R. Ati Sukmawati
Pendidikan Komputer, FKIP, Universitas Lambung Mangkurat

Published : 26 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Pelatihan Penggunaan Learning Management System (LMS) untuk Peningkatan Kompetensi Pengajar dalam Pengelolaan Kelas Online saat Pandemi Covid-19 Delsika Pramata Sari; R Ati Sukmawati; Nuruddin Wiranda; Harja Santana Purba; Imron Rosyadi; Merina Merina
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v3i3.2472

Abstract

Pandemi Covid-19 yang melanda dunia membuat aktivitas normal pada masyarakat mengalami beberapa perubahan. Perubahan yang terjadi dalam dunia pendidikan adalah dengan diterapkannya pembelajaran jarak jauh atau dengan kelas online. Tujuan pengabdian kepada masyarakat ini adalah memberikan pelatihan penggunaan Learning Management System LMS untuk peningkatan kompetensi pengajar dalam pengelolaan kelas online saat pandemi Covid-19. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini, antara lain (1) penyusunan modul panduan dan pelatihan penggunaan LMS, (2) memberikan pelatihan pengetahuan mendasar mengenai penggunaan LMS, (3) memberikan gambaran pengalaman bagaimana proses pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan LMS, dan (4) diskusi dan tanya jawab. Sasaran kegiatan ini adalah para akademisi, baik itu guru, dosen, calon guru/mahasiswa, maupun umum di seluruh Indonesia. Peserta kegiatan sebanyak 435 orang. Berdasarkan survei dengan Google Form mengenai manfaat pelatihan, sebagian besar peserta menyatakan pelatihan ini sangat bermanfaat dan berkontribusi meningkatkan pengetahuan dan kemampuan guru atau pengajar dalam penggunaan LMS sebagai media pembelajaran online yang interaktif dan menyenangkan dalam proses belajar mengajar.  The Covid-19 pandemic that has hit the world has made some changes to normal activities in society. Changes that occur in the world of education are the implementation of distance learning or online classes. The purpose of this community service is to provide training on the use of the LMS Learning Management System to improve teacher competence in managing online classes during the Covid-19 pandemic. The methods used in this activity include (1) preparation of guide modules and training on the use of LMS, (2) providing training in basic knowledge regarding the use of LMS, (3) providing an overview of the experience of how the process of implementing learning using LMS, and (4) discussion and question and answer. The target of this activity is academics, be it teachers, lecturers, prospective teachers/students, and the general public throughout Indonesia. The participants of the activity were 435 people. Based on a survey using Google Forms regarding the benefits of the training, most of the participants stated that this training was very useful and contributed to improving the knowledge and abilities of teachers or instructors in using LMS as an interactive and fun online learning medium in the teaching and learning process. 
The Use of Blended Cooperative Learning Model in Introduction to Digital Systems Learning R. Ati Sukmawati; Mitra Pramita; Harja Santana Purba; Bekti Utami
Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE) Vol. 2, No. 2, July 2020
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/ijolae.v2i2.9263

Abstract

The purpose of this study is to analyze student learning outcomes in the application of the blended cooperative learning model, and analyze students' perceptions about the application of the cooperative blended learning model. Quantitative and qualitative research methods were used together with 91 subjects as participants in Introduction to Digital Systems academic year 2018/2019. Data was collected by tests, questionnaires, observations and video recordings. The results showed that the student learning outcomes were in the sufficient category. Students showed a positive perception of the implementation of the blended cooperative learning model, but they still need more encouragement to be more independent in learning.
Student Acceptance of E-learning to Improve Learning Independence in the Department of Computer Education Mitra Pramita; R. Ati Sukmawati; Harja Santana Purba; Nuruddin Wiranda; Jajang Kusnendar; Mohd Samsu Sajat
Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE) Vol. 4, No. 1, January 2022
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/ijolae.v4i1.9265

