Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Inverted

Rancang Bangun Media Pembelajaran Android Untuk Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Ihza Zubair Abdullah; Mukhlisulfatih Latief; Rochmat Mohammad Thohir Yassin
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 2: Juli 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v2i2.14786

Abstract

Proses pembelajaran yang ada di SMK Negeri 1 Bulango Selatan tidak berjalan maksimal dikarenakan masih dalam kondisi pandemi. Pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar yang merupakan mata pelajaran program keahlian yang seharusnya dipelajari dengan cara interaktif, tetapi proses pembelajarannya hanya sekedar mencatat materi yang diberikan oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran yang berbasis android untuk membantu memfasilitasi guru dan siswa agar bisa digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran komputer dan jaringan dasar kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Bulango Selatan. Metode penelitian adalah Penelitian dan Pengembangan (RD) model MDLC. Hasil penelitian melalui pengujian kelayakan media pembelajaran berbasis android oleh dua orang ahli materi diperoleh presentase kelayakan sebesar 100% dengan kategori sangat layak. Untuk hasil pengujian kelayakan media oleh dua orang ahli media masing-masing memperoleh presentase kelayakan sebesar 100% yang dapat dikatakan “sangat layak”. Adapun untuk hasil uji coba pengguna yang dilakukan pada 29 orang siswa mengenai tanggapan siswa terhadap media pembelajaran mendapatkan skor rata-rata sebesar 90% dengan kategori sangat praktis. Pengolahan uji validitas instrumen pada 19 item pernyataan pada kuisioner penilaian pengguna dengan menggunakan SPSS 25 menunjukkan hasil valid dan uji reliabilitas memperoleh nilai Alpha Cronbach’s sebesar 0,838 yang menyatakan bahwa instrumen sangat reliabel. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar yang dirancang di SMK Negeri 1 Bulango Selatan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR KELAS X TKJ di SMK NEGERI 3 GORONTALO Agustian Asril; Mukhlisulfatih Latief; Edi Setiawan
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 2: Juli 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v2i2.14482

Abstract

AbstrakMasalah dalam penelitian ini adalah kurangnya minat belajar siswa kelas X TKJ pada mata pelajaran pemrograman dasar khususnya materi yang membahas pengkodingan, dan masalah lainnya yakni, siswa masih kesulitan dalam mencari sumber belajar dikarenakan ketersediaan buku pembelajaran yang kurang. Dengan adanya media pembelajaran berbasis android, diharapkan menjadi salah satu solusi bagi para murid dimana siswa dapat belajar tanpa kesulitan mencari sumber atau buku yang ada dan diharapkan bisa meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan belajar siswa kelas x smk negeri 3 gorontalo pada saat menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi Android. Teknik pengumpulan data dengan metode interview, kuesioner dan observasi.Dari hasil analisis data, telah diuji kelayakan oleh ahli materi dan juga ahli media dengan perolehan nilai untuk ahli materi 88% dengan kategori “sangat layak”. Sedangkan untuk kelayakan ahli media diperoleh nilai sebesar 90% dengan kategori “sangat layak”. Adapun untuk uji responden siswa diperoleh nilai sebesar 88.4% dengan kategori “sangat layak”.                                                                                                                                    
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA PADA MATERI CMYK & RGB DAN FORMAT GAMBAR Wulan Natasya Umar; Mukhlisulfatih Latief; Agus Lahinta; Ahmad Azhar Kadim
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 2: Juli 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v2i2.14585

