Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN BEASISWA BIDIKMISI MENGGUNAKAN METODE SAW-TOPSIS DI STAHN MPU KUTURAN SINGARAJA Heriawan, I Gede Teguh; Subawa, I Gede Bendesa
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (391.496 KB) | DOI: 10.23887/jst-undiksha.v8i2.21197

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuat sistem pendukung keputusan (SPK) dalam memberikan rekomendasi calon mahasiswa penerima bantuan beasiswa bidikmisi. Studi kasus penelitian ini adalah Sekolah Tinggi Agama Hindu Mpu Kuturan Singaraja. Adapun metode pendukung keputusan yang digunakan adalah kombinasi dari metode SAW (Simple Additive Weighting) dan TOPSIS. Data penelitian yang digunakan adalah 30 calon mahasiswa penerima beasiswa dan dicari 10 orang rekomendasi. Kriteria penilaian yang digunakan adalah penghasilan ayah, penghasilan ibu, tanggungan orang tua, rata-rata nilai raport, prestasi akademik, tempat tinggal, pendidikan ayah, pendidikan ibu, luas tanah dan luas bangunan. Akurasi atau tingkat kemiripan hasil rekomendasi oleh sistem pendukung keputusan terhadap perhitungan manual sebesar 90%.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI PT TIRTA JAYA ABADI SINGARAJA Subawa, I Gede Bendesa; Wirawan, I Made Agus; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6623

Abstract

ABSTRAK - Kualitas pegawai pada sebagian besar perusahaan merupakan suatu permasalah yang sangat penting. Salah satu cara untuk memacu semangat dan meningkatkan dedikasi serta kinerja pegawai dengan melakukan pemilihan pegawai terbaik. Melakukan pemilihan pegawai terbaik haruslah memerhatikan berbagai kriteria penilaian sehingga pegawai yang terpilih memang layak. Suatu sistem pendukung keputusan merupakan salah satu solusi untuk membantu memberikan rekomendasi keputusan dalam menentukan pegawai terbaik. Metode yang digunakan sistem pendukung keputusan ini dalam memberikan rekomendasi adalah SAW (Simple Additive Weigting). Metode SAW melakukan analisis dalam pengambilan keputusan terbaik dari sejumlah alternatif, menggunakan bobot masing-masing kriteria.Sistem pendukung keputusan pemilihan pegawai terbaik ini menggunakan enam kriteria dengan bobot kriteria serta penilaian pada masing-masing pegawai diberikan lansung oleh si pengambil keputusan. Dari pengujian yang sudah dilakukan diperoleh hasil diantaranya semua kasus uji blackbox testing dan whitebox testing sudah sesuai. Pengujian keakuratan hasil perhitungan sistem menunjukan bahwa perhitungan SAW yang dilakukan oleh sistem dengan perhitungan manual telah sesuai serta pengujian kelayakan perangkat lunak dilakukan oleh pihak PT Tirta Mumbul Jaya Abadi telah menyimpulkan bahwa sistem pendukung keputusan pegawai terbaik ini sudah layak diterapkan di PT Tirta Mumbul Jaya Abadi. Kata-kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Metode SAW, bobot, kriteria ABSTRACT - The employees' quality of company is important problem. One of ways to encourage enthusiasm and dedication as well as employees' performamce is that by conducting the election of the best employee. The election of the best employee should consider various election's criteria to find suitable employee. A supporting decision system is one of solutions to give election's recommendation in determining the best employee. The method used in supporting decision system of giving recommendation was SAW (Simple Additive Weigting). SAW method analyzed in taking the best decision among some alternatives by using weight in each criterias. This system used six criterias were completed by weight in each criterias meanwhile assessment to the employees was given by the decision maker. The result of testing was that all the blackbox testing and whiteboxt testing were suitable in all case. The accuracy testing of calculation result system showed that SAW calculation which was done by the system using manual calculation was suitable. Then, expediency software testing was done by PT Mumbul Jaya concluded that supporting decision system of the best employee was suitable to be applied in PT Tirta Mumbul Jaya Abadi. Key words: Decision Support System, SAW Method, Criteria, Weight, the best employess
Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Pada Materi Metode Proses Kreatif Berstrategi Blended Learning Di Jurusan Desain Komunikasi Visual Di Kelas X Di SMK Negeri 1 Sukasada Tri Wahyuni, Komang Meli; Sugihartini, Nyoman; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.35970