Abstract

E-learning is an educational system that uses information technology in the learning process. One of the platforms that can be used in developing e-learning is Moodle. This research investigates the implementation of e-learning in the learning process in the Computer Education Department. The purpose of this research is to examine the use of E-learning in supporting the learning process. The respondents of this research are 130 active students of the Computer Education Department from the 2016 to 2018 Batches. The method used is a research questionnaire whose data are analyzed using the SPSS Statistics 25 program. This research shows no significant effect of student expectation on e-learning in supporting the learning process. Meanwhile, ease of e-learning, e-learning performance, and social influence for the benefit of e-learning have a significant effect on supporting the learning process and improve learning independence.
Implementasi Canva untuk Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif bagi MGMP Matematika Delsika Pramata Sari; R Ati Sukmawati; Rizky Pamuji; Firman Hidayat; Tri Wahyuni Suryandari; Calista Ramadhan; Naily Arifah
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v4i4.6079

Abstract

Di era revolusi Industri 4.0, desain grafis memiliki peran penting dalam dunia modern. Dunia Pendidikan tak terlepas dari pengaruh visual untuk pembelajaran. Guru berperan penting untuk membuat media pembelajaran yang inovatif dan kreatif, sehingga berdampak dalam mempersiapkan siswa menghadapi tantangan global. Salah satu aplikasi berbasis desain grafis untuk tujuan tersebut adalah Canva. Tujuan dari program pengabdian kepada masyarakat (PkM) ini adalah melatih kemampuan guru MGMP Matematika untuk mengimplementasikan Canva dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif. Program ini dilaksanakan secara tatap muka. Target program ini adalah 21 guru anggota MGMP Matematika SMA Kabupaten Hulu Sungai Tengah. Pelaksanaan pelatihan pada 18 Mei 2022 di SMA Negeri 8 Barabai. Kegiatan ini menghasilkan luaran berupa modul praktikum Canva yang digunakan oleh peserta selama kegiatan pelatihan. Pelaksanaan program PkM ini dilaksanakan melalui beberapa tahapan, antara lain (1) tahap persiapan: melakukan sosialisasi dan pendataan peserta pelatihan, menyiapkan modul dan administrasi di lokasi kegiatan PkM ini, (2) tahap pelaksanaan pelatihan: dengan metode demonstrasi, praktik, diskus dan tanya jawab, (3) tahap akhir: dengan pelaporan kegiatan dan publikasi karya ilmiah. Teknik pengumpulan data dengan kuesioner. Berdasarkan hasil perolehan data dan hasil proyek yang telah dikerjakan peserta, menunjukkan bahwa Canva mudah untuk digunakan dan 73,3% peserta berencana untuk menerapkan aplikasi Canva untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif di kelasnya. Dengan demikian, kegiatan pelatihan diharapkan dapat meningkatkan kemampuan dan kreativitas guru dalam mengembangkan media ajar untuk peningkatan efektivitas dan kualitas pembelajaran di kelas.In the era of the Industrial revolution 4.0, graphic design has an important role in the modern world. The world of education is inseparable from visual influences for learning. Teachers play an important role in creating innovative and creative learning media so that they have an impact on preparing students to face global challenges. One of the graphic design-based applications for this purpose is Canva. The purpose of this community service program was to train the ability of Mathematics MGMP teachers to implement Canva in developing interactive learning media. This program was implemented face-to-face. The target of this program was 21 teachers who were members of the Mathematics MGMP of SMA Hulu Sungai Tengah Regency. Implementation of the training on May 18, 2022, at SMA Negeri 8 Barabai. This activity resulted in output in the form of a Canva practicum module that was used by the participants during the training activities. The implementation of this community service program was carried out through several stages, including (1) the preparation stage: conducting socialization and data collection of training participants, preparing modules and administration at the location of this community service program, (2) training implementation stage: with demonstration, practice, discussion and question methods responsibility, (3) the final stage: with reporting activities and publication of scientific papers. Data collection techniques with questionnaires. Based on the data acquisition results and the projects that participants had carried out, it showed that Canva was easy to use, and 73.3% of participants plan to implement the Canva application to develop interactive learning media in their classrooms. Thus, training activities were expected to increase the ability and creativity of teachers in developing teaching media to increase the effectiveness and quality of learning in the classroom.
Pengembangan Media Pembelajaran Digital Pada Materi Perbandingan Untuk Siswa Kelas VII Kadek Trissia Kusuma Handayani; R. Ati Sukmawati; Yuni Suryaningsih
Computing and Education Technology Journal Vol 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (246.327 KB)

