R. Ati Sukmawati
Pendidikan Komputer, FKIP, Universitas Lambung Mangkurat

Published : 26 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Survei Penggunaan Tensorflow pada Machine Learning untuk Identifikasi Ikan Kawasan Lahan Basah Nuruddin Wiranda; Harja Santana Purba; R Ati Sukmawati
IJEIS (Indonesian Journal of Electronics and Instrumentation Systems) Vol 10, No 2 (2020): October
Publisher : IndoCEISS in colaboration with Universitas Gadjah Mada, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/ijeis.58315

Abstract

Wetlands are habitats commonly used for fish cultivation. South Kalimantan is one of the provinces that has a wetland area, which is 11,707,400ha, there are 67 rivers and an estimated 200 species of fish. This shows the abundant wealth of fish treasures and economic value. The study of fish identification is an important subject for the preservation of wetland fish. In the field of artificial intelligence, identification can be done using Machine Learning (ML). There are many libraries, a collection of functions that can be used in ML development, one of which is Tensorflow. In this paper, we survey a variety of literature on the use of Tensorflow, as well as datasets, algorithms, and methods that can be used in developing wetland area fish image identification applications.The results of the literature survey show that Tensorflow can be used for the development of fish character identification applications. There are many datasets that can be used such as MNIST, Oxford-I7, Oxford-102, LHI-Animal-Faces, Taiwan marine fish, KTH-Animal, NASNet, ResNet, and MobileNet. Classification methods that can be used to classify fish images include CNN, R-CNN, DCNN, Fast R-CNN, kNN, PNN, Faster R-CNN, SVM, LR, RF, PCA and KFA. Tensorflow provides many models that can be used for image classification, including Inception-v3 and MobileNets, and supports models such as CNN, RNN, RBM, and DBN. To speed up the classification process, image dimensions can be reduced using the MDS, LLE, Isomap, and SE algorithms.
PENGEMBANGAN MODEL BLENDED LEARNING MENGGUNAKAN BLOGGER R. Ati Sukmawati; Harja Santana Purba; Nuruddin Wiranda
Vidya Karya Vol 32, No 2 (2017): Oktober 2017
Publisher : FKIP ULM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (294.35 KB) | DOI: 10.20527/jvk.v32i2.5229

Abstract

Abstract. Teaching and learning activities are generally implemented using conventional learning method that is face to face between learners with educators in the same place and time. Conventional learning facilitates communication between learners and educators, but less time for discussion and limited space. Overcoming it then required a model that can make learning without time and space limited. Blended learning is a learning model that combines the conventional learning model with online digital media learning model that allows students to discuss unlimited time and place. The research is to develop blended learning model using blogger which is expected to be an additional media to support teaching and learning activities. Keywords: blended learning; kelas virtual; blogger Abstrak. Kegiatan belajar mengajar secara umum dilaksanakan menggunakan metode pembelajaran konvensional yaitu tatap muka antara peserta didik dengan pendidik di tempat dan waktu yang sama. Pembelajaran  konvensional memudahkan komunikasi antar peserta didik dan pendidik, tetapi waktu untuk berdiskusi tidak banyak dan tempat yang digunakan terbatas. Mengatasi hal tersebut maka diperlukan sebuah  model yang dapat membuat pembelajaran tanpa terbatas waktu dan tempat. Blended learning merupakan model pembelajaran yang memadukan antara model pembelajaran konvensional dengan model pembelajaran media  digital online yang memungkinkan siswa dapat berdiskusi tanpa terbatas waktu dan tempat. Penelitian yang dilakukan adalah mengembangkan model  blended learning menggunakan blogger yang diharapkan dapat menjadi media tambahan pendukung kegiatan belajar mengajar. Kata kunci: blended learning, kelas virtual, blogger
Implementasi Model Pembelajaran Visual-Auditori-Kinestetik (VAK) pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas VII E MTsN Mulawarman Banjarmasin Rahmita Noorbaiti; Noor Fajriah; R. Ati Sukmawati
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v6i1.5130