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui respon guru serta peserta didik Terhadap Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Pada Materi Metode Proses Kreatif Berstrategi Blended Learning Di Jurusan Desain Komunikasi Visual Di Kelas X Di SMK Negeri 1 Sukasada. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah reseacrh and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini dilakukan di jurusan desain komunikasi visual untuk kelas XR2 pada 32 peserta didik dan guru pengampu mata pelajaran Dasar- Dasar Kreativitas. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, angket uji coba kelompok kecil, angket uji coba lapangan dan uji efektivitas. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan media pembelajaran mendapatkan hasil rata-rata perhitungan sebesar 1,00  bila dikonversikan ke table kriteria rata-rata uji ahli pada tabel membuktikan tingkat validitas “Sangat Tinggi”. Pada respon uji perorangan memperoleh persentase sebesar 84%, pada respon uji kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 84%,dan pada respon uji lapangan memperoleh persentase sebesar 82%. Dan pada uji efektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain  sebesar 0,75 yaitu masuk kedalam interprestasi tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan konten pembelajaran interaktif ini menunjukkan kualitas produk yaitu valid, praktis dan efektif. Kata Kunci : Konten Pembelajaran Interaktif, Mata Pelajaran Dasar-Dasar Kreativitas, Metode Proses Kreatif, SMK Negeri 1 Sukasada, Blended Learning
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie Pentingnya Mencuci Tangan Yang Benar Rahayu, Ni Kadek Dwi Trisna; Sunarya, I Made Gede; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.36017

Abstract

Anak-anak usia sekolah cenderung memiliki pengetahuan yang minim mengenai bagaimana mencuci tangan dengan benar. Padahal, tangan merupakan salah satu bagian tubuh yang paling rentan mengandung kuman dan bakteri karena dipakai untuk menyentuh dan memegang benda. Menimbang pentingnya kesadaran dan pengetahuan mengenai cara mencuci tangan yang benar, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan film animasi 3 dimensi yang mampu mengenalkan budaya cuci tangan yang baik kepada anak-anak usia sekolah. Dengan demikian, Film Animasi 3 Dimensi - Tude the Movie Pentingnya Mencuci Tangan Yang Benar pun dikembangkan dengan jenis penelitian Research & Development (R&D). Metode Multimedia Development Life Cycle digunakan dalam proses pengembangan film animasi yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Guna menjamin kualitas dari konten dalam film animasi ini, beberapa pengujian pun dilakukan, di antaranya uji ahli isi yang mendapatkan hasil 100%, uji ahli media yang mendapatkan hasil 100%, serta uji respon pengguna yang dilakukan terhadap 50 responden anak usia sekolah yang mendapatkan hasil 98% sangat positif dan 2% positif. Dengan demikian, diperoleh hasil bahwa film animasi ini memeroleh respon yang sangat baik dari responden.Kata Kunci—animasi 3 dimensi, cara mencuci tangan
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Peran Kapten Ida Bagus Putu Japa dalam Serangan Umum Kota Denpasar Pratama, Adhinta Candra Rima; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.37566

Abstract

Abstract- The history of the hero's struggle is often not well known by the public, especially regarding the history of the hero's struggle, Captain Ida Bagus Putu Japa. This is due to the lack of sources of information about the stories of the drivers of resistance. Currently, what is known to the public is the Statue of Hero of the Posthumous Captain Ida Bagus Putu Japa at the Niti Mandala Renon roundabout, Denpasar and the heroic values of Captain Ida Bagus Putu Japa are also enshrined and stored by making a diorama in the Bajra Sandhi Museum. With the rapid development of technology, technology is useful for disseminating or disseminating information to the general public. This study aims to develop a 3-dimensional animated film of the role of Captain Ida Bagus Putu Japa in the general attack of Denpasar city. So that with this animated film, it is hoped that the public will know and understand how the struggle of Captain Ida Bagus Putu Japa in defending the city of Denpasar. The research method used in this study is the Multimedia Development Life Cycle method, which has 6 stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. . Based on the results of the test data on the content expert test, the criteria are "Very Valid" with Aiken's validity of 0.95. In the media expert test, the criteria are "Very Valid" with Aiken's validity of 0.96. In the user response test the criteria are "Good" with a validity index of 87% so that this 3D animated film is suitable for socialization and education media to the people of Denpasar City. Keywords: Heroes, Biography of Captain Ida Bagus Putu Japa, Bajra Sandhi Museum
Perancangan Sistem Informasi Surat Menyurat Terintegrasi (SUMATRI) Berbasis Website dan Android Kadek Oky Sanjaya; I Gede Bendesa Subawa; I Kadek Andy Asmarajaya
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 8, No. 3, December 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2020.v08.i03.p07

