Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Perbandingan Algoritma ELM Dan Backpropagation Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Heny Pratiwi; Kusno Harianto
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 3, No 2 (2019): EDISI SEPTEMBER
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (551.042 KB) | DOI: 10.30645/j-sakti.v3i2.147

Abstract

Extreme Learning Machine and Backpropagation Algorithms are used in this study to find out which algorithm is most suitable for knowing student academic achievement. The data about students are explored to get a pattern so that the characteristics of new students can be known every year. The evaluation process of this study uses confusion matrix for the introduction of correctly recognized data and unknown data. Comparison of this algorithm uses student data at the beginning of the lecture as early detection of students who have problems with academics to be anticipated. The variables used are the value of the entrance examination for new students, the first grade IP value, Gender, and Working Status, while the output variable is the quality value as a classification of academic performance. The results of this study state that the Extreme Learning Machine algorithm has a 14.84% error rate lower than Backpropagation 28.20%. From the model testing stage, the most accurate result is the Extreme Learning Machine algorithm because it has the highest accuracy and the lowest error rate.
Sistem Monitoring Lulusan Perguruan Tinggi Dalam Memasuki Dunia Kerja Menggunakan Tracer Study Kusno Harianto; Heny Pratiwi; Yonatan Suhariyadi
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 3, No 2 (2019): EDISI SEPTEMBER
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v3i2.148

Abstract

This research is titled Monitoring System of Higher Education Graduates in Entering the World of Work Using Tracer Study. The problem raised in this study is that the BKK (Bursa Kerja Khusus) STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda get information about the performance of STMIK graduate students Widya Cipta Dharma, analyze graduate data to obtain the relevance of the competency of STMIK graduates Widya Cipta Dharma Samarinda, change the old system into a system that new. The purpose of this research is to provide information and reports on the results of tracer study data collection from alumni of STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda. Data collection methods used are literature study, field studies. The system development method used is the waterfall method. Informatic System of Alumnus Record Tracer Study Based Website of STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda is a computer-based system that was built with the aim of processing the alumnus search to find out the description of the profile, performance, and distribution of work location of the alumnus. Informatic System of Alumnus Record Tracer Study Based Website of STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda is expected to help assist the BKK (Bursa Kerja Khusus) in recording alumnus and record the track record of alumnus scattered in serveral areas.
Membangun Game Edutainment “Pengenalan Komputer” Menggunakan Shuffle Random (SR) Dan Finite State Machine (FSM) Untuk Anak Tunagrahita Ringan Heny Pratiwi; Ita Arfyanti; M Za’iem Sururi
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 3, No 2 (2019): EDISI SEPTEMBER
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v3i2.149

Abstract

Research to build an Edutainment Game "Introduction to Computers" for mild retarded children is a study designed for teachers to deliver material to special school students (SLB) with special needs such as children with visual impairment, hearing impairment, mental retardation, intellectual disability, autism and blindness. . In this game the player will be presented with a variety of learning menus about "Computer Devices" and a game menu consisting of a guessing picture quiz to train memory, then there are typing games and labyrinth games to develop motor movements and increase students' responses and interests. Shuffle and Finite State Machine randomization algorithms will be applied in this study, with the aim of arranging the image position to be randomized in the learning menu and typing games as well as randomizing the position of the main characters and enemies in the labyrinth game made in three levels. This is done to improve students' learning and curiosity. The technology applied in this research is intelligent agent (intelligent system) which has a game agent character that will accompany children to learn and play.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN PADA CV. GASSA BERBASIS CLIENT SERVER Muhammad Rega Praduana; Ita Arfyanti; Heny pratiwi
Jurnal Informatika Wicida Vol 8 No 1 (2019): Januari 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (272.181 KB) | DOI: 10.46984/inf-wcd.1222

