Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Penerapan Metode Haversine Pada Aplikasi Layanan Perbaikan Kendaraan Berbasis Location Based Service Algi Muhkamaat Abdillah; Rianto Rianto; Neng Ika Kurniati
JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 2, November 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (530.568 KB) | DOI: 10.30595/juita.v7i2.4141

Abstract

Kendaraan merupakan alat transportasi yang membantu masyarakat dalam  melakukan aktivitas dikehidupan sehari-hari, tetapi selain manfaat menggunakan kendaraan bermotor, pada umumnya masyarakat juga dihadapi dengan  resiko saat  menggunakan  kendaraan  tersebut yaitu jika terjadi kerusakan pada mesin secara tiba-tiba atau biasa disebut dengan istilah mogok. Media informasi yang dapat diterapkan pada kasus kendaraan rusak secara mendadak tersebut adalah dengan membangun sebuah aplikasi android untuk memberikan informasi mengenai bengkel kendaraan yang berada di sekitar lokasi kendaraan pengguna yang mengalami kerusakan menggunakan  Location Based Service. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi dengan menerapkan metode haversine untuk menemukan bengkel terdekat pada aplikasi layanan perbaikan kendaraan. Formula Haversine membutuhkan masukan latitude dan longitude lokasi pengguna dan lokasi bengkel sebagai masukan untuk menemukan bengkel terdekat. Penelitian ini didukung dengan metodologi pengembangan perangkat lunak yaitu metode Extreme Programming dalam melakukan analisis dan desain perancangan terhadap aplikasi yang dibangun. Hasil penelitian ini yaitu untuk membantu pengguna aplikasi yang ingin mencari informasi bengkel kendaraan terdekat dengan pencarian jarak terdekat berdasarkan lokasi pengguna saat ini ke lokasi bengkel.
Accelerometer sebagai Pendeteksi Dini Pergerakan Tanah firmansyah maulana sugiartana nursuwars; neng ika Kurniati; Muhamad Taufik Hidayat
Setrum : Sistem Kendali-Tenaga-elektronika-telekomunikasi-komputer Vol 8, No 1 (2019): Edisi Juni 2019
Publisher : Fakultas Teknik Elektro - Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36055/setrum.v8i1.4110

Abstract

Kabupaten Tasikmalaya yang secara geografis merupakan daerah pegunungan dan memiliki lereng - lereng menjadikan tanah tidak stabil. Menurut data Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) pada tahun 2017, Kabupaten Tasikmalaya merupakan daerah dengan kategori 3 terbesar kabupaten/ kota se Jawa Barat yang memiliki lokasi rawan longsor. Bencana tanah longsor tersebut menimbulkan kerusakan secara langsung seperti rusaknya fasilitas umum, lahan pertanian, ataupun aktivitas masyarakat menajdi terhambat. Besarnya kerugian yang diakibatkan oleh tanah longsor karena hilangnya harta benda bahkan nyawa dikarenakan kurangnya bahkan tidak adanya pendeteksi dini pergerakan tanah yang dapat dugunakan untuk mendeteksi awal terjadinya tanah longsor. Permasalahan utama dari sistem pendeteksi bencana, selain dari bagaimana memberikan peringatan terhadap warga akan potensi terjadi bencana yaitu bagaimana mendeteksi gejala alam yang terjadi merupakan tanda valid sebagai tanda terjadinya bencana alam. Pada umumnya pendeteksi pergerakan tanah menggunaan GPS untuk mendeteksi pergerakan dengan cara mendeteksi perubahan posisi alat terhadap posisi satelit. Pemanfaatan GPS akan terpengaru cuaca yang menghalangi sinyal dari satelit sehingga hilangnya sinyal bisa dianggap sebagai pergerakan tanah. Pemanfaatan accelerometer mengurangi resiko salahnya pendeteksian pergerakan tanah karena hanya mengukur percepatan pergerakan alat terhadap grafitasi bumi.
LAYANAN KEBERSIHAN MASJID BERBASIS ANDROID UNTUK MENDUKUNG PELAKSANAAN PROTOKOL KESEHATAN PENCEGAHAN COVID-19 Rohmat Gunawan; Alam Rahmatulloh; Neng Ika Kurniati; Visi Tinta Manik
SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 5, No 1 (2021): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v5i1.5795

