Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

THE PURITY CONCEPT OF AL-FALIMBĀNI AND ITS CORRELATION WITH THE ISLAMIC MALAY SOCIETY: THE CONTENT ANALYSIS ON SAYR AL-SĀLIKĪN ILĀ IBĀDATI RABB AL-ĀLAMĪN’S SCRIPT Muliadi Muliadi; Ruslan Ruslan; Riyan Maulana; Anton Widyanto
Islam Futura Vol 22, No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Islam Futura
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/jiif.v22i1.12326

Abstract

Al-Falimbān's thoughts in the ancient text of Sayr al-Sālikīn Ilā 'Ibādati Rabb al-Ālamn have influenced the dynamics of Malay Islamic society. One of the discussions in the text is the study of sanctification [ṭahārah]. This article examines the concept of al-Falimbānī ahārah in the Sayr al-Sālikīn text and its correlation with the observance of the Islamic Malay community in the 18th century. This journal has been carried out using a philological method with a content analysis approach. The results showed that the concept of the sanctity of Al-Falimbān, which is believed to be the standard of holiness that a Malay Muslim mukallaf should practice, is physical and spiritual purity. Physical purity is defined as removing all kinds of sensory and sensory impurity, while spiritual purity is defined as the ability to remove sensual and immaterial impurities.
Rancangan Animasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Ke Indonesia Untuk Anak Usia Dini Berbasis Adobe Flash Riyan Maulana; Risma Zaizafun Ismi; L Lidiana
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 4, No 2 (2020): EDISI SEPTEMBER
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v4i2.229

Abstract

Information technology is used to control data, process, obtain, organize, store, and manipulate data to produce quality information. Humans cannot be separated from education, which is education is an informal activity. Education is important at the early age of children is English. English is one of the international languages used to communicate throughout the world. Also, interactive and interesting learning media can help to attract children's interest in learning. Therefore, this research was conducted to produce an interactive design English learning media to Indonesian at an early age young learners using Adobe Flash.
Rancangan Animasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Ke Indonesia Untuk Anak Usia Dini Berbasis Adobe Flash Riyan Maulana; Risma Zaizafun Ismi; L Lidiana
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 4, No 2 (2020): EDISI SEPTEMBER
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v4i2.229

Abstract

Information technology is used to control data, process, obtain, organize, store, and manipulate data to produce quality information. Humans cannot be separated from education, which is education is an informal activity. Education is important at the early age of children is English. English is one of the international languages used to communicate throughout the world. Also, interactive and interesting learning media can help to attract children's interest in learning. Therefore, this research was conducted to produce an interactive design English learning media to Indonesian at an early age young learners using Adobe Flash.
TUTORIAL TATA CARA SHALAT JENAZAH MENGGUNAKAN BLENDER Muliadi; Riyan Maulana; Dina Afriani
Journal Informatic, Education and Management (JIEM) Vol 3 No 2 (2021): Jurnal Ilmiah Tentang Informatika, Pendidikan dan Manajemen
Publisher : STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Multimedia adalah pengguna komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Ada beberapa tahap dalam pembuatan animasi, pemodelan awal atau menentukan pilihan gambar, pembuatan tulang pada objek, menggerakkan atau menganimasikan gambar yang sudah jadi. Dengan adanya animasi 3d tata cara shalat jenazah ini dapat membantu masyarakat agar dapat menginspirasi dan menjadi contoh kepada masyarakat umum. Pemanfaatan penerapan video animasi 3d ini dapat berguna untuk memberikan informasi yang baik.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO SEBAGAI PEMBELAJARAN ILMU TAJWID Muliadi; Riyan Maulana; Dedi Saputra
Journal Informatic, Education and Management (JIEM) Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Tentang Informatika, Pendidikan dan Manajemen
Publisher : STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan berjalannya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, penggunaan media pendidikan, khususnya pada pembelajaran ilmu tajwid media video sebagai pembelajaran sudah merupakan tuntutan yang mendesak. Hal ini disebabkan sifat pembelajaran yang kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk: Menghasilkan video pembelajaran pada mata pelajaran ilmu tajwid dan mengetahui kelayakan media video sebagai pembelajaran pada mata pelajaran ilmu tajwid; Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research & Development yang menghasilkan video pembelajaran ilmu tajwid. Penelitian pengembangan ini menggunakan metode milik Allesi and Trollip, yang meliputi 3 langkah pengembangan, yaitu (1) planning : menentukan kebutuhan dan tujuan, mengumpulkan sumber, dan menghasilkan gagasan. (2) design :membuat flowchart, membuat storyboard, dan mempersiapkan skrip. (3) development :memproduksi video dan audio, memprogram materi, menyiapkan komponen pendukung, mengevaluasi dan merevisi.
Pelatihan Bahasa Inggris menggunakan E-learning bagi Anak Pekerja Pabrik Batu-Bata di Gampong Kajhu Riyan Maulana; Adi Ahmad; Mujiburrahman; Rizaldi Akbar
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2021): OCTOBER 2021
Publisher : Research Division Lembaga Mitra Solusi Teknologi Informasi (L-MSTI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (595.6 KB) | DOI: 10.35870/ajad.v1i2.14

