p-Index From 2019 - 2024
3.469
P-Index
This Author published in this journals
All Journal International Journal of Electrical and Computer Engineering Jurnal Informatika Jurnal Teknik Industri Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi Jurnal Teknik ITS IPTEK Journal of Proceedings Series IPTEK The Journal for Technology and Science Semantik MATICS : Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi (Journal of Computer Science and Information Technology) Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Rekam : Jurnal, Fotografi, Televisi Animasi JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Jurnal Ilmiah Kursor Journal of Urban Society´s Arts Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Journal of Mathematical and Fundamental Sciences Journal of ICT Research and Applications Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) International Journal of Advances in Intelligent Informatics agriTECH JFA (Jurnal Fisika dan Aplikasinya) Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi SMATIKA EMITTER International Journal of Engineering Technology Proceeding of the Electrical Engineering Computer Science and Informatics Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Jurnal Teknik Industri Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering Jurnal Mnemonic Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Aiti: Jurnal Teknologi Informasi JAREE (Journal on Advanced Research in Electrical Engineering) Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer) Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Jurnal Teknologi Informasi Cyberku Makara Journal of Technology
Claim Missing Document
Check
Articles

AUTONOMOUS MOBILE ROBOT BERBASIS PLAYER/STAGE MENGGUNAKAN PARALLEL SELF-ORGANIZING FEATURE MAPS UNTUK PEMETAAN LINGKUNGAN GLOBAL YANG TIDAK DIKETAHUI Hariadi, Mochamad; Muhtadin, Muhtadin; Purnomo, Mauridhy Hery; Rivai, Muhammad
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 6, No 2 Juli 2007
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (416.785 KB) | DOI: 10.12962/j24068535.v6i2.a189

Abstract

Autonomous mobile robot adalah salah satu jenis robot yang dikembangkan dengan kemampuan untuk mengendalikan dirinya sendiri walaupun dalam lingkungan yang tidak diketahui. Untuk dapat melakukan pengendalian secara mandiri, bisa dilakukan dengan melalui proses pembelajaran secara mandiri tanpa supervisi (unsupervised) dengan mempertimbangkan input dari sensor-sensor yang dipakai. Pada saat robot melakukan pengenalan terhadap lingkungannya, diperlukan perosesan komputasi yang berat dengan waktu yang lama. Penelitian ini akan membahas tentang penggunaan Kohonen Self-Organizing Feature Maps (SOFM) atau (SOM)  sebagai metode pembelajaran Autonomous mobile robot dalam mengenali lingkungannya. Proses pembelajaran dilakukan dengan menggunakan parallel processing menggunakan LAM-MPI, Simulasi dilakukan dengan menggunakan software simulasi Player/ Stage. Hasil simulasi menunjukkan bahwa SOM menampilkan performa yang baik dalam memetakan lingkungan yang tidak diketahui tanpa supervisi. Hasil pemrosesan dengan menggunakan parallel processing juga menunjukkan dicapainya kecepatan yang signifikan dalam proses pembelajaran robot untuk mengenali lingkungannya. Planning dengan menggunakan A* mampu untuk memberikan jalur yang efektif bagi robot dalam mencapai titik tujuan. Kata Kunci: autonomous, pemetaan, path-planning, komputasi parallel,  parallel SOM
Semi Automatic Retargeting for Facial Expressions of 3D Characters with Fuzzy logicBased on BlendshapeInterpolation Zikky, Moh.; Hariadi, Mochamad; ., Muhtadin
EMITTER International Journal of Engineering Technology Vol 1, No 1 (2013)
Publisher : Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

To produce a 3D virtual characters face expression of human’s natural face expressions, facial motion capture is the technique considered to be the most effective one, especially in terms of production speed. However, there are still some results showing that the expression is not so expressive, especially on the side of the 3D character which has a different facial features than the real models regarding to the application of it. In this research, the correction of the basic expressions of faces in the process of facial motion retargeting was done by using blendshape interpolation method that was based on fuzzy logic. Blendshape interpolation method is the method used to combine multiple shapes into one blend with the concept of interpolation. In this research, the process of blendshape meets the concept of linear interpolation which the movement of a point of vertexon blendshape used straight lines . Blendshape method will be run as a proofreader on the results of retargeting process. Theweighting of blendshape will be assigned automatically from the results of the calculation of fuzzy logic, which refers to the input of the marker position of the facial motion retargeting. This weight is then used to provide improvements to create more expressive expressions. This process will be easier and faster to do than doing customize one by one at the vertex point manually. To avoid the appearance of irregular motion (haphazard movement), it is necessary to give the limitation of the weight (weight constraint) with range of [0,1].Keywords : Blendshape, retargeting, fuzzy logic, facial motion capture.
Optimasi Pemodelan Porositas Tanah Menggunakan Algoritma Genetika Nasution, Beny Yulkurniawan Victorio; Hariadi, Mochamad; Yuniarno, Eko Mulyanto; Adisusilo, Anang Kukuh
SMATIKA JURNAL Vol 7 No 01 (2017): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1882.831 KB)