Abstract

ABSTRAKMenjaga kebersihan masjid merupakan suatu hal yang harus dilakukan secara rutin. Namun masih terdapat beberapa masjid yang melakukan kegiatan bersih-bersih tidak sercara rutin dan kurang optimal. Keberadaan organisasi yang memberikan layanan kebersihan masjid merupakan salah satu solusi yang dapat mengatasi masalah ini. “Tim Bebersih Masjid (TBM)” merupakan suatu organisasi non profit yang salah satu aktivitasnya memberikan layanan kebersihan masjid tanpa biaya. Beberapa kendala yang ditemui TBM dalam operasional diantaranya: terbatasnya fasilitas media penyebaran informasi layanan kebersihan masjid, terbatasnya informasi bagi masyarakat yang akan menjadi donatur, terbatas jumlah tim personil kebersihan. Agar operasional kegiatan TBM lebih optimal, dalam kegiatan pengabdian ini diusulkan untuk membuat Aplikasi Tim Bersih-bersih Masjid (TBM) berbasis mobile yang terhubung dengan aplikasi berbasis web. Metode pelaksanaan pengabdian terbagi menjadi tiga bagian, diantaranya: persiapan, pengembangan aplikasi TBM berbasis web dan berbasis Android, pelaksanaan.Aplikasi dirancang untuk dapat menghasilkan informasi: data masjid yang akan dibersihkan, jadwal membersihkan masjid, narahubung Dewan Kemakmuran Masjid (DKM) dan histori aktivitas kebersihan. Setelah dilakukan kegiatan pengabdian, informasi layanan kebersihan masjid dapat diakses melalui tautan http://masjidbersih.org dan permintaan layanan kebersihan dapat diakses melalui aplikasi berbasis android yang tersedia di google playstore dengan nama “Tim Bebersih Masjid – Layanan Bebersih untuk Umat”. Kata kunci: android; aplikasi; bersih; masjid. ABSTRACTMaintaining the cleanliness of the mosque as a place of worship for Muslims is something that must be done regularly. However, in its implementation, there are still several mosques that have not carried out routine cleaning activities and are less than optimal. The existence of an organization that provides mosque cleaning services is one solution that can overcome this problem. The existence of mosque cleaning services is one of the ideas to overcome this problem. “Tim Bebersih Masjid (TBM)” is a non-profit organization whose activities include providing mosque cleaning services at no cost. Some of the obstacles encountered by TBM in its operations include: limited media facilities for disseminating information on mosque cleaning services, limited information for people who will become donors, limited number of cleaning personnel teams. In order for the operation of TBM activities to be more optimal, in this service activity it is proposed to create a mobile-based Tim Bebersih Masjid (TBM) Application that is connected to a web-based application. The application is designed to be able to generate information: mosque data to be cleaned, mosque cleaning schedules, contact person for the Dewan Kemakmuran Masjid (DKM) and history of cleaning activities. After the service activities have been carried out, information on mosque cleaning services can be accessed via the link http://masjid Bersih.org and requests for cleaning services can be accessed through an Android-based application available on the Google Playstore under the name “Tim Bebersih Masjid – Layanan Berbersih untuk Umat”. Keywords: android; application; clean; mosque. 
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF 3D HOLOGRAM PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Trisna Fauzi Nurrahman; Neng Ika Kurniati; Muhammad Adi Khairul Anshary
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 4, No 2 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v4i2.9785

