Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan User Experience Aplikasi Platfrom Komunitas Sosial Animal Welfare di Kota Malang menggunakan Metode Human Centered Design Yoga Sadewa; Eriq Muhammad Adams Jonemaro; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SCD (Stray Cat Defender) is one of the animal welfare communities that cares about the condition of stray cats in Malang City. SCD has several community activity programs, namely Rescuing, Animal Care, Sterilization, Adoption, and Campaign. In the adoption process is that the community can only share adoption offers provided by netizens for 24 hours, so the information provided does not last longer and the adoption status of the offered cats cannot be monitored. In addition, similar problems also occur when netizens provide information about missing cats. The Human Centered Design (HCD) approach was used in this research to identify the right solutions for the problems in the community. The HCD stages include user context analysis, user needs analysis, solution design, and solution design evaluation. The results of the research produced user requirements consisting of 6 user types, namely Catizen, Admin, Merch Seller, Treasurer, Content Manager, and Event Manager, with a total of 109 functional requirements. The result of the Prototype Application Testing using Usability Testing and UEQ Testing method. Usability Testing on the 6 actors resulted in an average of 95.34% in the effectiveness aspect, 0.25 goals/second in the Time Based Efficiency, and Based on the results of UEQ Testing, the Satisfaction aspect overall obtained an average score that falls into the good category, with Attractiveness scoring a Mean value of 1.67, Perpspicuty scoring a Mean value of 1.89, Efficiency scoring a Mean value of 1.53, Dependability scoring a Mean value of 1.53, Stimulation scoring a Mean value of 1.56, and Novelty scoring a Mean value of 1.22.
Perancangan Platformer Game Digital dengan Tema Sejarah Kedatangan Belanda di Indonesia menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics Framework Vindu Cahya Nugraha; Eriq Muhammad Adams Jonemaro; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video games atau digital games merupakan sebuah aplikasi yang biasa digunakan untuk hiburan di waktu luang, tetapi gim juga memiliki kegunaan di bidang edukasi dimana telah banyak gim dengan tema edukasi di berbagai genre gim. Salah satu genre gim adalah platformer game, dimana objektif gim adalah menggerakkan karakter pada suatu environment dan melompat dari suatu platform ke platform lain. Penjajahan Belanda di Indonesia berlangsung selama kurang lebih 350 tahun sehingga mempelajarinya secara langsung dapat terasa membosankan, banyak juga yang tidak mengetahui bahwa Cornelis de Houtman dibunuh oleh pahlawan Indonesia Keumalahayati. Perancangan gim akan dibuat menggunakan metode 7 steps for designing serious games dimana metode ini merupakan metode yang sering digunakan untuk merancang gim, serious games berarti gim yang memiliki tema serius, sehingga metode ini memungkinkan desain gim dapat memiliki elemen serius yakni pendidikan sejarah, serta menggunakan Mechanics Dynamics dan Aesthetics framework atau MDA framework, yakni framework yang sering digunakan untuk menganalisa gim. Hasil penelitian akan menunjukkan bahwa rancangan gim dapat membantu mempelajari sejarah kedatangan Belanda di Indonesia.