Abstract

Porositas tanah dibutuhkan untuk diketahui agar tanah dapat dimanfaatkan sebelum bercocok tanam. Porositas dapat ditingkatkan dengan melakukan pengolahan tanah. Salah satu caranya adalah dengan melakukan pembajakan lahan menggunakan peralatan bajak, contohnya bajak singkal. Bajak singkal memiliki kemampuan untuk memecah permukaan tanah, membalik dan mengubur rumput serta tanaman sisa panen dan gulma. Aktivitas tersebut menghasilkan bongkahan tanah dengan ukuran lebih kecil untuk menyediakan ruang bagi air dan udara dalam tanah. Pembentukan ruang dalam tanah dalam proses pengolahan tanah dipengaruhi oleh sudut potong dan kecepatan maju bajak. Pada sebuah hipotesa menyebutkan bahwa sudut potong dan kecepatan maju bajak berpengaruh terhadap porositas tanah. Pertambahan sudut potong vertikal bajak, menyebabkan porositas meningkat. Pertambahan ini menyebabkan penurunan gaya normal sehingga kecepatan maju bajak bertambah. Pertambahan kecepatan maju bajak juga mempengaruhi peningkatan porositas. Pada hipotesa tersebut dihasilkan sebuah pemodelan perhitungan porositas tanah dengan empat buah variabel yang belum diketahui nilainya. Keempat buah variabel tersebut akan dicari nilainya menggunakan pendekatan algoritma genetika. Agar proses pada algoritma genetika dapat berjalan optimal, diperlukan nilai acuan lain yang sudah diketahui, seperti sudut potong, kecepatan dan porositas. Besaran sudut adalah 20°, kecepatan pada gigi terendah adalah 0,83 m/s dan nilai porositas adalah 51,45%. Optimasi yang dilakukan oleh algoritma genetika menghasilkan nilai porositas sebesar 51,4498%.
Semi Automatic Retargeting for Facial Expressions of 3D Characters with Fuzzy logicBased on Blendshape Interpolation Zikky, Moh.; Hariadi, Mochamad; ., Muhtadin
EMITTER International Journal of Engineering Technology Vol 1, No 1 (2013)
Publisher : Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1487.883 KB) | DOI: 10.24003/emitter.v1i1.12

Abstract

To produce a 3D virtual characters face expression of human’s natural face expressions, facial motion capture is the technique considered to be the most effective one, especially in terms of production speed. However, there are still some results showing that the expression is not so expressive, especially on the side of the 3D character which has a different facial features than the real models regarding to the application of it. In this research, the correction of the basic expressions of faces in the process of facial motion retargeting was done by using blendshape interpolation method that was based on fuzzy logic. Blendshape interpolation method is the method used to combine multiple shapes into one blend with the concept of interpolation. In this research, the process of blendshape meets the concept of linear interpolation which the movement of a point of vertexon blendshape used straight lines . Blendshape method will be run as a proofreader on the results of retargeting process. Theweighting of blendshape will be assigned automatically from the results of the calculation of fuzzy logic, which refers to the input of the marker position of the facial motion retargeting. This weight is then used to provide improvements to create more expressive expressions. This process will be easier and faster to do than doing customize one by one at the vertex point manually. To avoid the appearance of irregular motion (haphazard movement), it is necessary to give the limitation of the weight (weight constraint) with range of [0,1].Keywords : Blendshape, retargeting, fuzzy logic, facial motion capture.
INTEGRASI HIERARCHY FINITE STATE MACHINE DAN LOGIKA FUZZY UNTUK DESAIN STRATEGI NPC GAME Arif, Yunifa Miftachul; Hariadi, Mochamad; S. N, Supeno Mardi
MATICS MATICS (Vol. 4 No. 3
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (434.096 KB) | DOI: 10.18860/mat.v0i0.1572