Abstract

This service involves village community leaders and village communities including children, youth, and community leaders. This method is carried out to understand the Kajhu community about: a) the weaknesses they experience and have, b) the community's desire to overcome their shortcomings, c) develop strategies and methods to solve problems, and d) help the community overcome, solve, and think critically to get a solution to the problem when learning English. Based on the implementation of KKN, it is known that 1) the people of Kajhu Village provide maximum support through enthusiastic participation and facilitation of community service activities, 2) community service training materials that are in accordance with community needs encourage enthusiasm for English language training, and 3) optimism for the realization of an English Club. in Kajhu Village is very high, which is shown by the seriousness of each party in participating in the process of activities carried out.
Pelatihan Bahasa Inggris menggunakan E-learning bagi Anak Pekerja Pabrik Batu-Bata di Gampong Kajhu Riyan Maulana; Adi Ahmad; Mujiburrahman; Rizaldi Akbar
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2021): OCTOBER 2021
Publisher : Research Division Lembaga Mitra Solusi Teknologi Informasi (L-MSTI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/ajad.v1i2.14

Abstract

This service involves village community leaders and village communities including children, youth, and community leaders. This method is carried out to understand the Kajhu community about: a) the weaknesses they experience and have, b) the community's desire to overcome their shortcomings, c) develop strategies and methods to solve problems, and d) help the community overcome, solve, and think critically to get a solution to the problem when learning English. Based on the implementation of KKN, it is known that 1) the people of Kajhu Village provide maximum support through enthusiastic participation and facilitation of community service activities, 2) community service training materials that are in accordance with community needs encourage enthusiasm for English language training, and 3) optimism for the realization of an English Club. in Kajhu Village is very high, which is shown by the seriousness of each party in participating in the process of activities carried out.
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENGENAL KOMPONEN KOMPUTER BERBASIS MOBILE Riyan Maulana; Kafrijal; Rahmat Junaidi
Journal Informatic, Education and Management (JIEM) Vol 3 No 2 (2021): Jurnal Ilmiah Tentang Informatika, Pendidikan dan Manajemen
Publisher : STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/10.5281/zenodo.5727619

