on multiple-choice test instruments, namely the pretest results obtained an average of 60.63 and an average of 84.06 in the posttest which is in the very effective criteria. The conclusion is that interactive learning media on 2-dimensional and 3-dimensional animation subjects meet the level of feasibility, practicality and effectiveness for use in the learning process.
Peningkatan Pembangunan Desa Sukamakmur Utara Kecamatan Tolangohula Melalui Program KKN Tematik Mukhlisulfatih Latief; Salahudin Olii; Nova Damayanti Girsang
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 11, No 4 (2022): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Univeristas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v11i4.12112

Abstract

Desa Sukamakmur Utara merupakan salah satu desa yang berada di Kecamatan Tolangohula Kabupaten Gorontalo. Masyarakat Desa Sukamakmur Utara bisa dikatakan adalah masyarakat yang tanggap dengan perubahan dan kemajuan. Secara garis besar Desa Sukamakmur Utara memiliki banyak sekali potensi untuk menjadi Desa yang makmur dan sejahtera. Tujuan KKN Tematik ini adalah untuk membangun dan memajukan Desa Sukamakmur Utara. Dengan alur kegiatan yaitu persiapan dan pembekalan mahasiswa KKN, kemudian dilanjutkan dengan pelaksanaan program diawali dengan observasi desa, mengkaji RPJM dalam melihat kembali program apa yang belum dijalankan dan dilanjutkan dengan menentukan proritas masalah, menentukan prioritas dari program yang akan dilaksanakan 
Rancang Bangun Media Pembelajaran Android Untuk Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Ihza Zubair Abdullah; Mukhlisulfatih Latief; Rochmat Mohammad Thohir Yassin
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 2: Juli 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v2i2.14786

Abstract

Proses pembelajaran yang ada di SMK Negeri 1 Bulango Selatan tidak berjalan maksimal dikarenakan masih dalam kondisi pandemi. Pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar yang merupakan mata pelajaran program keahlian yang seharusnya dipelajari dengan cara interaktif, tetapi proses pembelajarannya hanya sekedar mencatat materi yang diberikan oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran yang berbasis android untuk membantu memfasilitasi guru dan siswa agar bisa digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran komputer dan jaringan dasar kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Bulango Selatan. Metode penelitian adalah Penelitian dan Pengembangan (RD) model MDLC. Hasil penelitian melalui pengujian kelayakan media pembelajaran berbasis android oleh dua orang ahli materi diperoleh presentase kelayakan sebesar 100% dengan kategori sangat layak. Untuk hasil pengujian kelayakan media oleh dua orang ahli media masing-masing memperoleh presentase kelayakan sebesar 100% yang dapat dikatakan “sangat layak”. Adapun untuk hasil uji coba pengguna yang dilakukan pada 29 orang siswa mengenai tanggapan siswa terhadap media pembelajaran mendapatkan skor rata-rata sebesar 90% dengan kategori sangat praktis. Pengolahan uji validitas instrumen pada 19 item pernyataan pada kuisioner penilaian pengguna dengan menggunakan SPSS 25 menunjukkan hasil valid dan uji reliabilitas memperoleh nilai Alpha Cronbach’s sebesar 0,838 yang menyatakan bahwa instrumen sangat reliabel. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar yang dirancang di SMK Negeri 1 Bulango Selatan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR KELAS X TKJ di SMK NEGERI 3 GORONTALO Agustian Asril; Mukhlisulfatih Latief; Edi Setiawan
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 2: Juli 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v2i2.14482

Abstract

AbstrakMasalah dalam penelitian ini adalah kurangnya minat belajar siswa kelas X TKJ pada mata pelajaran pemrograman dasar khususnya materi yang membahas pengkodingan, dan masalah lainnya yakni, siswa masih kesulitan dalam mencari sumber belajar dikarenakan ketersediaan buku pembelajaran yang kurang. Dengan adanya media pembelajaran berbasis android, diharapkan menjadi salah satu solusi bagi para murid dimana siswa dapat belajar tanpa kesulitan mencari sumber atau buku yang ada dan diharapkan bisa meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan belajar siswa kelas x smk negeri 3 gorontalo pada saat menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi Android. Teknik pengumpulan data dengan metode interview, kuesioner dan observasi.Dari hasil analisis data, telah diuji kelayakan oleh ahli materi dan juga ahli media dengan perolehan nilai untuk ahli materi 88% dengan kategori “sangat layak”. Sedangkan untuk kelayakan ahli media diperoleh nilai sebesar 90% dengan kategori “sangat layak”. Adapun untuk uji responden siswa diperoleh nilai sebesar 88.4% dengan kategori “sangat layak”.                                                                                                                                    
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA PADA MATERI CMYK & RGB DAN FORMAT GAMBAR Wulan Natasya Umar; Mukhlisulfatih Latief; Agus Lahinta; Ahmad Azhar Kadim
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 2: Juli 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v2i2.14585

