Djoni Haryadi Setiabudi
Faculty of Industrial Technology, Petra Christian University

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton Haryadi Setiabudi, Djoni
Jurnal Teknik Elektro Vol 3, No 1 (2003): MARET 2003
Publisher : Institute of Research and Community Outreach

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (301.577 KB) | DOI: 10.9744/jte.3.1.

Abstract

Polygon clipping is the important process in computer graphics applications. Clipping is also a complex algorithm. Many researches have been done at this time to find a better algorithm than the previous one.This research will analyze and implement one of the algorithms, which is Weiler Atherton, and then is compared with Sutherland Hodgeman algorithm, because Sutherland Hodgeman algorithm is well accepted in many applications. The implementation will use Borland Delphi as the programming language. The experiment shows that Weiler Atherton algorithm is slower than Sutherland Hodgeman algorithm, but the advantage is this algorithm can calculate the clipping process that creating more than one polygon. Another result, this algorithm like Sutherland Hodgeman, can only works on rectangle window clipping and cannot calculate the clipping process which the subject is complex polygon. Abstract in Bahasa Indonesia : Pemotongan poligon atau biasa disebut clipping merupakan suatu proses yang sangat penting dalam aplikasi komputer grafik. Clipping juga merupakan suatu algoritma yang kompleks. Saat ini masih banyak penelitian yang dilakukan untuk menemukan suatu algoritma yang lebih baik dari yang telah ada. Pada penelitian ini dianalisis dan diimplementasikan satu algoritma untuk pemotongan poligon, yaitu Weiler Atherton untuk kemudian dibandingkan dengan algoritma Sutherland Hodgeman karena algoritma Sutherland Hodgeman merupakan algoritma standar yang sudah banyak digunakan. Implementasi dilakukan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma Weiler Atherton lebih lambat dari algoritma Sutherland Hodgeman, tetapi kelebihannya Algoritma Weiler Atherton dapat menghitung proses kliping yang menghasilkan poligon lebih dari satu. Hasil lain yang didapatkan, algoritma ini, seperti pada algoritma Sutherland Hodgeman, hanya dapat bekerja pada klip poligon yang berupa rectangle window dan tidak dapat menghitung proses kliping dari subyek poligon yang merupakan poligon kompleks. Kata kunci : komputer grafik, kliping, poligon, Weiler Atherton, Sutherland Hodgeman.
Pengujian Penggunaan Simple Object Access Protocol (SOAP) pada Remote Procedure Call (RPC) Haryadi Setiabudi, Djoni; Kristanto Julistiono, Irwan
Jurnal Teknik Elektro Vol 5, No 1 (2005): MARET 2005
Publisher : Institute of Research and Community Outreach

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (108.608 KB) | DOI: 10.9744/jte.5.1.

Abstract

Mostly RPC protocol, which is commonly used now is DCOM. Nowadays another protocol is created, that is SOAP, which is based on XML technology. In this research, it is investigated the use of SOAP on RPC and the advantage compared to DCOM. To do that, the collection of information and application benchmarking are necessary to be performed. Application, which was did, consist two kinds. First, distributed application in ordering products is used to know the use of SOAP. Next, arithmetic calculation is used to compare SOAP to DCOM on RPC. The application using SOAP protocol needs Visual Basic 6 software to write and to compile the code of the application, Microsoft SOAP toolkits to create WSDL and WSML files. The result of the distributed application in ordering products using RPC by SOAP is efficient and practical, because server tasks can be shared to each server. Then, the comparison between the application arithmetic calculation using SOAP and DCOM show different results. The application using DCOM has the advantages on connection time faster 1.99 times than SOAP-WSDL and on performance by doing calculation operation faster 9.92 times than SOAP-WSDL. Abstract in Bahasa Indonesia : Umumnya protokol RPC yang digunakan pada saat ini adalah DCOM. Saat ini ada alternatif protokol baru, yakni SOAP, yang berdasarkan pada teknologi XML. Untuk mengetahui sejauh mana keunggulan pemanfaatan SOAP pada RPC, dan kelebihannya dibandingkan dengan teknologi DCOM, pada penelitian ini dilakukan pengumpulan informasi serta uji coba pada suatu aplikasi. Aplikasi yang dibuat terdiri dari 2 macam. Aplikasi pertama adalah aplikasi terdistribusi pemesanan barang dengan menggunakan SOAP. Aplikasi kedua adalah penghitungan aritmatika yang menggunakan 2 versi yaitu RPC dengan SOAP dan RPC dengan DCOM sebagai pembandingnya. Aplikasi untuk RPC dengan menggunakan protokol SOAP dengan Visual Basic 6.0 untuk penulisan kode dan kompilasi, Microsoft SOAP toolkits sebagai pembuatan file WSDL dan WSML. Pada aplikasi pemesanan barang yang menggunakan RPC dengan SOAP sebagai aplikasi terdistribusinya didapatkan hasil aplikasi dapat berjalan dengan efisien dan praktis, karena dengan aplikasi terdistribusinya beban tugas kerja server dapat terbagi-bagi antar server lain. Pada aplikasi penghitungan, yang dibuat dengan menggunakan 2 versi yaitu RPC dengan SOAP dan RPC dengan DCOM. DCOM memiliki kelebihan yaitu waktu koneksi 1,99 kali lebih cepat dan proses perhitungan 9,92 kali lebih cepat dibandingkan SOAP. Kata Kunci: SOAP (Simple Object Access Protocol), RPC (Remote Procedure Call), DCOM (Distributed Component Object Model).
Uji Kecepatan Algoritma Convex-Hull: Graham dan Melkman Haryadi Setiabudi, Djoni
Jurnal Teknik Elektro Vol 2, No 1 (2002): MARET 2002
Publisher : Institute of Research and Community Outreach