Perancangan Mekanik Gim Edukasi Kimia Tabel Periodik Unsur Menggunakan Metode Iterative dan Rapid Prototyping Davin Benaya; Tri Afirianto; Muhammad Aminul Akbar
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelajaran kimia merupakan merupakan salah satu kurikulum dalam kegiatan belajar mengajar siswa SMA yang baru dan belum diajarkan sebelumnya. Karena belum adanya pembelajaran yang didapat sebelumnya, siswa masih sulit untuk memahami beberapa materi di pelajaran kimia karena konsep kimia yang abstrak dan sulit dipahami. Salah satu standar kompetensi mata pelajaran kimia adalah tabel periodik unsur dan meskipun menjadi standar kompetensi, nyatanya masih sedikit siswa yang mengetahui penamaan tabel periodik unsur. Kesulitan siswa juga diakibatkan oleh kurangnya guru yang mengajar di beberapa sekolah. Bahkan kegiatan belajar mengajar di beberapa sekolah masih diajarkan oleh guru biologi dan fisika, membuat pelajaran hanya mengaju pada buku ajar tanpa adanya demonstrasi. Karena masalah tersebut, metode pembelajaran interaktif merupakan salah satu metode yang dapat diterapkan untuk menambah partisipasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Implementasi pembelajaran interaktif meliputi diskusi kelas, pertanyaan terbuka, latihan praktek, dan juga game edukasi. Dengan permasalahan di atas, penelitian ini melakukan perancangan mekanik game edukasi pelajaran kimia untuk meningkatkan tingkat ketertarikan siswa dalam pembelajaran tabel periodik unsur. Penelitian ini merancangan lima rancangan game dengan paper prototyping yang memiliki mekanik berbeda dan dibandingkan tingkat ketertarikan pemain menggunakan metode pengujian Game Experience Questionnaire (GEQ). Rancangan terbaik didapat dengan melihat rancangan mana yang memiliki tingkat positif tertinggi pada Core Module dan Postgame module kemudian akan diiterasikan menggunakan metode Iterative and Rapid Prototyping agar membuat rancangan menjadi lebih baik dan menarik untuk dimainkan oleh para pemain. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan didapatkan rancangan mekanik game terbaik adalah rancangan game Role-play dengan nilai Positive Affect Core Module 4,2 kategori baik dan Post-game Module Positive 4,25 dengan kategori baik.
Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar Program Keahlian Jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) di SMK Negeri 5 Malang Kadek Dwitya Arya Sujaya; Admaja Dwi Herlambang; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4 (2023): April 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada saat melakukan observasi penelitian ditemui permasalahan yaitu kurangnya bahan ajar memadai sebagai pedoman dalam pembelajaran yang menjadikan kurangnya hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul pembelajaran interaktif mata pelajaran Dasar Program Keahlian (DPK) pada jurusan DKV SMK Negeri 5 Malang untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode four-D. Sampel dari penelitian ini adalah 16 siswa dari kelas DKV 1 dan 21 siswa dari kelas DKV 2 yang diambil berdasarkan nilai siswa yang cenderung kurang memuaskan. Hasil penelitian modul pembelajaran di uji validitas materi, validitas media dan uji praktikalitas. Hasil uji materi menunjukan bahwa materi valid dan sangat praktis. Hasil uji materi sebanyak 80,00% yang berarti valid dan dapat untuk dipergunakan. Hasil uji praktikalitas sebanyak 84,5% yang berarti sangat praktis dan dapat digunakan. Penelitian ini menghasilkan perolehan bahwa hasil belajar siswa meningkat setelah menggunakan e-modul interaktif yang diuji menggunakan uji wilcoxon dengan adanya hasil positive rank pada setiap siswa yang menggunakan modul.
Evaluasi Playtesting Gim A Space for the Unbound menggunakan Mechanic Dynamic Aesthetic Framework Muhammad Haikal Fisabilillah; Eriq Muhammad Adams Jonemaro; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gim video dengan berbagai macam genre telah tersebar luas di pasaran. Salah satu genre yang banyak digemari adalah genre adventure. Genre adventure berfokus pada cerita yang ingin disampaikan kepada para pemain. A Space for the Unbound karya Mojiken Studio merupakan satu contoh gim adventure. Gim ini mendapatkan banyak ulasan positif terutama pemain dari Indonesia karena gim mengambil latar belakang Indonesia pada tahun 90-an. Walaupun begitu, A Space for the Unbound juga mendapatkan beberapa ulasan negatif yang patut diperhatikan. Salah satu ulasan negatif mengeluhkan gameplay gim yang repetitif serta laju gim yang lambat. Berdasarkan ulasan tersebut, penulis melakukan evaluasi playtesting gim A Space for the Unbound menggunakan MDA framework yang membagi gim menjadi tiga komponen yakni mechanic, dynamic, dan aesthetic. Metode ini dilakukan dengan cara playtesting, yaitu solo testing dan playtesting bersama dengan beberapa narasumber dari dua segmen yang berbeda. Wawancara dengan para narasumber dilakukan setelah playtesting untuk mendapatkan data evaluasi. Data evaluasi diubah menjadi rekomendasi yang dapat digunakan untuk memperbaiki ataupun menyelesaikan permasalahan gim. Berdasarkan hasil evaluasi, gim memiliki beberapa kekurangan seperti tidak terdapat opsi untuk mengulang cerita, kecepatan berlari karakter yang terbilang lambat, dan terdapat visual karakter yang membingungkan. Rekomendasi berupa penambahan opsi mengulang misi pada satu bagian cerita, meningkatkan kecepatan berlari karakter, dan menyesuaikan visual ekspresi karakter dapat digunakan untuk mengembangkan gim kedepannya.