Abstract

Setiap siswa adalah unik atau berbeda satu sama lain. Salah satu keunikan tersebut yaitu gaya belajar masing-masing siswa. Gaya belajar merupakan kecen­derungan seseorang dalam memperoleh dan menciptakan pengalaman dan terkait dengan indera yang dimiliki. Gaya belajar dibagi menjadi gaya belajar visual, auditori, dan kinestetik atau dikenal dengan VAK. Oleh karena itu, di antara tugas guru adalah merancang pembelajaraan yang dapat mengakomodasi ketiga gaya belajar VAK. Atas dasar tersebut, maka dilaksanakan penelitian mengenai implementasi (penerapan) model pembelajaran VAK dengan tujuan mengetahui respon dan hasil belajar siswa terhadap pembelajaran dengan model VAK. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang terdiri dari 6 kali pertemuan pem­belajaran dan 1 kali pertemuan untuk evaluasi hasil belajar yang bertujuan untuk mendeskripsikan proses pembelajarannya, hasil belajar siswa, serta respon siswa terhadap pembelajaran. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII E MTsN Mulawarman Banjarmasin sejumlah 34 orang. Objek dalam pene­litian adalah hasil belajar serta respon siswa terhadap model pembelajaran VAK pada pokok bahasan perbandingan dan aritmatika sosial. Teknik pengumpulan data meng­gunakan tes untuk mengukur hasil belajar siswa dan angket untuk mengukur respon siswa. Teknik analisis data meng­gunakan perhitungan nilai rata-rata hasil belajar sis­wa dan persentase. Data yang diperoleh selama pene­litian menunjukkan bahwa melalui imple­mentasi model pembelajaran VAK hasil bela­jar siswa pada pelajaran matematika di kelas VII E MTsN Mulawarman Banjarmasin berada pada kualifikasi amat baik. Subjek penelitian yang dalam penelitian ini siswa kelas VII memberikan respon positif terhadap pembe­lajaran matematika dengan menggunakan model VAK. Kata kunci: gaya belajar VAK, model pembelajaran VAK, hasil belajar, respon siswa
EVALUASI USABILITY HEURISTICS PADA MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB Muhammad Hifdzi Adini; Harja Santana Purba; R. Ati Sukmawati; Aziza Nasrina
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v8i2.9817

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi Usability Heuristics pada media pembelajaran Matematika materi Bangun Ruang dan Sisi Lengkung berbasis web dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation. Instrumen evaluasi yang digunakan adalah kuesioner yang disusun berdasarkan sepuluh prinsip Usability Heuristics dan ditugaskan kepada empat orang ahli untuk sebagai evaluator. Setiap prinsip akan diberikan rating dengan skala 0 (nol) sampai 4 (empat) dengan kritetia 0 (tidak ada masalah usability), 1 (cosmetic problem), 2 (minor usability problem), 3 (major usability problem), dan 4 (usability catastrophe).  Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan bahwa media pembelajaran tidak memiliki masalah usability yang mempengaruhi proses penggunaan media. Rata-rata rating tertinggi terdapat pada prinsip Help and documentation dengan rating 1.5, hal ini menujukan bahwa media memerlukan perbaikan minor dari segi dokumentasi dan panduan. Kata kunci: evaluasi, usability, media Abstract: This study aims to evaluate the Usability Heuristics on the web-based learning media of Mathematics for Space Building and Curved Sides using the Heuristic Evaluation method. The evaluation instrument used was a questionnaire based on ten Usability Heuristics principles and assigned to four experts as evaluators. Each principle will be given a rating on a scale of 0 (zero) to 4 (four) with criteria 0 (no usability problems), 1 (cosmetic problems), 2 (minor usability problems), 3 (major usability problems), and 4 (usability problems) catastrophe). Based on the evaluation results, it was found that the learning media did not have usability problems that affected the process of using the media. The highest average rating is found in the Help and documentation principle with a rating of 1.5, this indicates that the media requires minor improvements in terms of documentation and guidance. Keywords: evaluation, usability, media
Pembelajaran Matematika Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) di Kelas VIII SMP R. Ati Sukmawati; Wina Purnamasari
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v4i1.2293