Abstract

Perancangan Sistem Informasi Kepegawaian Pada CV. GASSA. Penelitian, Program Studi Sistem Informasi. STMIK Widya Cipta Dharma. Pembimbing I : Ita Arfyanti S.Kom., MM.SI dan Pembimbing II : Dr. Heny Pratiwi, S.Kom., M.Pd., M.Ti. Penelitian dilakukan untuk dapat mengembangkan suatu sistem informasi kepegawaian pada CV. GASSA yang nantinya jika sistem ini berhasil dapat membantu tugas perusahaan pada saat melakukan penggajian Karyawan setiap periode. Penelitian dilakukan di CV. GASSA. Metode pengumpulan data dengan wawancara yang mengajukan pertanyaan yang berkaitan dengan sistem pegelolaan gaji karyawan. Dengan cara observasi, yaitu mengadakan Pengamatan secara langsung ke CV. GASSA. Dalam penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu waterfall dengan perangkat lunak pendukung yang digunakan adalah PHP dan MySQL. Topologi jaringan yang digunakan adalah topologi star. Adapun hasil dari penelitian ini berupa suatu pengelolaan data gaji Karyawan berbasis client-server yang dapat meningkatkan pelayanan dan mempermudah pemberian gaji karyawan CV. GASSA.
MEMANGUN GAME 3D SIDE SCROLL DAN MENERAPKAN MODEL BEHAVIOR TREEPADA NPC ENEMY DALAM GAME “MAVERICK” Heny Pratiwi; Pajar Pahrudin; M Yuditia Arfiyanto T Nassa
Jurnal Informatika Wicida Vol 10 No 2 (2021): Juli 2021
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1014.297 KB) | DOI: 10.46984/inf-wcd.1825

Abstract

Untuk menjadikan Game dapat menarik maka perlu dikembangkan Non Player Character (NPC) yang mempunyai kemampuan seperti manusia, AI (artificial intelligent) yaitu kecerdasan buatan yang dibuat untuk dapat memberikan kesan pada npc yang terlihat lebih alami dan berprilaku mirip manusia, baik npc tersebut adalah tokoh sampingan yang membantu pemain dalam progres cerita atau sebagai musuh yang harus di kalahkan pemain. Behavior tree adalah sebuah cara yang terstruktur dalam pengalihan tugas pada autonom agent atau AIseperti robot atau virtual entity dalam game komputer (npc). Behavior Tree adalah cara yang sangat efisien dalam membangun sistem kompleks yang modular dan reaktif. Hasil dari penelitian ini adalah dibuatnya game side scrolling yang memnpunyai grapik 3 dimensi. Dalam game terdapat non-playable character (NPC) yang menggunakan behavior tree yang mengontrol prilaku npc tersebut. Perilaku npc tersebut akan bereaksi terhadap aksi yang dilakukan oleh pemain dalam game.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SUPPLIER BAHAN BANGUNAN MENGGUNAKAN METODE SMART (SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE) PADA TOKO BINTANG KERAMIK JAYA Muhammad Irwan Ukkas; Heny Pratiwi; Dessy Purnamasari
Sebatik Vol 16 No 1 (2016): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (940.469 KB)