Abstract

Tujuan pengembangan kecerdasan buatan adalah untuk membuat aksi dan reaksi otonom agen atau NPC (Non-Player Character) dari game. Dua NPC bisa saling membantu dalam menjalankan strategi menyerang terhadap musuh. Penelitian ini menjelaskan tentang bagaimana membuat strategi menyerang yang dilakukan oleh NPC dengan menggunakan Hierarchy Finite State Machine untuk mendesain perilaku . Dua NPC yang dimaksud adalah NPC Scout yang bertugas memancing serangan musuh, dan NPC Sniper yang bertugas memberikan back up serangan dari jarak jauh.. Selanjutnya digunakan logika fuzzy untuk menentukan respon perilaku terhadap kondisi yang dihadapi. Perilaku yangdimaksud adalah menyerang brutal, menyerang, bertahan dan melarikan diri. Masing-masing perilaku diujicobakan dalam game First Person Shooter menggunakan Torque Game Engine. Dalam simulasi game terjadi respon perubahan perilaku masing-masing NPC terhadap kondisi yang dihadapi. Strategi menyerang dalam penelitian ini mempunyai tingkat kemenangan hingga 80% ketika diujicobakan dengan musuh yang mempunyai perilaku umum yaitu menyerang dan menghindari tembakan. Kata kunci: NPC, strategi menyerang, HFSM, logika fuzzy.
Profiling Gaya Sutradara Berdasarkan Penempatan Posisi Kamera dengan Fuzzy Logic Junaedi, Hartarto; Hariadi, Mochamad; Purnama, I Ketut Eddy
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 4, No 2 (2018): Volume 4 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (912.395 KB) | DOI: 10.26418/jp.v4i2.28993

Abstract

Teknologi komputer telah banyak digunakan di tidak hanya untuk tujuan penelitian dan pendidikan saja tetapi juga di dunia hiburan. Salah satu hiburan berbasis komputer adalah permainan komputer dan animasi. Salah satu komponen pendukungnya adalah machinima. Machima adalah teknologi yang akan menempatkan sebuah komponen sinematik dalam dunia virtual. Salah satu komponen yang dapat dikontrol adalah penempatan posisi kamera. Seorang sutradara bisa dibedakan gaya penyutradaraannya, salah satunya berdasarkan penempatan posisi kamera. Dengan menerapkan suatu gaya penyutradaraan pada sebuah permainan atau animasi bisa mendapatkan suasana yang berbeda. Penelitian ini akan mencoba melakukan profiling terhadap gaya seorang sutradara berdasarkan kebiasaan penempatan posisi kamera. Pendekatan yang dilakukan berbasis logika fuzzy. Penelitian ini akan menggunakan 19 variabel input yang berasal dari hasil ektraksi data simulasi dan 5 variabel output untuk melakukan profiling terhadap dua buah gaya sutradara yang berbeda dengan pendekatan logika fuzzy. Akan dihasilkan diagram area dan histogram sehingga mempermudah pembacaan dalam membedakan gaya sutradara dan berhasil dibedakan berdasarkan modus hasil analisa terhadap diagram histogram.
PERILAKU AGEN PADA PERMAINAN TINJU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK Adisusilo, Anang Kukuh; Hariadi, Mochamad; Zaini, Ahmad; Nugroho, Supeno Mardi Susiki
JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering Vol 10, No 2 (2012)
Publisher : JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (169.498 KB)

Abstract

Dalam pemodelan perilaku agen sering digunakan FSM (Finite State Machine) berdasar variabel random yang merupakan distribusi nilai acak. Penggunaan distribusi acak akan sulit membuat perilaku agen yang dinamis bahkan kesulitan untuk mencapai nilai optimal. Dalam permainan tinju perilaku agen tinju dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain adalah teknik gerakan bertinju, jenis pukulan tinju, stamina dan energi pukulan. Faktor – faktor yang mempengaruhi perilaku agen dalam permainan tinju sulit mencapai nilai optimal jika menggunakan FSM dengan menggunakan varibel random. Pada penetian ini untuk memperoleh nilai optimal perilaku agen dalam permainan tinju digunakan pembangkit FSM berbasis algoritma genetika (Genetic Algorithms / GA). Dari hasil penelitian dengan menggunakan pembangkit FSM berbasis algoritma genetika dihasilkan rata- rata fitness yang merupakan nilai optimal perilaku agen tinju yaitu 0.96. Nilai optimal deret kromosom algoritma genetika yang sudah menunjukkan bahwa agen tinju akan cenderung untuk maju kearah lawan dan energi yang dipakai untuk pukulan sudah cenderung sedikit, serta menggunakan jenis pukulan yang mempunyai objektivitas tinggi
Sinkronisasi Kamera Virtual Cerdas Dengan Autonomous Leveling Dinamis Pada Permainan Turn-Based Strategy Sukirman, Sukirman; Christyowidiasmoro, Christyowidiasmoro; Hariadi, Mochamad
JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering Vol 11, No 2 (2013)
Publisher : JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (224.529 KB)