Abstract

Beberapa tahun belakangan ini perkembangan smartphone sangatlah signifikan, berbagai macam fitur terbaru pun bermunculan yang membuat variasi dari penggunaan fitur multimedia dalam smartphone menjadi beragam jenis. Mulai dari Augmented Reality (AR) lalu Virtual Reality (VR) sampai ke 3D Hologram. Sampai saat ini kebanyakan media yang digunakan masyarakat dalam mengenal para pahlawan nasional Indonesia masih berupa buku cetak serta artikel daring yang memuat gambar dan teks saja. Oleh karena itu dibutuhkan keterbaruan dalam mengenal para pahlawan nasional di Indonesia agar minat masyarakat bertambah, yaitu dengan penambahan 3D Hologram interaktif pada media visualnya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak yang bersumber dari Luther-Sutopo yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan melalui beberapa tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil dari pengujian aplikasi berdasarkan pada tahapan pengujian alpha dengan metode blackbox sudah baik sesuai fungsinya, dan pada tahapan pengujian beta dengan menggunakan kuesioner terhadap 50 responden didapat nilai 83,85% dalam interval “sangat baik” sebagai aplikasi yang layak untuk digunakan pengguna.In recent years, the development of smartphones has been very significant, various kinds of new features have appeared which have made various types of multimedia feature usage in smartphones. Starting from Augmented Reality (AR) then Virtual Reality (VR) to 3D Holograms. Until now, most of the media used by the public to get to know Indonesia's national heroes are still printed books and online articles that only contain images and text. Therefore, it needs renewal in getting to know the national heroes in Indonesia so that public interest increases, namely by adding interactive 3D Holograms to their visual media. The research method used in this study uses software development methods sourced from Luther-Sutopo, namely Multimedia Development Life Cycle (MDLC) through several stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The results of application testing based on the alpha testing stage with the blackbox method are good according to its function, and at the beta testing stage using a questionnaire to 50 respondents, the value is 83.85% in the "very good" interval as a suitable application for user use.
Penerapan Metode Fuzzy Tsukamoto Pada Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Autisme Pada Anak Neng Ika Kurniati; R. Reza El Akbar; Panji Wijaksono
Innovation in Research of Informatics (INNOVATICS) Vol 1, No 1 (2019): Maret 2019
Publisher : Informatika Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/innovatics.v1i1.676

Abstract

Autisme merupakan gangguan perkembangan yang dapat dideteksi sejak dini. Setiap tahunnya anak yang mengidap spektrum autisme jumlahnya semakin meningkat. Menurut data dari UNESCO pada tahun 2011, terdapat 35 juta orang penyandang auitisme di seluruh dunia. Rata – rata 6 dari 1000 orang di dunia telah mengidap autisme. Di Amerika Serikat, autisme dimiliki oleh 11 dari 1000 orang. Sedangkan di Indonesia perbandingannya 8 dari setiap 1000 orang. Oleh karena itu, penting bagi orang tua untuk peka terhadap adanya kelainan yang ditunjukkan anak dalam masa perkembangannya agar dapat segera ditangani dan mengurangi resiko yang mengganggu pada perkembangan selanjutnya. Dengan dasar tersebut maka diperlukan sebuah sistem pakar yang dapat membantu orang tua untuk mendeteksi indikasi autisme pada anaknya. Adapun sistem pakar yang dibangun menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto sebagai metode penalaran untuk menentukan hasil deteksi berdasarkan gejala yang ditunjukkan. Sistem pakar ini dibangun berbasis web agar dapat digunakan oleh orang tua maupun instansi/lembaga yang membutuhkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun suatu program aplikasi sistem pakar yang mampu memberikan diagnosis autisme pada anak yang memiliki gangguan ADHD. Manfaat yang dapa dihasilkan dari hasil penelitian ini adalah Memberikan pengetahuan tentang gejala awal autisme pada anak bagi para orang tua, diharapkan mampu membantu para orang tua untuk melakukan penangan awal bagi anak autisme, dapat digunakan untuk mempermudah dokter spesialis anak, guru / psikiater yang menangani autisme untuk memeriksa pasien.
KLASIFIKASI JENIS BUAH JAMBU BIJI MENGGUNAKAN ALGORITMA PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN K-NEAREST NEIGHBOR Rezky; Eka; Neng Ika Kurniati; Rahmi
Generation Journal Vol 6 No 2 (2022): Generation Journal
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/gj.v6i2.17777