Abstract

Sebagian besar siswa menganggap pelajaran matematika adalah pelajaran yang sulit dipahami. Berdasarkan hasil observasi ditemukan fakta bahwa saat pembelajaran matematika dilaksanakan secara daring, banyak peserta didik yang mengalami kesulitan dlam memahami materi pembelajaran. Salah satu upaya untuk memaksimalkan pembelajaran di masa daring adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran digital. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran digital pada materi Perbandingan untuk siswa kelas VII. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4D yang terbatas pada tiga tahapan yaitu define, design, dan develop. Instrumen pengumpulan data  terdiri dari lembar validasi serta angket respon guru dan siswa. Validasi dilakukan oleh tiga orang ahli. Penilaian kepraktisan dilakukan oleh dua orang guru matematika dan enam siswa kelas VII. Hasil penelitian telah dikembangkan media pembelajaran digital pada materi Perbandingan untuk siswa kelas VII. Pengembangan dilakukan dengan bantuan perangkat lunak Microsoft powerpoint dan iSpring. Hasil uji validitas menunjukkan media pembelajaran yang dikembangkan masuk ke dalam kategori valid, menurut pakar materi maupun pakar media. Respon guru dan siswa menunjukkan kategori positif. Berdasarkan hasil penelitian, maka media pembelajaran digital pada materi perbandingan untuk siswa kelas VII valid dan praktis. Sehingga untuk mengetahui keefektifannya dapat dilakukan ujicoba lebih lanjut pada pembelajaran Perbandingan di kelas VII. Most students think mathematics is a difficult subject to understand. Based on the results of observations, it was found that when learning mathematics was carried out online, many students had difficulty understanding the learning material. One of the efforts to maximize online learning is to use digital learning media. The purpose of this research is to produce digital learning media on Comparison material for class VII students. The research method used is development research with a 4D development model which is limited to three stages, namely define, design, and develop. The data collection instrument consisted of a validation sheet and a teacher and student response questionnaire. Validation was carried out by three experts. The practicality assessment was carried out by two mathematics teachers and six seventh grade students. The results of the study have developed digital learning media on Comparison material for class VII students. The development was carried out with the help of Microsoft Powerpoint and iSpring software. The results of the validity test show that the learning media developed is in the valid category, according to material experts and media experts. The responses of teachers and students showed a positive category. Based on the results of the study, the digital learning media on comparative material for class VII students is valid and practical. So to find out its effectiveness, further trials can be carried out on Comparative learning in class VII.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Materi Sistem Koordinat Kelas VIII dengan Metode Problem Based Learning Faridah Munawarah; R. Ati Sukmawati; Andi Ichsan Mahardika
Computing and Education Technology Journal Vol 1 (2021)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (832.871 KB)