Abstract

Kamera virtual merupakan bagian utama pada sebuah permainan yang mampu menampilkan obyek dan peristiwa dalam lingkungan virtual. Permasalahannya adalahketika sedang dimainkan, kamera tidak mampu menampilkan peristiwa penting yang terjadi didalamnya. Untuk itu, perlu sinkronisasi antara teknik pengaturan kamera dengan peristiwa penting tersebut. Dalam penelitian ini, untuk menciptakan sinkronisasi antara teknik pengaturan kamera virtual dengan peristiwa penting yang terjadi dalam permainan dilakukan menggunakan Behavior Tree. Penelitian dilakukan pada permainan Turn-Based Strategy (TBS) yang memiliki sistem autonomous leveling dinamis, yaitu sistem peningkatan level permainan tidak selalu sama dari level satu ke level berikutnya.Kategori peristiwa penting dalam permainan TBS ini antara lain peristiwa saat permainan dimulai, pemain mendapat giliran, pemain membidik lawan, pemain menyerang, terjadi benturan dan nilai health point (HP) dalam kondisi habis. Dan teknik pengaturan kamera tersebut antara lain teknik moving, zooming, focusing, chasing, dan shaking. Dari hasil percobaan melalui kuisioner yang telah didistribusikan, responden menyatakan bahwa teknik pengaturan kamera virtual dengan peristiwa saat permainan dimulai adalah 100% sinkron, saat pemain mendapat giliran 96% sinkron, saat pemain membidik lawan 83% sinkron, saat pemain menyerang 86% sinkron, saat terjadi benturan antar pemain 100% sinkron, dan saat nilai HP pemain habis 93% menyatakan sinkron.
Perubahan Gerakan Formasi Pasukan Dengan Pola Tetap Geometri Berbasis Boids Aditiya, Fajar; Nugroho, Supeno Mardi Susiki; Hariadi, Mochamad
JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering Vol 11, No 2 (2013)
Publisher : JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (116.751 KB)

Abstract

Pada saat ini pergerakan dari agen dalam kelompok secara luas digunakan dalam permainan komputer. Teknik dari pergerakan ini biasanya disebut dengan gerak formasi. Dalam tulisan ini, untuk membangun gerak formasi digunakan formasi geometris tetap. Dimana formasi didefinisikan oleh satu set slot, slot ini akan digunakan karakter dari agen NPC. Semua slot dalam formasi didefinisikan relatif terhadap pemimpin. Perilaku diterapkan dalam gerakan ini, fungsi ini untuk mengontrol agen bergerak ke posisi slot, menyesuaikan kecepatan, dan menghindari tabrakan antara teman dan juga kendala. Perilaku ini menerapkan metode Boids. Untuk mengevaluasi kinerja, digunakan tiga parameter: rasio panjang jalan, rata-rata kesalahan posisi dan waktu untuk pembentukan. Kinerja hasil terbaik dari percobaan dengan memutar, diperoleh dari formasi lingkaran.Hasil kinerja terbaik dari percobaan dengan halangan adalah dengan menggunakan formasi kolom.
Penerapan Sinematografi Dalam Penempatan Posisi Kamera Dengan Menggunakan Logika Fuzzy Junaedi, Hartarto; Hariadi, Mochamad; Purnama, I Ketut Eddy
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.7028