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Lectora pada materi unsur warna cmyk rgb dan format gambar kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Bulango Selatan. Metode penelitian adalah Penelitian dan Pengembangan (RD) model MDLC. Hasil penelitian melalui pengujian kelayakan media kelayakan media pembelajaran berbasis lectora oleh satu orang ahli materi diperoleh presentase kelayakan sebesar 100% dengan kategori sangat valid. Dan hasil pengujian kelayakan media oleh dua orang ahli media masing-masing memperoleh presentase kelayakan sebesar 100% yang dapat dikatakan sangat valid. Sedangkan untuk hasil uji coba pengguna yang dilakukan pada 29 orang siswa mengenai tanggapan siswa terhadap media pembelajaran mendapatkan skor rata-rata sebesar 90% dengan kategori sangat praktis. Dan untuk nilai efektivitas pada media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa diperoleh rata-rata 85 dan 83,2 dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis lectora pada materi unsur warna cmyk rgb dan format gambar yang dikembangkan di SMK Negeri 1 Bulango Selatan layak digunakan dalam proses pembelajaran.Kata kunci: media pembelajaran; lectora; unsur warna cmyk rgb; format gambar; model MDLC
Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika SMK Negeri 1 Suwawa Nur Afifah; Moh. Hidayat Koniyo; Mukhlisulfatih Latief
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.17699

Abstract

Pada saat observasi di SMK Negeri 1 Suwawa terkait materi Aplikasi Perkantoran terdapat beberapa kendala, yaitu fasilitas lab komputer untuk praktikum dibatasi penggunaannya hanya untuk kelas XI dan XII, sehingga siswa kelas X hanya bisa melakukan praktik di dalam kelas secara bergantian menggunakan laptop milik guru, selain itu hasil belajar siswa juga masih rendah. Jumlah siswa di kelas X TKJ A SMK Negeri 1 Suwawa berjumlah 22 orang, KKM di sekolah tersebut yaitu 75. Sesuai dengan hasil wawancara, hanya 10 atau (45,45%) siswa yang mencapai ketuntasan, sedangkan 12 siswa atau (54,54%) lainnya belum mencapai ketuntasan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh Model Problem Based Learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas X TKJ SMK Negeri 1 Suwawa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan jenis penelitian kuantitatif. Adapun bentuk design yang di digunakan pre-eksperimental design (non-design) dengan jenis penelitian one gorup pretest posttest design. Hasil belajar siswa pada pretest yang dilakukan pada siswa dengan jumlah 22 siswa menunjukan bahwa dari total 22 siswa, terdapat 11 orang atau 50% dari jumlah total siswa yang mendapatkan nilai KKM. Setelah pretest selanjutnya dilakukan pembelajaran dengan menerapkan model Problem Based Learning (PBL) untuk melihat pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa pada posttest yang dilakukan berjumlah 22 siswa menunjukan dari total 22 siswa, seluruhnya mendapat nilai 75 yang merupakan standar KKM. Berdasarkan hasil penelitian, dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa model Problem Based Learning (PBL) memiliki pengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas X TKJ A di SMK Negeri 1 Suwawa.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Materi Perakitan Komputer Kelas X TKJ di SMKN 1 Gorontalo Septiyanti Puti; Mukhlisulfatih Latief; Manda Rohandi; Ihsanulfu'ad Suwandi
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.17934

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang dapat membantu daya tangkap siswa dalam mengetahui alat-alat perangkat keras komputer dengan membuat visualisasi objek tiga dimensi yang terintergrasi dengan dunia nyata ke dunia maya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil Penelitian melalui pengujian kelayakan materi oleh ahli materi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 100% dengan kategori “sangat layak”, hasil kelayakan media menunjukkan persentase kelayakan sebesar 95% dengan kategori “sangat layak”, serta hasil  respon pengguna (peserta didik) menunjukkan persentase 91% dengan kategori “sangat praktis”. Media ini juga efektif setelah ditinjau dari hasil belajar peserta didik, berdasarkan nilai rata-rata hasil belajar diperoleh pretest sebesar 53,30 dan posttest sebesar 82,00. Hal ini menunjukan bahwa hasil nilai rata-rata posttest lebih tinggi dibandingkan pretest. Adapun Hasil analisis data menggunakan uji Paired Sample T Test diperoleh nilai Sig.(2-tailed) adalah 0,000 0,05 yang artinya terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa yang signifikan sebelum dan sesudah menggunakan media sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality efektif ditinjau dari hasil belajar peserta didik pada materi perakitan komputer di kelas X TKJ 3 SMK Negeri 1 Gorontalo.Kata kunci: Augmented Reality; Perangkat keras kompuer; ADDIE; Hasil Belajar.