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil keputusan yang akurat dan tepat sasaran. Banyak permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan SPK, salah satunya adalah Penentuan Supplier Bahan Bangunan dengan menggunakan bantuan metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique) Pada Toko Bintang Keramik Jaya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Supplier Bahan Bangunan Menggunakan Metode SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique) Pada Toko Bintang Keramik Jaya dengan harapan seleksi Supplier secara obyektif. Dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan databasenya menggunakan Microsoft Access. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka, observasi dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah dibuatnya sistem pendukung keputusan untuk mengetahui Penentuan Supplier yang layak, dipertimbangkan, dan belum terpilih untuk dipilih. Pengguna dapat menginputkan data Supplier, data kriteria, data subkriteria. Kemudian sistem akan mencari solusi dengan metode SMART. Setelah keputusan didapatkan, maka sistem akan menampilkan keputusan tersebut.
MEMBANGUN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PEMBUATAN PAKAIAN SECARA ONLINE PADA LISA TAILOR SAMARINDA BERBASIS WEB Amelia Yusnita; Heny Pratiwi; Putri Wulandari
Sebatik Vol 13 No 1 (2015): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lisa Tailor merupakan usaha yang bergerak dibidang pembuatan pakaian, berdiri sejak tahun 1982. Sistem pembuatan pakaian yang sedang berjalan saat ini yaitu pelanggan harus dating ke toko untuk melakukan konsultasi dalam pembuatan pakaian yang diinginkan, apabila pihak Lisa Tailor tidak menyanggupi dari segi waktu, jenis, dan model pakaian maka proses pemesanan pembuatan pakaian tidak bias dilakukan. Hal yang paling mendasar dari proses pembuatan pakaian ini adalah sagi efektifitas dan efesiens waktu dan tenaga yang digunakan pelanggan. Oleh karena itu, maka dibuat sistem informasi pemesanan pembuatan pakaian secara online pada Lisa Tailor Samarinda berbasis web. Tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan sistem pemesanan ini adalah mempermudah pelanggan yang ingin melakukan pemesanan pembuatan pakaian tanpa harus bertemu langsung.
SISTEM INFORMASI RESERVASI HOTEL PADA HOTEL GRAND JAMRUD 2 SAMARINDA BERBASIS JARINGAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) Shinta Palupi; Heny Pratiwi; Ashari Ramadani
Sebatik Vol 13 No 1 (2015): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informasi reservasi hotel pada Hotel Grand Jambrud 2 Samarinda dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan berbasis jaringan. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka dan dokumentasi, wawancara, observasi, analisis data, analisis kebutuhan, dan analisis teknologi. Metode analisis dan design sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Flow Of Document (FOD) dan Data Flow Diagram (DFD). Pengujian terhadap sistem menggunakan metode pengujian black box, dengan melakukan pengujian terhadap interface program untuk menganalisis inputan dan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program. Hasil dari penelitian ini adalah dibuatnya sistem informasi reservasi hotel yang berfungsi untuk menangani masalah pemesanan kamar dan pengelolaan pembayaran.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MEMILIH TEMPAT WISATA YANG MENARIK DI KABUPATEN KUTAI BARAT MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES Ahmad Rofiq Hakim; Heny Pratiwi; Susi Salviati
Sebatik Vol 14 No 1 (2015): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan memilih tempat wisata yang menarik di kabupaten kutai barat merupakan sistem yang dibuat untuk membantu Dinas Pariwisata Kutai Barat dalam pengambilan keputusan dalam menentukan tempat wisata yang menarik di kabupaten kutai barat dengan menggunakan bantuan metode Naïve Bayes. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sistem pendukung keputusan memilih tempat wisata yang menarik dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka, studi lapangan, observasi dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah dibuatnya sistem pendukung keputusan untuk memilih tempat wisata yang menarik. Dinas Pariwisata Kutai Barat dapat menginputkan data tempat wisata, kriteria, nilai kriteria dan yang kemudian sistem akan menghitung nilai probabilitas dengan metode naive bayes. Setelah dilakukan perhitungan maka system akan menampilkan keputusan Ya atau Tidak.
EDUCATIONAL GAME “P3K-KIDS” PERMAINAN EDUKASI PERTOLONGAN PERTAMA PADA KECELAKAAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN IMPLEMENTASI SHUFFLE RANDOM Pajar Pahrudin; Nursobah Nursobah; Heny Pratiwi; Syamsuddin Mallala
Sebatik Vol 23 No 1 (2019): JUNI 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (676.09 KB)

Abstract

Educational game “P3K-Kids” merupakan edugame yang dibangun untuk proses pembelajaran pada anak usia 8 sampai dengan 9 tahun, edugame ini dibangun agar anak – anak dapat mengetahui bagaimana cara menangani Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan (P3K) pada saat mereka bermain. Pada penelitian membangun edugame ini diterapkan algoroitma pengacakan posisi dengan shuffle random, dengan tujuan mengacak tantangan mengobati pasien setiap level­nya. Game dibangun menggunakan desain storyboard dan struktur hybrid dan bagan alir Unified Modeling Language (UML) dan menggunakan software SwishMax4, edugame yang dibangun dapat dijalankan pada smartphone android. Dari hasil implementasi dapat disimpulkan bahwa dengan edugame yang dapat mempermudah proses belajar dan dapat memberi pengetahuan tentang cara melakukan pertolongan pertama pada kecelakaan.