Evaluasi dan Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Mobile Kursus Public Speaking (Oberi App) menggunakan Metode Shadowing dan Design Thinking Oktaviani Dwi Nur Aini; Lutfi Fanani; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berfokus pada evaluasi dan perancangan aplikasi public speaking dengan metode Shadowing dan Design Thinking. Latar belakangnya adalah kebutuhan kemampuan public speaking yang penting dalam mendukung pendidikan dan kualifikasi kerja saat ini. Metode Shadowing digunakan untuk evaluasi detail pengguna, kendala, dan kebutuhan terkait rancangan public speaking. Design Thinking digunakan untuk memperbaiki rancangan dengan memahami kebutuhan dan mencari solusi perbaikan. Kedua metode ini menghasilkan rancangan aplikasi kursus public speaking yang sesuai dengan kebutuhan untuk meningkatkan kemampuan public speaking saat ini. Evaluasi melibatkan umpan balik pengguna dan analisis data untuk perbaikan iteratif. Setelah perbaikan, aplikasi diuji dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan sebagai parameter. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif digunakan (98% tingkat keberhasilan saat uji usability), efisien (0,02 goals/detik waktu rata-rata menyelesaikan tugas), dan memuaskan pengguna (tingkat kepuasan yang baik hingga sangat baik). Secara keseluruhan, rancangan aplikasi ini memenuhi harapan pengguna dalam hal daya tarik, kualitas pragmatis, dan kualitas hedonis, serta memberikan pengalaman positif dalam belajar public speaking.
Pengembangan Gim Edukasi Konsep Algoritma pada Mata Pelajaran Informatika Sekolah Menengah Pertama menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) Framework Jhon Michael Manik; Eriq Muhammad Adams Jonemaru; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Algoritma adalah satu satu materi dalam mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 1 Pematangsiantar kelas IX. Metode konvensional yang digunakan dalam proses pembelajaran, seperti ceramah dan praktikum, menunjukkan kelemahan, yaitu siswa bosan dan kesulitan dalam memahami materi. Untuk mengatasi permasalahan ini, dikembangkan gim edukasi bernama AlgoLadder, yang mengadopsi konsep permainan ular tangga. Fokus penelitian ini adalah pada aspek edukasi, kemudahan penggunaan, dan kegembiraan dalam bermain gim. Validasi pertanyaan dilakukan sebelum digunakan dalam gim untuk memastikan aspek edukasi tersampaikan kepada pemain. Pengembangan gim edukasi menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan memanfaatkan MDA Framework. Pengujian dilakukan dalam dua tahap, yaitu tahap internal (alpha) dan eksternal (beta). Metode pengujian yang digunakan meliputi blackbox testing untuk menguji fungsionalitas gim, System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan gim, dan smileyometer untuk menilai tingkat kesenangan bermain gim. Hasil blackbox testing menunjukkan fungsionalitas gim yang baik. Pengujian beta dengan melibatkan 5 siswa-siswi SMP Negeri 1 Pematangsiantar kelas IX menghasilkan skor SUS sebesar 79,5 dan smileyometer sebesar 4,4. Skor SUS tersebut menunjukkan bahwa gim tersebut memperoleh penilaian yang baik dalam hal kemudahan penggunaan, sementara skor smileyometer menunjukkan bahwa gim memberikan kesenangan kepada pemain.