Abstract

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan pada setiap jenjang pendidikan. Tujuan dari pembelajaran matematika adalah terbentuknya kemampuan bernalar pada diri siswa yang tercermin melalui kemampuan berpikir logis, kritis, sistematis dan objektif dalam memecahkan permasalahan baik dalam bidang matematika, bidang lain maupun dalam kehidupan sehari-hari, sehingga diharapkan siswa dapat menerapkan konsep matematika dalam menghadapi perkembangan zaman. Hasil wawancara dengan guru mata pelajaran matematika SMPN 5 Banjarmasin diperoleh keterangan bahwa pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung, banyak diantara siswa kelas VIII-G yang tidak memperhatikan penjelasan guru, berbicara dengan siswa lain ketika guru sedang menjelaskan pelajaran, malas mencatat pelajaran dan tidak mengerjakan tugas maupun PR yang diberikan guru. Salah satu alternatif untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT, karena model pembelajaran kooperatif tipe TGT memiliki unsur kegembiraan yang diperoleh dari penerapan permainan. Penelitian ini menggunakan metode dekriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-G SMPN 5 Banjarmasin yang berjumlah 31 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, dan tes. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistika deskriptif dan deskriptif kuatitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dan aktivitas siswa kelas VIII-G dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan model kooperatif tipe TGT termasuk dalam kualifikasi baik. 
Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa melalui Pendekatan Matematika Realistik Angga Putra Priatmoko; Karim Karim; R. Ati Sukmawati
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v6i1.5125

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat menuntut peran pendidikan dalam menyiapkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dan intelektual tinggi. Salah satu upaya pemerintah untuk meningkatkan mutu pendidikan matematika adalah dengan menerbitkan Peraturan Menteri Pendi­dikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2006 yang menekankan bahwa melalui pembelajaran matematika dapat menumbuhkan kemampuan berpikir kreatif. Salah satu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan dapat mengembangkan kemam­­­puan berpikir kreatif siswa adalah pendekatan matematika realistik. Pene­litian ini bertujuan untuk mengetahui melalui pendekatan matematika realistik dapat mengembangkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VII SMP. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan subjek siswa kelas VII SMP Negeri 21 Banjarmasin Tahun Pelajaran 2016/2017. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pene­rapan pendekatan matematika realistik dalam pembelajaran matematika dapat mengembangkan kemampuan berpikir kreatif siswa.  Kata kunci: kemampuan berpikir kreatif, pendekatan matematika realistik
IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN METODE DRILL AND PRACTICE R Ati Sukmawati; Muhammad Hifdzi Adini; Mitra Pramita; Akhmad Rizqan
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v9i2.11728

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan sebuah media pembelajaran interkatif untuk materi Sistem Persmaan Liner Dua Variabel. Materi disajikan dengan metode pembelajaran Drill and Practice dengan memberikan banyak soal latihan. Untuk meningkatkan minat dan ketertarikan siswa dalam belajar, pada media pembelajaran diimplementasikan sejumlah elemen gamifikasi seperti badges, leaderboards, dan experience point. Media pembelajaran dikembangan menggunakan konsep System Development Life Cycle (SDLC) yaitu planning, analysis, design dan implementation. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah media pembelajaran interaktif untuk materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel. Fungsionalitas media pembelajaran diuji dengan menggunakan metode Black Box. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas, semua fitur pada aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan dapat berfungsi dengan baik. Selanjutnya dilakukan validasi materi dan media yang dilakukan masing-masing oleh dua orang ahli. Hasil validasi materi dan media menunjukkan bahan ajar dan media sudah valid untuk digunakan. Kata kunci: media pembelajaran, drill and practice, gamifikasi Abstract: The purpose of this research is to develop an interactive learning media for the material of Two Variable Linear Equation System. The material is presented using the Drill and Practice learning method by providing lots of practice questions. To increase students' interest and interest in learning, in the learning media a number of gamification elements are implemented such as badges, leaderboards, and experience points. The learning media was developed using the System Development Life Cycle (SDLC) concept, namely planning, analysis, design and implementation. The result of this research is an interactive learning media for the material of Two Variable Linear Equation System. The functionality of the learning media was tested using the Black Box method. Based on the results of functionality testing, all features in the developed learning media application can function properly. Furthermore, material and media validation was carried out by two experts respectively. The results of material and media validation show that teaching materials and media are valid to use. Keywords: learning media, drill and practice, gamification
PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME MENGGUNAKAN KAHOOT! R. Ati Sukmawati; Delsika Pramata Sari; Nuruddin Wiranda; Muriyadi Muriyadi; Tiara Cahya Kumala
JCES (Journal of Character Education Society) Vol 5, No 1 (2022): Januari
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jces.v5i1.5772