Abstract

Penempatan posisi kamera secara manual membutuhkan proses dan perhitungan yang berulang-ulang untuk sebuah adegan, tentu saja hal ini akan membutuhkan banyak waktu dan biaya. Oleh karena itu dibuat sebuah sistem penempatan posisi kamera secara otomatis dalam lingkungan virtual yang sesuai dengan kaidah sinematografi. Sistem akan menangani pengaturan kamera untuk mendapat sudut, jarak dan ketinggian? yang cocok untuk setiap adegan. Penelitian ini akan menggunakan simulasi permainan komputer dengan beberapa aksi dengan dua macam gaya penempatan posisi kamera yaitu kamera statis dan kamera dinamis. Metode yang digunakan adalah logika fuzzy dengan metode mamdani. Terdapat 3 tahapan yang dilakukan yaitu tahap masukan dari pengguna berupa kombinasi penekanan tombol untuk melakukan sebuah aksi. Tahap kedua adalah sistem inferensi fuzzy yang akan mengolah input menjadi output. Tahap terakhir adalah perekaman aksi berdasarkan posisi kamera yang telah ditentukan. Selain itu dalam simulasi permainan ini akan dipasang modul event selector? untuk validasi aksi dan modul state director untuk operator transisi kamera virtual. Uji coba dilakukan dengan cara merekam 7 macam aksi dan akan divalidasi berdasarkan profiling dan responden.? Dari uji coba didapatkan nilai 3.66 untuk kamera statis dan 4.08 untuk kamera dinamis. Hal ini menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu melakukan penempatan posisi kamera sesuai kaidah sinematografi.
Co-Authors Abd Kadir Mahamad Achmad Teguh wibowo Aditiya, Fajar Adlan Hakim Ahmad Agung Dewa Bagus Soetiono Ahmad Fathur Muhtadin Ahmad Zaini Ahmad Zainul Fanani Aji Prasetya Wibawa Alfiyan Alfiyan, Alfiyan Anang Kukuh Adisusilo Anang Kukuh Adisusilo Anang Kukuh Adisusilo Anang Kukuh Adisusilo Andreas Arifin Arifin Arry Maulana Syarif Astrid Novita Putri, Astrid Atris Suyantohadi Atris Suyantohadi Atris Suyantohadi Bambang Purwantana Bandung Arry Sanjoyo Beny Yulkurniawan Victorio Nasution Beny Yulkurniawan Victorio Nasution Bernaridho Hutabarat, Bernaridho Budi Setiyono Cahyo Darujati Cahyo Darujati Catur Supriyanto Catur Supriyanto Chandra Eko Wahyudi Utomo Christyowidiasmoro Christyowidiasmoro Deny Kurniawan Djunaidi, Fariz DWI CAHYONO Dwi Ratna Sulistyaningrum Eko Mulyanto Yuniarno Eko Mulyanto Yuniarno Endang Setyati Endang Setyati, Endang Evi Rokhayati Fachrul Kurniawan Fresy Nugroho Fresy Nugroho Fresy Nugroho Fresy Nugroho Gunawan Gunawan Gunawan Guruh Fajar Shidik H. Hammad, Jehad A. Harfianti, Nadya Putri Hartarto Junaedi I Ketut Eddy Purnama I Ketut Purnama, I Ketut I.G.P. Asto Buditjahjanto Ingrid Nurtanio Jarot Dwiprasetyo Jehad A. H. Hammad Joan Santoso Johannes Gerdes Junaedi, Hartarto Kasman Kasman Ketut Tirtayasa Khothibul Umam Koeshardianto, Meidya Kurniawan, Fachrul Latius Hermawan Lukman Zaman mardi, Supeno Masy Ari Ulinuha Matahari Bhakti Nendya, Matahari Bhakti Mauridhi H Purnomo Mauridhi H. Purnomo Mauridhi H. Purnomo Mauridhi Heri Purnomo Mauridhi Heri Purnomo Mauridhi Heri Purnomo Mauridhi Herry Purnomo Mauridhi Hery Mauridhi Hery Purnomo Mauridhi Hery Purnomo Mauridhi Hery Purnomo Mauridhi Hery Purnomo Mauridhi Purnomo, Mauridhi Mauridhy Hery Purnomo Moch Fachri Moh. Aries Syufagi Moh. Aries Syufagi Moh. Zikky Moh. Zikky, Moh. Muhammad Rivai Muhammad Shodiq Muharman Lubis Muhtadin ., Muhtadin Muhtadin Muhtadin Munir Munir Padmasari, Ayung Candra Pulung Nurtantio Andono Radi Radi Rahmat Fauzi Rahmat Syam Rahmat Syam Restuadi Studiawan Reza Fuad Rachmadi Ricardus Anggi Pramunendar Ricardus Anggi Pramunendar Ruri Suko Basuki Saiful Bukhori Saiful Bukhori Saiful Yahya Samuel Gandang Gunanto Shabrina Zhafarina Putri Sharifah Saon Shung Ping Chen Soetiono, Agung Dewa Bagus Sri Wiwoho Mudjanarko, Sri Wiwoho Suhartono Suhartono Sukirman Sukirman Supeno Mardi S. N, Supeno Mardi Supeno Mardi Susiki Nugroho, Supeno Mardi Surya Sumpeno Susi Juniastuti Tri Arief Sardjono Tri Daryatni Wisnu Widiarto Yoyon K Suprapto Yoze Rizki Yuhefizar Yuhefizar Yulianto Tejo Putranto Yunifa Miftachul Arif Yunifa Miftachul Arif Zaini, Ahmad Zaman, Lukman