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (163.89 KB) | DOI: 10.9744/jte.2.1.

Abstract

The creating of convex hull for simple polygon is the basic application for computer graphics that can be developed to more complex application. Not all of convex hull algorithms have the same speed and quality, therefore it needs to choose the most appropriate one for our computer graphics application. In this research, two convex hull algorithms will be consider, those are Three Coin's (Graham) and A.A. Melkman's algorithms. Both of them will be compared based on the speed in creating the convex hull. In Three Coins algorithm, we find an extremal point and used bubble sort for its processes, while Melkman algorithm does not used sorting but it uses decque. From the analysis of the program which can be seen from time complexity, it is proved that Three coins algorithm had O(n2) while Melkman algorithm had O(n). From the result of testing repeatedly 25 times, it can be found that the average speed to create convex hull for simple polygon using 50 vertices, Three Coins (Graham) algorithm needs 53,8454 ms, while Melkman algorithm needs 0,116 ms. It means that the Melkman algorithm is faster 464 times than Three Coins (Graham) algorithm to create convex hull for simple polygon. Abstract in Bahasa Indonesia : Pembuatan convex hull pada simple polygon adalah aplikasi dasar pada komputer grafik yang dapat dikembangkan menjadi aplikasi grafik lain yang lebih kompleks. Tidak semua algoritma convex hull pada simple polygon mempunyai kecepatan dan ketepatan yang sama baiknya. Sehingga perlu dipilih yang terbaik dari algoritma - algoritma tersebut. Pada penelitian ini dibandingkan dua algoritma convex hull yaitu algoritma Three Coins (Graham) dan algoritma A.A. Melkman's, sebagai acuannya adalah simple polygon. Kedua algoritma ini akan dibandingkan berdasarkan kecepatan proses dalam pembuatan convex hull. Pada algoritma Three Coins dicari titik ekstrim dan digunakan bubble sort dalam prosesnya sedang pada algoritma Melkman tidak memakai proses sorting namun memakai decque. Hasil analisis program ditinjau dari kompleksitas waktu, didapatkan bahwa untuk algoritma Three Coins (Graham) adalah O(n2) sedangkan algoritma Melkman adalah O (n). Dari hasil pengujian yang diulangi sebanyak dua puluh lima kali, didapatkan bahwa kecepatan rata-rata untuk membuat convex hull untuk simple polygon dengan 50 vertices, menggunakan algoritma Three Coins (Graham) adalah 53.8584 ms sedangkan kalau memakai algoritma Melkman adalah 0,116 ms. Ini berarti algoritma Melkman lebih cepat 464 kali untuk pembuatan convex hull untuk simple polygon dibandingkan dengan algoritma Three Coins (Graham). Kata kunci: convex-hull, simple polygon, Three Coins, Graham, Melkman, kecepatan , komputer grafik.