Abstract

Inovasi dalam pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sistem koordinat kelas VIII dengan metode problem based learning yang layak. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and DeveIopment (R&D) dengan model ADDIE. Subjek uji coba yaitu peserta didik dan guru kelas VIII-A dan VIII-B SMPN 13 Banjarmasin. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan angket. Teknik analisis data menggunakan statistika deskriptif. Hasil penelitian diperoleh media pembelajaran interaktif berbasis web yang valid pada materi sistem koordinat menggunakan metode problem based learning. Hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran menujukkan 77% dari peserta didik mencapai nilai KKM sekolah. Respon guru maupun siswa terhadap penggunaan media interaktif ini positif. Produk media pembelajaran interaktif berbasis web materi sistem koordinat dinyatakan layak, dan dapat digunakan guru sebagai alternatif media pembelajaran matematika di SMP.Innovation in learning is expected to increase students' interest in learning. This study aims to produce web-based interactive learning media on the material of the VIII class coordinate system with a feasible problem based learning method. The research method used is the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model. The test subjects were students and teachers of class VIII-A and VIII-B SMPN 13 Banjarmasin. Data collection techniques using tests and questionnaires. The data analysis technique used descriptive statistics. The results of the study obtained that web-based interactive learning media were valid on the coordinate system material using the problem-based learning method. Student learning outcomes after using learning media showed that 77% of students achieved the school's KKM score. The response of teachers and students to the use of interactive media is positive. The product of web-based interactive learning media with coordinate system material is declared feasible, and can be used by teachers as an alternative medium for learning mathematics in junior high schools.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Menggunakan Platform Powtoon pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Novi Rizka Inayah; R. Ati Sukmawati; Rizki Amalia
Computing and Education Technology Journal Vol 1 (2021)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.794 KB)

Abstract

Salah satu inovasi dalam pembelajaran adalah melalui pemanfaatan teknologi dan informasi dalam media pembelajaran. Dengan bantuan teknologi diharapkan akan menghasilkan media pembelajaran yang menarik, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa, yang pada akhirnya dapat meningkatkan pemahaman siswa. Salah satu teknologi yang dapat digunakan adalah platform powtoon. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran berbasis video menggunakan platform powtoon pada materi bangun ruang sisi lengkung untuk siswa kelas IX yang valid dan praktis. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model 4D. Karena adanya pandemi Covid-19, maka pengembangan dibatasi sampai tahap develop, yaitu uji validitas dan uji kepraktisan. Kriteria kevalidan diperoleh dari tiga orang validator materi dan tiga orang validator media. Sementara kepraktisan diukur berdasarkan respon dua guru matematika dan siswa di kelas IX G SMP Negeri 9 Banjarmasin setelah pembelajaran menggunakan media yang dikembangkan. Teknik analisis data menggunakan statistika deskriptif. Berdasarkan hasil analisis ini, media pembelajaran berbasis video menggunakan platform powtoon pada materi bangun ruang sisi lengkung untuk siswa kelas IX yang dikembangkan ini tergolong dalam kategori valid dan praktis.One of the innovations in learning is through the use of technology and information in learning media. With the help of technology, it is hoped that it will produce interesting learning media, so that it can increase student interest in learning, which in turn can improve student understanding. One technology that can be used is the powtoon platform. The purpose of this research is to produce video-based learning media using the powtoon platform on the material of curved side space for class IX students that is valid and practical. The development of this learning media uses a 4D model. Due to the Covid-19 pandemic, development is limited to the develop stage, namely validity testing and practicality testing. The validity criteria were obtained from three material validators and three media validators. Meanwhile, practicality was measured based on the responses of two mathematics teachers and students in class IX G SMP Negeri 9 Banjarmasin after learning using the developed media. The data analysis technique used descriptive statistics. Based on the results of this analysis, the video-based learning media using the Powtoon platform on the curved side space for class IX students that was developed is categorized as valid and practical.
Multimedia Interaktif Berbasis Web pada Materi Sistem Bilangan Menggunakan Metode Pembelajaran Drill And Practice Bekti Utami; R Ati Sukmawati; Andi Ichsan Mahardika
Computing and Education Technology Journal Vol 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (721.085 KB)