Pengembangan Web Responsive sebagai Media Pemasaran (Studi Kasus: Toko Nammar Butik) Eric Den joy Surbakti; Eriq Muhammad Adams Jonemaro; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejalan dengan perkembangan teknologi, perusahaan-perusahaan yang termasuk dalam industri kecil, menegah maupun besarsemakin dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju sebagai senjata untuk tetap berjalan dan memenangkan persaingan yang semakin terasa ketat dan keras. Salah satu jenis implementasi teknologi dalam hal meningkatkan persaingan bisnis adalah dengan menggunakan electronic commerce (e-commerce) yaitu untuk memasarkan berbagai macam produk atau jasa, baik dalam bentuk fisik maupun digital. TokoNammar Butik adalah usaha yang bergerak dalam bidang penjualan pakaian seperti gamis, set pants, tunik, dan homedress. Kegiatan pemasaran secara offline dilakukan di Toko Nammar Butik, dan pemasaran online melalui aplikasi Instagram dan Shopee. Namun pemasaran melalui aplikasi Shopee masih kurang memuaskan bagi ownerTokoNammar Butik dikarenakan adanya biaya administrasi dasar yang dikenakan pada penjual sebesar 5,88%, biaya ini membuat Toko Nammar Butik harus menaikkan harga produk yang dijual. Responsive web design adalah teknik yang digunakan desainer website untuk memberikan pengalaman visual yang teratur tanpa memperdulikan ukuran browser yang digunakan dan batasan apapun tentang cara mengakses perangkat tersebut. Dengan adanya teknologi ini dapatmembantuToko Nammar Butik menciptakan harga yang kompetitif serta meningkatkan kualitas layanan dalam merespon pembeli.
Eksplorasi Respon Mahasiswa terhadap Hasil Pengolahan Turnitin dan Aksi yang dilakukan untuk Menurunkan Hasil Turnitin Aidan Zahran Hudaya; Andi Reza Perdanakusuma; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mekanisme penyebaran ilmu pengetahuan telah mengalami pergeseran paradigma. Publikasi penelitian menjadi komponen penting dari promosi akademik, hibah penelitian, ide-ide inovatif dan akhirnya pembangunan ekonomi dan negara. Sama seperti di tempat lain, publikasi penelitian rawan terjadi kejahatan yang dalam kasus ini contohnya adalah plagiasi. Plagiasi adalah tindakan meniru atau menjiplak karya orang lain tanpa memberikan sitasi ke karya sebelumnya. Alasan seseorang melakukan tindakan plagiasi adalah untuk mengakui karya orang lain. Selain itu, seseorang bisa melakukan plagiasi karena malas. Untuk menghindari kejahatan plagiasi, beberapa aplikasi dibuat untuk menangkap kegiatan plagiasi. Mahasiswa Universitas Brawijaya diwajibkan menggunakan Turnitin sebagai syarat dalam pengerjaan skripsi dengan persyaratan tidak boleh hasil melebihi 25%. Sayangnya, Turnitin tidak dapat selalu mengidentifikasi insiden plagiarisme dengan akurat. Dikarenakan Turnitin menjadi syarat skripsi mahasiswa, dan feedback Turnitin digunakan sebagai dasar mengambil keputusan apakah sebuah skripsi diterima atau tidak. Maka dengan itu Turnitin termasuk dalam keseluruhan Sistem Informasi Filkom itu sendiri. Meneliti bagaimana sistem informasi berguna, berjalan, berdampak, diresponse oleh dan pada mahasiswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi respon mahasiswa terhadap hasil pengolahan Turnitin dan aksi yang dilakukan untuk menurunkan hasil Turnitin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan pengambilan data dengan metode wawancara semi-terstruktur. Kemudian data dianalisis menggunakan metode tematik yang bertujuan untuk mengedintifikasi dan membuat pola yang ada dalam data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki banyak respon baik dalam perasaan maupun tindakan berdasarkan hasil Turnitin yang mereka terima. Mahasiswa juga menggunakan metode penulisan ulang seperti parafrase, penambahan/pengurangan kalimat, menambah referensi, sebagai cara untuk menurunkan persentase hasil Turnitin yang mereka terima.