Abstract

Abstrak: Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah melakukan pelatihan kepada guru-guru terkait pemanfaatan media pembelajaran berbasis game menggunkan   Kahoot!. Aplikasi Kahoot! dapat digunakan sebagai media evaluasi yang dapat membantu guru dalam proses evaluasi karena selain memanfaatkan teknologi, hal ini disukai siswa lebih efisien dibandingkan harus menulis lembaran jawaban dalam kertas evaluasi. Metode pelaksanaan program ini terdiri dari sejumlah tahapan yaitu (1) melakukan pendataan peserta yang akan mengikuti pelatihan, (2) menyiapkan modul dan peralatan pelatihan, (3) melakukan pelatihan Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game dengan Kahoot! bagi guru-guru di Amuntai, (4) membuat laporan kegiatan, (5) melakukan publikasi kegiatan. Pendataan peserta akan dilaksanakan selama 2 minggu dengan cara penyebaran undangan ke instansi mitra, yaitu Madrasah Aliyah Swasta Al Ukhuwah, Madrasah Ibtidaiyah Integral Al Ukhuwah Amuntai, Madrasah Aliyah Negeri 1 Hulu Sungai Utara dan Madrasah Aliyah Negeri 2 Hulu Sungai Utara. Berdasarkan hasil evaluasi, dapat disimpulkan bahwa peserta pelatihan berupaya aktif memahami konsep dan implementasi penggunaan aplikasi Kahoot! dalam pembelajaran yang menyenangkan berupa kuis sesuai mata pelajaran yang diampu. Hasil análisis menunjukkan bahwa guru-guru memberikan respon positif terhadap kegiatan pelatihan pemanfaatan media pembelajaran berbasis game dengan Kahoot!.Abstract: The purpose of this community service activity was to conduct training for teachers related to the use of game-based learning media using Kahoot!. Kahoot! app could be used as an evaluation medium that can help teachers in the evaluation process because in addition to utilizing technology, this is preferred by students more efficiently than having to write answer sheets on evaluation papers. The method of implementing this program consists of a number of stages, namely (1) collecting data on participants who will take part in the training, (2) preparing training modules and equipment, (3) conducting training in the use of game-based learning media with Kahoot! for teachers in Amuntai, (4) make activity reports, (5) publish activities. Participant data collection would be carried out for 2 weeks by distributing invitations to partner agencies, namely Al Ukhuwah Private Madrasah, Al Ukhuwah Integral Madrasah Al Ukhuwah Amuntai, State Aliyah Madrasah 1 Hulu Sungai Utara and Madrasah Aliyah Negeri 2 Hulu Sungai Utara. Based on the evaluation results, it could be concluded that the trainees are actively trying to understand the concept and implementation of using the Kahoot! in fun learning in the form of quizzes according to the subjects taught. The results of the analysis showed that the teachers gave a positive response to the training activities on the use of game-based learning media with Kahoot!.
Pelatihan Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Muhammad Hifdzi Adini; R Ati Sukmawati; Harja Santana Purba
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v4i2.4776