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Lectora pada materi unsur warna cmyk rgb dan format gambar kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Bulango Selatan. Metode penelitian adalah Penelitian dan Pengembangan (RD) model MDLC. Hasil penelitian melalui pengujian kelayakan media kelayakan media pembelajaran berbasis lectora oleh satu orang ahli materi diperoleh presentase kelayakan sebesar 100% dengan kategori sangat valid. Dan hasil pengujian kelayakan media oleh dua orang ahli media masing-masing memperoleh presentase kelayakan sebesar 100% yang dapat dikatakan sangat valid. Sedangkan untuk hasil uji coba pengguna yang dilakukan pada 29 orang siswa mengenai tanggapan siswa terhadap media pembelajaran mendapatkan skor rata-rata sebesar 90% dengan kategori sangat praktis. Dan untuk nilai efektivitas pada media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa diperoleh rata-rata 85 dan 83,2 dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis lectora pada materi unsur warna cmyk rgb dan format gambar yang dikembangkan di SMK Negeri 1 Bulango Selatan layak digunakan dalam proses pembelajaran.Kata kunci: media pembelajaran; lectora; unsur warna cmyk rgb; format gambar; model MDLC
Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika SMK Negeri 1 Suwawa Nur Afifah; Moh. Hidayat Koniyo; Mukhlisulfatih Latief
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.17699

Abstract

Pada saat observasi di SMK Negeri 1 Suwawa terkait materi Aplikasi Perkantoran terdapat beberapa kendala, yaitu fasilitas lab komputer untuk praktikum dibatasi penggunaannya hanya untuk kelas XI dan XII, sehingga siswa kelas X hanya bisa melakukan praktik di dalam kelas secara bergantian menggunakan laptop milik guru, selain itu hasil belajar siswa juga masih rendah. Jumlah siswa di kelas X TKJ A SMK Negeri 1 Suwawa berjumlah 22 orang, KKM di sekolah tersebut yaitu 75. Sesuai dengan hasil wawancara, hanya 10 atau (45,45%) siswa yang mencapai ketuntasan, sedangkan 12 siswa atau (54,54%) lainnya belum mencapai ketuntasan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh Model Problem Based Learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas X TKJ SMK Negeri 1 Suwawa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan jenis penelitian kuantitatif. Adapun bentuk design yang di digunakan pre-eksperimental design (non-design) dengan jenis penelitian one gorup pretest posttest design. Hasil belajar siswa pada pretest yang dilakukan pada siswa dengan jumlah 22 siswa menunjukan bahwa dari total 22 siswa, terdapat 11 orang atau 50% dari jumlah total siswa yang mendapatkan nilai KKM. Setelah pretest selanjutnya dilakukan pembelajaran dengan menerapkan model Problem Based Learning (PBL) untuk melihat pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa pada posttest yang dilakukan berjumlah 22 siswa menunjukan dari total 22 siswa, seluruhnya mendapat nilai 75 yang merupakan standar KKM. Berdasarkan hasil penelitian, dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa model Problem Based Learning (PBL) memiliki pengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas X TKJ A di SMK Negeri 1 Suwawa.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Materi Perakitan Komputer Kelas X TKJ di SMKN 1 Gorontalo Septiyanti Puti; Mukhlisulfatih Latief; Manda Rohandi; Ihsanulfu'ad Suwandi
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.17934

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang dapat membantu daya tangkap siswa dalam mengetahui alat-alat perangkat keras komputer dengan membuat visualisasi objek tiga dimensi yang terintergrasi dengan dunia nyata ke dunia maya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil Penelitian melalui pengujian kelayakan materi oleh ahli materi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 100% dengan kategori “sangat layak”, hasil kelayakan media menunjukkan persentase kelayakan sebesar 95% dengan kategori “sangat layak”, serta hasil  respon pengguna (peserta didik) menunjukkan persentase 91% dengan kategori “sangat praktis”. Media ini juga efektif setelah ditinjau dari hasil belajar peserta didik, berdasarkan nilai rata-rata hasil belajar diperoleh pretest sebesar 53,30 dan posttest sebesar 82,00. Hal ini menunjukan bahwa hasil nilai rata-rata posttest lebih tinggi dibandingkan pretest. Adapun Hasil analisis data menggunakan uji Paired Sample T Test diperoleh nilai Sig.(2-tailed) adalah 0,000 0,05 yang artinya terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa yang signifikan sebelum dan sesudah menggunakan media sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality efektif ditinjau dari hasil belajar peserta didik pada materi perakitan komputer di kelas X TKJ 3 SMK Negeri 1 Gorontalo.Kata kunci: Augmented Reality; Perangkat keras kompuer; ADDIE; Hasil Belajar.