Abstract

Teknologi komputer saat ini terus berkembang, seperti dengan munculnya berbagai varian mobile smartphone, pengunanya pun sudah sampai ke dunia pendidikan Akan tetapi aplikasi yang terdapat dalam perangkat tersebut belum banyak tersedia untuk digunakan sebagai media pembelajaran, seperti aplikasi pengenalan komponen yang terdapat dalam sebuah komputer beserta fungsinya, Berdasarkan permasalahan tersebut penulis membuat aplikasi sebagai media pembelajaran. Smartphone. pendahuluan Latar Belakang Teknologi Komputer terus berkembang dari semula komputer menjadi laptop, dan sekarang terus berinovasi sehingga bermunjulnya berbagai jenis mobile smartphone, penggunanya pun dari segala jenjang pendidikan . Akan tetapi aplikasi yang terdapat pada perangkat tersebut belum banyak tersedia untuk media pembelajaran tentang mengenal komponen komputer dan fungsi dari komponen tersebut. Masih banyak aplikasi permainan yang tidak bersifat sebagai media pembelajaran.Berdasarkan dari permasalahan tersebuat penulis membuat sebuah aplikasi sebagai media pembelajar mengenal komponen komputer berbasis mobile.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU PADA SD NEGERI PUNGKIE KECAMATAN KAWAI XVI ACEH BARAT BERBASIS WEB Riyan Maulana; Fedri Rasulul Iman
Journal Informatic, Education and Management (JIEM) Vol 4 No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Tentang Informatika, Pendidikan dan Manajemen
Publisher : STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SD Negeri Pungkie Kecamatan Kawai XVI Aceh Barat merupakan salah satu instansi yang bergerak dibidiang pendidikan. Penggunaan sistem informasi dalam penerimaan siswa baru pada SD Negeri Pungkie masih dilakukan dengan cara pencatatan dibuku besar atau menggunakan aplikasi microsoft. Rutinitas sistem informasi penerimaan siswa baru masih kurang efesien dan penyimpanan berkas masih belum teratur rapi pada tempat penyimpanan. Seiring waktu, rekap data dalam bentuk catatan memenuhi tempat penyimpanan dan redundasi berkas pun terkadang tidak dapat dihindari karena prosedur kerja yang kurang terstruktur oleh pengguna. Adapun metodologi yang digunakan dalam penelitian terhadap sistem informasi yang sedang berjalan adalah metode pengumpulan data yang bersumber dari studi kepustakaan serta lapangan (pengamatan dan wawancara), serta metode web dinamis dengan bahasa pemograman PHP dan basis data terintegrasi. Penggunaan sistem informasi yang dirancang menjamin kemudahan dalam pelaksanaan kegiatan penerimaan siswa/i baru. Hal ini tentu akan melancarkan proses sirkulasi data secara keseluruhan. Implementasi aplikasi rancangan mengindikasikan penggunaan waktu yang relatif singkat pada rutinitas pendataan dan pelaporan dengan memangkas 2390% pengeluaran biaya pada sistem terdahulu.ata Kunci : Sistem Informasi, Penerimaan Siswa/i Baru, Webbase
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID KAMUS JARINGAN KOMPUTER DI SMA N 2 BANDA ACEH Riyan Maulana; Waliyul Muzakkir
Journal Informatic, Education and Management (JIEM) Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Tentang Informatika, Pendidikan dan Manajemen
Publisher : STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat lunak Kamus Jaringan. Kamus Jaringan merupakan aplikasi kamus berbasis android sebagai media bantu belajar siswa SMK 1 Maarif Wates. Penelitian ini fokus pada proses perancangan sistem dan pengujian unjuk kerja sistem perangkat lunak pada aspek functionality, efficiency, usability dan portability. Perangkat lunak hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa SMK 1 Maarif Wates kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan untuk memahami materi Jaringan komputer. Proses rekayasa perangkat lunak ini menggunakan waterfall process model sebagai model proses pengembangan perangkat lunak. Tahapan pengujian pada penelitian ini dilakukan dalam rangka melakukan verification and validation (V&V) pada perangkat lunak. Proses verification perangkat lunak dilakukan dengan pengujian white box testing yang dilakukan dengan metode basis path testing. Proses validation dilakukan dengan black box testing, alpha testing dan uji materi.Berdasarkan hasil penelitian pada perangkat lunak yang dikembangkan menunjukkan hasil : 1) perancangan Aplikasi android kamus Jaringan sebagai media bantu belajar siswa SMK Maarif 1 Kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan telah melalui serangkaian proses rekayasa perangkat lunak dari desain hingga pengujian telah sesuai dengan spesifikasi; 2) unjuk kerja dari Aplikasi android kamus Jaringan sebagai media bantu belajar siswa SMK Maarif 1 Wates Kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan secara keseluruhan masuk dalam kategori “sangat layak” dengan rincian hasil uji per faktor : functionality 85.30%, efficiency 82.80%, usability 86.00% dan portability 100%.