Abstract

Pandemi Covid-19 yang melanda dunia, menyebabkan pemerintah menerapkan aturan belajar di rumah. Banyak kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan pembelajaran jarak jauh. Untuk itu diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Multimedia interaktif merupakan salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan guru. Program Studi Pendidikan Komputer FKIP ULM telah mengembangkan multimedia interaktif berbasis Geogebra yang layak digunakan dalam pembelajaran matematika, yaitu multimedia interaktif pada materi Sistem Koordinat untuk siswa kelas VIII dan multimedia interaktif pada materi Fungsi Kuadrat untuk siswa kelas IX. Untuk itu akan dilakukan sosialisasi dan pelatihan khususnya kepada guru-guru matematika di SMP/MTS Kota Banjarmasin, Kalimantan Selatan yang berjumlah 33 orang. Tujuan dari kegiatan ini adalah memperkenalkan multimedia interaktif pada materi Sistem Koordinat untuk siswa kelas VIII dan multimedia interaktif pada materi Fungsi Kuadrat untuk siswa kelas IX. Melalui kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan keterampilan para guru dalam menggunakan Geogebra sebagai media pembelajaran interaktif untuk pembelajaran. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan pada tangal 4 Agustus 2021 secara daring. Berdasarkan hasil evaluasi kegiatan diketahui bahwa 81.8% peserta menyatakan bahwa materi yang disampaikan pada pelatihan ini akan digunakan dalam mengembangkan bahan ajar di kelas dan dapat disimpulkan bahwa peserta pelatihan antusias dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis geogebra. The Covid-19 pandemic that has hit the world has caused the government to implement study rules at home. There are many obstacles faced in the implementation of distance learning. For this reason, learning media are needed that can assist teachers in delivering learning materials. Interactive multimedia is an alternative learning media that teachers can use. The Computer Education Study Program FKIP ULM has developed interactive multimedia based on Geogebra that is suitable for learning mathematics, namely interactive multimedia on the Coordinate System material for class VIII students and interactive multimedia on the material of Quadratic Functions for class IX students. For this reason, socialization and training will be carried out, especially for mathematics teachers at SMP/MTs in Banjarmasin City, South Kalimantan, totalling 33 people. This activity aims to introduce interactive multimedia on Coordinate System material for class VIII students and interactive multimedia on Quadratic Function material for class IX students. This activity is expected to improve the skills of teachers in using Geogebra as an interactive learning medium for learning. This training activity will be held online on August 4, 2021. Based on the results of the activity evaluation, it was found that 81.8% of participants stated that the material presented in this training would be used in developing teaching materials in the classroom, and it can be concluded that the trainees were enthusiastic about developing GeoGebra-based interactive multimedia learning. 
Pelatihan Penggunaan Google Classroom untuk Mengoptimalkan Proses Pembelajaran Delsika Pramata Sari; R Ati Sukmawati; Harja Santana Purba; Dimas Maulana Muhammad; Syahril Hanla Azis
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1, No 2 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.063 KB) | DOI: 10.20527/btjpm.v1i2.1785

Abstract

Kualitas pendidikan sangat bergantung pada kualitas pembelajaran yang dilaksanakan guru di kelas. Optimalisasi proses pembelajaran dapat dilakukan dengan mengintegrasikan penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu sangat penting melatihkan penggunaan google classroom kepada para guru. Tujuan pengabdian kepada masyarakat ini adalah memberikan pelatihan penggunaan google classroom untuk mengoptimalkan proses pembelajaran di SMK ISFI Banjarmasin, dan menghasilkan modul google classroom. Sasaran kegiatan ini adalah para guru SMK ISFI Banjarmasin. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini, antara lain memberikan pelatihan pengetahuan mendasar mengenai penggunaan google classroom, memberikan gambaran pengalaman bagaimana penggunaan google classroom secara sistematis dalam pembelajaran, serta menghasilkan modul google classroom. Kegiatan ini menghasilkan modul google classroom yang digunakan oleh para guru dalam pelatihan. Selain itu, kegiatan ini berkontribusi meningkatkan pengetahuan dan kemampuan guru dalam penggunaan google classroom sebagai media pembelajaran. Penggunaan google classroom diharapkan dapat membuat proses pembelajaran menjadi menyenangkan, sehingga berdampak positif terhadap hasil belajar siswa, serta meningkatkan kualitas kinerja guru. The quality of education is very dependent on the quality of learning carried out by teachers in the classroom. The optimization of the learning process can be done by integrating the use of technology as a learning medium. Therefore it is very important to train the use of google classroom to teachers. Community service aims to provide training in using google classroom to optimize the learning process at SMK ISFI Banjarmasin and produce a google classroom module. The target of this activity is Banjarmasin ISFI Vocational School, teachers. The methods used in this activity include providing training in basic knowledge about using google classroom, providing an overview of experiences on how to use google classroom systematically in learning, and producing a google classroom module. This activity produces a google classroom module that is used by teachers in training. In addition, this activity contributes to increasing teacher knowledge and ability in using Google classroom as a learning medium. The use of google classroom is expected to make the learning process enjoyable so that it has a positive impact on student learning outcomes while improving the quality of teacher performance.