Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Media Pembelajaran Calistung Hewan Berteknologi Augmented Reality untuk Menarik Minat Belajar Anak Tri Afirianto; Wibisono Sukmo Wardhono; Billawal Nadipa Pelealu; Muhammad Aminul Akbar
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824510

Abstract

Salah satu perkembangan anak yang perlu diperhatikan adalah perkembangan kognitif. Contoh perkembangan kognitif pada anak usia dini seperti menyebutkan jumlah benda mulai dari satu hingga sepuluh dan merepresentasikan benda dalam bentuk gambar atau tulisan. Kemampuan tersebut dapat diperoleh melalui kegiatan membaca, menulis, dan berhitung (calistung). Calistung bukanlah suatu kemampuan wajib yang dimiliki oleh anak usia dini, namun kemampuan tersebut tetap perlu disampaikan sesuai dengan metode pembelajaran di PAUD/TK, yaitu dengan cara bermain dan belajar. Untuk mempermudah pemahaman anak tentang calistung diperlukan objek yang sering dijumpai oleh anak, sebagai contoh hewan yang sering dijumpai di kebun binatang. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran calistung dengan objek hewan. Untuk mengetahui tingkat ketertarikan anak dalam mempelajari calistung, media pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Metode pengembangan yang digunakan adalah iterative rapid prototyping. Berdasarkan pengujian media dengan menggunakan fun testing menghasilkan nilai total rata-rata sebesar 85,6% yang berarti media pembelajaran ini mampu meningkatkan ketertarikan anak dalam mempelajari calistung. Abstract One of the child's development that needs attention is cognitive development. Examples of cognitive development in early childhood such as mentioning the number of objects ranging from one to ten and representing objects in the form of images or writing. This ability can be obtained through reading, writing and arithmetic (calistung: Indonesian abbreviation) activities. Calistung is not a mandatory ability possessed by early childhood, but the ability still needs to be delivered in accordance with the learning methods in pre-primary school, that is playing and learning. To facilitate children's understanding of calistung, objects that are often encountered by children are needed, for example animals that are often found in zoos. Therefore, this research developed calistung learning media with animal objects. To find out the level of interest of children in learning calistung, learning media was developed using Augmented Reality (AR) technology. The development method used is iterative rapid prototyping. Based on media testing using fun testing produces an average total value of 85.6%, which means this learning media is able to increase children's interest in learning calistung.
PROTOTIPE VIRTUAL ASSISTANT CHATBOT SEBAGAI PUSAT LAYANAN INFORMASI MAHASISWA Maskur Maskur; Yosi Afandi; Abdul Waris; Tri Afirianto
Jurnal Teknik Ilmu Dan Aplikasi Vol 3 No 1 (2022): Jurnal Teknik Ilmu dan Aplikasi
Publisher : Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jtia.v3i1.82

Abstract

Untuk meningkatkan pelayanan kepada mahasiswa Jurusan Adminsitrasi Niaga Politeknik Negeri Malang membuat prototipe virtual assistant chatbot sebagai pusat layanan informasi mahasiswa untuk memudahkan mahasiswa untuk mendapatkan informasi seputar perkuliahan dan informasi dosen. Penelitian ini bertujuan untuk membangun prototipe chatbot yang mempunyai tujuan sebagai Virtual Assistant yang memberikan informasi kepada mahasiswa melalui data yang tersimpan pada sistem dan penambahan pengetahuan baru apabila data yang tersimpan tidak ditemukan. Prototipe Chatbot dibangun dengan menggunakan mesin ALICE (Artificial Linguistic Internet Computer Entity) sebagai penerjemah AIML (Artifical Intelligence Markup Language). AIML ini menyebabkan Chatbot dapat mengintegrasikan input yang diterima berupa input text. Sehingga akan dihasilkan percakapan antara pengguna dan program. Dengan pemanfaatan chatbot yang telah dilengkapi dengan informasi berupa audio, membuat pengguna dapat lebih mudah mendapatkan informasi yang berasal dari chatbot yang diinformasikan kepada mahasiswa. Dari hasil pengujian fungsionalitas dan presisi yang dilakukan chatbot berjalan dengan baik sesuai dengan perencanaan. Dengan pemanfaatan chatbot yang telah dilengkapi dengan kecerdasan buatan, membuat mahasiswa dapat lebih mudah memperoleh informasi secara cepat dimanapun berada tanpa perlu harus datang ke kampus. Hasil pengujian fungsionalitas jawaban dari pertanyaan hasilnya Sesuai dan pengujian presisi hasilnya 90% tingkat kesesuaian.