Abstract

Program beIajar dari rumah selama pandemi Covid-19, mengharuskan pengajar untuk menyediakan bahan belajar yang berkualitas, bermakna dan menyenangkan, khususnya pada materi sistem bilangan. Oleh karena itu diIakukan peneIitian dengan tujuan: mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sistem bilangan menggunakan metode pembelajaran drill and practice, dan menganalisis kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sistem bilangan menggunakan metode pembelajaran drill and practice ditinjau dari validitas, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran. Penelitian ini berjenis Research and Development yang pengembangannya dilakukan dengan menggunakan model Prototype. Tahapan model prototype yaitu: pengumpulan informasi, perencanaan dan desain cepat, membuat prototype serta penyebaran dan umpan balik. Media yang telah dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman web dan divalidasi oleh dua ahli media di bidang komputer, kemudian diuji kepraktisannya kepada 3 guru sistem komputer dan 10 peserta didik kelas X SMK Isfi Banjarmasin. Selanjutnya dilakukan uji efektivitas kepada 10 peserta didik yang sama. Validitas dan kepraktisan dikumpulkan menggunakan angket berskala likert dan rating scale. Sedangkan data efektivitas dikumpulkan dengan melakukan tes hasil belajar.  Data kemudian diIakukan anaIisis dengan menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan menunjukkan hasil bahwa: media pembelajaran dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, SVG, Mathjax, Javascript, JQuery, JSON, Local Storage, JsPDF, Firebase, Progressive Web Application dan dibantu alat berupa Notepad++, Browser Google Chrome dan Mozilla Firefox, Web Server 200 OK, Ispring, Pencil, Camtasia, Photoscape, Inkscape dan Netlify, kemudian media telah memenuhi standar minimal validitas, standar minimal kepraktisan dan standar minimal efektivitas, sehingga dapat disimpuIkan bahwa media ini Iayak untuk digunakan. The teaching program from home during the Covid-19 pandemic requires teachers to provide quality, meaningful and fun learning materials, especially number system materials. Therefore, the study is carried out to develop web-based interactive learning media on number system materials using the drill and practice learning methods and analyze the feasibility of web-based interactive learning media on number system materials training drill and practice learning methods judging from the validity, practicality, and effectiveness of learning media. This research is a type of Research and Development whose development is carried out using the Prototype model. The stages of the prototype model are information gathering, planning, fast design, prototyping and deployment, and feedback. Media has been developed using a web programming language and validated by two media experts in the field of computers, then tested its practicality by 3 computer system teachers and 10 students of class X SMK Isfi Banjarmasin.Furthermore, an effectiveness test was conducted on the identical 10 learners. Validity and practicality are collected from Likert-scale questionnaires and rating scales. At the same time, the effectiveness data is collected by conducting a test of learning information. The data is then performed using descriptive statistical analysis techniques. Research and development that has been done show the results that: learning media developed using HTML technology, CSS, SVG, Mathjax, Javascript, JQuery, JSON, Local Storage, JsPDF, Firebase, Progressive Web Application, and assisted tools in the form of Notepad ++, Google Chrome browser and Mozilla Firefox, Web Server 200 OK, Ispring, Pencil, Camtasia, Photoscape, Inkscape and Netlify, then the media has met the minimum standard validity,  minimum standards of practicality and minimum standards of effectiveness, so it can be concluded that this medium can to be used.
Media Berbasis Progressive Web Application (PWA) pada Pembelajaran Perpangkatan dan Bentuk Akar dengan Metode Tutorial Muhammad Haikal Maulidan; R. Ati Sukmawati; Yuni Suryaningsih
Computing and Education Technology Journal Vol 1 (2021)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (790.77 KB)