Co-Authors Abdul Azis Abdul Waris Achmad Fauzi Harismawan Ade Darmawan Ade Suluh Novriananda Aditya Yudha Agung N Adji Reno Muhammad Admaja Dwi Herlambang Afandi, Yosi Agi Putra Kharisma Aidan Zahran Hudaya Akbar Ilham Alfin Noor Afyuddin Alva Yonara Puramandya Andi Reza` Perdanakusuma Andini Ayu Larasati Anindita Setyamurti Arda Satata Fitriajie Asrina Fitri Bariq Najmi Rizqullah Kartiko Putro Bella Nemesias Prasetiyani Billawal Nadipa Pelealu Budi Darma Setiawan Dany Muhammad Dave Putra Radin Davin Benaya Dessy Amri Raykhamna Dinda Ayu Ludfiana Safitri Drajat Khoirul Muslim Dwi Prasetyo Edwar Budiman Edy Santoso Eko Cahyo Wahyudi Elfi Atus Zahroh Eric Den joy Surbakti Eriq Muh. Adams jonema Eriq Muhammad Adams Jonemaro Eriq Muhammad Adams Jonemaru Ervin Winardo Toepak Ezar Chrisdinan Diass Fathurrahman Annafabi Fikri Ihsan Ahmad Fitra Wahyuda Fransnesa Fransnesa Gifary Dhimas Fadhillah Guidita Suryani Hakky Affandy Latief Hanifah Muslimah Az-Zahra Hawim Mahfudah Herman Tolle Hrizto Hanie Del Piero Ikrar Amalia Sholekhah Ilham Rachmad Zunaidi Indi Rachmah Winona Intan Sartika Eris Maghfiroh Iqbal Firmansyah Issa Arwani Isthofi Aslim Sofyan Iwan Prasetiyo Hakiki Jhon Michael Manik Kadek Dwitya Arya Sujaya Kevin Maulana Komang Candra Brata Kresna Rizka Carisfian Laras Krisnayuwati Suwardi Liya Suci Kurniawati Luh Putu Novita Budiarti Lutfi Fanani M Kevin Pahlevi M. Abdul Algoniu M. Ali Fauzi M. Rizkiyan Zaka Riawan Maskur Maskur Mei Mukti Wardana Mikhanael Mual Parsaulian Simanjuntak Mochamad Halim Moh. Faiz Hidayatulloh Mohammad Alauddin Mohammad Daffa Saifullah Mokhamad Zukhruf Mifta Al Firdaus Muhammad Aminul Akbar Muhammad Anang Mufid Muhammad Azzam Al-Ghifari Habiburrahman Muhammad Dikri Robinsyah Muhammad Farhan Abdur Rosyid Muhammad Fhadli Muhammad Haikal Fisabilillah Muhammad Rifqi Ramdhani Muhammad Vidi Mycharoka Muhammad Wahyu Pamengas Nanang Yudi Setiawan Naufal Rizky Akbar Ngurah Pradipta Surya Mandala Niken Hendrakusma Wardani Nisriinaa 'Aaliyah Nurul Hidayat Oktaviani Dwi Nur Aini Panji Yodantara Pradhana Hafiizh Bachtiar Primananda Kurnia Santoso Putra Aditya Primanda Putra, Firnanda Al Islama Achyunda Ratih Kartika Dewi Retno Indah Rokhmawati Reza Saputra Rezza Ananda Yoanko Rizal Darmawansyah Rizaldy Ilham Akbar Royan Krisnanda Tiony Ryan Aristo Salma Berliana Putri Satrio Agung Wicaksono Satrio Hadi Wijoyo Septian Pratama Widianto Steven Willy Sanjaya Vindu Cahya Nugraha Vio Cesar Melano Yonanta Wibisono Sukmo Wardhono Winny Ardhian Septiko Wiwit Susilo Ningsih Yahya Sahaja Yoga Sadewa Yuan Edo Ramadhana Yulfa Hadi Wicaksono Zahrotul Indah Mulyasari