Abstract

Jambu biji sering disebut juga jambu klutuk, jambu siki, jambu batu dan bangkok. Tingkat kematangan buah jambu biji dapat ditentukan dengan cara melihat berbagai faktor. Bentuk adalah salah satu faktor yang berperan mengidentifikasi objek tertentu. Klasifikasi buah jambu biji dapat dilihat dari bentuk maupun warnanya. Terdapat dua cara untuk mengklasifikasi buah jambu biji yaitu secara destruktif dan non-destruktif. Kematangan buah jambu biji secara destruktif dilakukan dengan membuka buah jambu biji untuk mengetahui jenisnya berdasarkan warna daging dan biji. Maka di bangunlah sebuah aplikasi Matlab untuk menentukan jenis jambu biji berdasarkan warna, bentuk dan teksturnya. K-Nearest Neighbor dapat melakukan klasifikasi terhadap objek berdasarkan data pembelajaran yang jaraknya paling dekat dengan objek tersebut sehingga hasilnya bisa lebih akurat. Principal Component Analysis (PCA) adalah teknik statistik untuk menyederhanakan kumpulan data banyak-dimensi menjadi dimensi yang lebih rendah (extration feature). Kombinasi antara K-Nearest Neighbor dengan Principal Component Analysis mengahasilkan akurasi yang cukup tinggi untuk penentuan jenis jambu biji menggunakan data latih dengan jumlah 36 data jambu biji dan data uji dengan jumlah 9 data jambu biji.
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF 3D HOLOGRAM PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Trisna Fauzi Nurrahman; Neng Ika Kurniati; Muhammad Adi Khairul Anshary
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 4 No. 2 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/computatio.v4i2.9785

Abstract

Beberapa tahun belakangan ini perkembangan smartphone sangatlah signifikan, berbagai macam fitur terbaru pun bermunculan yang membuat variasi dari penggunaan fitur multimedia dalam smartphone menjadi beragam jenis. Mulai dari Augmented Reality (AR) lalu Virtual Reality (VR) sampai ke 3D Hologram. Sampai saat ini kebanyakan media yang digunakan masyarakat dalam mengenal para pahlawan nasional Indonesia masih berupa buku cetak serta artikel daring yang memuat gambar dan teks saja. Oleh karena itu dibutuhkan keterbaruan dalam mengenal para pahlawan nasional di Indonesia agar minat masyarakat bertambah, yaitu dengan penambahan 3D Hologram interaktif pada media visualnya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak yang bersumber dari Luther-Sutopo yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan melalui beberapa tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil dari pengujian aplikasi berdasarkan pada tahapan pengujian alpha dengan metode blackbox sudah baik sesuai fungsinya, dan pada tahapan pengujian beta dengan menggunakan kuesioner terhadap 50 responden didapat nilai 83,85% dalam interval “sangat baik” sebagai aplikasi yang layak untuk digunakan pengguna.In recent years, the development of smartphones has been very significant, various kinds of new features have appeared which have made various types of multimedia feature usage in smartphones. Starting from Augmented Reality (AR) then Virtual Reality (VR) to 3D Holograms. Until now, most of the media used by the public to get to know Indonesia's national heroes are still printed books and online articles that only contain images and text. Therefore, it needs renewal in getting to know the national heroes in Indonesia so that public interest increases, namely by adding interactive 3D Holograms to their visual media. The research method used in this study uses software development methods sourced from Luther-Sutopo, namely Multimedia Development Life Cycle (MDLC) through several stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The results of application testing based on the alpha testing stage with the blackbox method are good according to its function, and at the beta testing stage using a questionnaire to 50 respondents, the value is 83.85% in the "very good" interval as a suitable application for user use.