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi sekarang sangatlah pesat dari waktu ke waktu. Hal inipun mempunyai pengaruh yang besar terhadap pendidikan di Indonesia. Salah satu contohnya adalah penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran dengan menggunakan teknologi Progressive Web Application (PWA) pada materi perpangkatan dan bentuk akar dengan metode tutorial. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran tersebut sebagai alat bantu mengajar guru pada proses belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE. Model ADDIE memiliki lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media pembelajaran yang dihasilkan menggunakan beberapa teknologi pada proses pengembangannya yaitu HTML, CSS, Javascript, JSON, Mathjax, dan Firebase Realtime Database. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang telah dibuat termasuk dalam kategori sangat baik untuk validitas media dan kategori baik untuk validitas materi. Sedangkan untuk respon pengguna, siswa dan guru merespon positif terhadap penggunaan media pembelajaran. Adapun hasil belajar siswa telah mencapai ketuntasan klasikal. Dengan demikian, media pembelajaran ini valid, praktis dan efektif, sehingga layak digunakan dalam pembelajaran perpangkatan dan bentuk akar di SMP.The development of Information and Communication Technology is now very rapidly over time. This also has a significant influence on education in Indonesia. One example is the use of technology in learning. This study aims to produce a learning media using Progressive Web Application (PWA) technology on the material of powers and roots using the tutorial method. In addition, this study also aims to find out the feasibility of the learning media as a tool to teach teachers in the student learning process. This research uses research and development methods using the ADDIE model. The ADDIE model has five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The resulting learning media uses several technologies in the development process, namely HTML, CSS, Javascript, JSON, Mathjax, and Firebase Realtime Database. The results showed that the learning media created falls into the category perfect for media validity and the excellent category for the validity of the material. As for user response, students and teachers respond positively to learning media. As for the student's learning results have achieved classical completion. 
Multimedia Interaktif Berbasis Web pada Materi Relasi dan Fungsi Berkonteks Kawasan Lahan Basah Harja Santana Purba; R. Ati Sukmawati; Nuruddin Wiranda; Mitra Pramita; Yogi Windiannor
Computing and Education Technology Journal Vol 1 (2021)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (305.926 KB)

Abstract

Guru diharapkan dapat menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi di dalam pembelajaran. Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi adalah multimedia interaktif. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif berbasis web pada pembelajaran relasi dan fungsi berkonteks kawasan lahan basah, yang layak. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan metode ADDIE. Kelayakan media dilihat berdasarkan kevalidan materi dan media, kepraktisan, serta keefektifan. Teknik pengumpulan data melalui teknik tes dan angket. Instrumen penelitian terdiri dari angket dan tes hasil belajar. Teknik analisis data menggunakan   statistika deskriptif.Subjek penelitian adalah empat orang validator ahli, satu orang guru dan 63 siswa kelas VIII di SMPN 4 Alalak, Barito Kuala. Hasil penelitian, telah dikembangkan multimedia interaktif berbasis web pada materi relasi dan fungsi berkonteks kawasan lahan basah. Pengembangan menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, Mathjax, XML, dan Flash. Media dinyatakan valid dari segi materi maupun media. Media dinyatakan efektif, dengan nilai rata-rata N-Gain kelas yang menggunakan multimedia interaktif lebih tinggi dari pada kelas yang menggunakan media power point. Berdasarkan pada respon siswa dan guru, multimedia dapat dikatakan praktis. Dengan demikian multimedia interaktif berbasis web pada materi relasi dan fungsi berkonteks kawasan lahan basah, layak digunakan dalam pembelajaran.Teachers are expected to be able to use technology-based learning media in learning, one of them is by using interactive multimedia. The purpose of this research is to produce web-based interactive multimedia for learning relations and functions in the context of a wetland area, which is feasible. This research is a development research using the ADDIE method. The feasibility of the media is seen based on the validity, practicality, and effectiveness. The research instrument consisted of a questionnaire and a test of learning outcomes. The data analysis technique used descriptive statistics. The research subjects were four expert validators, one teacher and 63 eighth grade students at SMPN 4 Alalak, Barito Kuala. The results of the research, web-based interactive multimedia has been developed on the material of relations and functions in the context of a wetland area. Development using HTML, CSS, JavaScript, Mathjax, XML, and Flash technologies. The media was declared effective, with the average value of N-Gain in the class using interactive multimedia was higher than the class using power point media. Based on the responses of students and teachers, multimedia can be said to be practical. Thus, interactive web-based multimedia on relation and function material in the context of a wetland area is suitable for use in learning.