Abstract

Pada era revolusi industri 4.0 ini peranan teknologi informasi sangat penting karena semua aktivitas/pekerjaan diharapkan dapat terselesaikan dengan cepat dan memperoleh hasil yang akurat dan optimal melalui teknologi digital. Sektor pemerintah maupun swasta diharapkan bisa memanfaatkan teknologi untuk menunjang dan mengoptimalkan kinerja masing-masing sektor sehingga mampu untuk memberikan pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat. Sistem informasi surat-menyurat terintegrasi (SUMATRI) merupakan suatu sistem yang dikembangkan untuk menunjang kinerja administrasi surat menyurat. Sistem mampu mengelola data administrasi perkantoran mulai dari arsip data kependudukan, arsip data surat masuk, arsip data surat-menyurat bahkan mampu menerima pembuatan surat yang dipesan secara online melalui smartphone android. Pemesanan surat secara online bertujuan agar masyarakat yang ingin membuat surat tidak perlu datang lansung ke kantor pelayanan karena semua syarat-syarat yang diperlukan bisa dilengkapi dan diupload via smartphone android. Admin menerima pemberitahuan dan memvalidasi surat yang dipesan oleh masyarakat dan memberikan pemberitahuan/notifikasi kepada masyarakat jika suratnya sudah bisa diambil. Perancangan SUMATRI diharapkan mampu membantu pemerintah dalam memberikan pelayanan yang lebih baik terutama dalam hal administrasi surat-menyurat kepada masyarakat.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERGENRE VISUAL NOVEL BERSTRATEGI BLENDED LEARNING MATA PELAJARAN AGAMA HINDU MATERI ASTA BRATA Made Yuda Sadewa; Nyoman Sugihartini; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39173

Abstract

Pembelajaran yang hanya memberikan materi dan penugasan menyebabkan pembelajaran tidak efektif dan peserta didik merasa bosan seperti yang dialami peserta didik kelas VII SMP Negeri 2 Rendang pada mata pelajaran Agama Hindu materi Asta Brata. Penanganan yang dilakukan untuk permasalahan tersebut yaitu dengan mengembangkan konten pembelajaran menggunakan visual novel dengan strategi blended learning. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil uji ahli isi sebesar 1,00 serta uji ahli media dan desain pembelajaran sebesar 1,00. Uji perorangan, kelompok kecil, dan lapangan dilakukan oleh peserta didik kelas VIII dengan kualifikasi sangat baik dan tanpa revisi. Rerata respon peserta didik sebesar 94,5% sedangkan rerata respon pendidik sebesar 92% menunjukkan bahwa konten pembelajaran interaktif dapat meningkatkan minat belajar, fokus, dan kemandirian dalam pembelajaran yang berimplikasi pada peningkatan hasil belajar peserta didik yang dibuktikan dengan hasil uji efektifitas sebesar 96% atau berada pada kriteria “tinggi” yang berarti konten pembelajaran interaktif dapat secara signifikan meningkatkan hasil belajar peserta didik.
PREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES (Studi Kasus di Universitas Pendidikan Ganesha) I Gede Bendesa Subawa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i3.19395

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan prediksi terhadap data mahasiswa program sarjana melalui proses data mining menggunakan algoritme teorema bayes . Data mahasiswa Universitas Pendidikan Ganesha menghasilkan data yang sangat berlimpah berupa data profil mahasiswa dan data akademik. Informasi yang tersembunyi dapat diketahui dengan cara melakukan penggalian dan analisis terhadap data mahasiswa sehingga lebih berguna bagi pihak universitas. Fitur yang digunakan adalah jurusan, asal sekolah, jalur masuk perguruan tinggi, indek prestasi kumulatif, sks kumulatif, dan tahun lulus mahasiswa. Akurasi algoritme teorema bayes  untuk memprediksi kelulusan mahasiswa sebesar 80.96% dengan data latih sebanyak 3892 data. Hasil prediksi menunjukkan bahwa terdapat 1205 mahasiswa lulus tepat waktu dan 634 mahasiswa lulus tidak tepat waktu per Agustus 2019. Hasil penelitian ini digunakan sebagai salah satu dasar pengambilan keputusan untuk menentukan kebijakan oleh pihak jurusan.
ANALISIS KONTEN INTERAKTIF TUMBANG HASIL KONSEPSI SERTA TANDA KEHAMILAN PADA MATA KULIAH PENGANTAR ASUHAN KEBIDANAN Ferdo Liana Kaban; Ketut Agustini; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.33124

Abstract

Kurangnya inovasi pendidik dalam proses pembelajaran dan materi yang bersifat abstrak, sehingga membuat motivasi dan minat belajar peserta didik berkurang. Hal tersebut perlu adanya pengembangan konten interaktif khususnya pada mata kuliah pengantar asuhan kebidanan materi pertumbuhan dan perkembangan hasil konsespi serta tanda – tanda kehamilan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dan menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle(MDLC) yang terdiri dari enam tahapan yaitu consept, design, material collection, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah konten interaktif berbasis animasi 3D serta mengetahui respon pendidik dan peserta didik terhadap pengembangan konten interaktif pada mata kuliah pengantar asuhan kebidanan. Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat memudahkan pendidik dalam menjelaskan materi pertumbuhan dan perkembangan hasil konsepsi serta tanda – tanda kehamilan, sehingga peserta didik lebih mudah memahami materi yang diberikan dan dapat memberikan motivasi serta minat belajar peserta didik untuk mengikuti pembelajaran.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN AGAMA HINDU DAN BUDI PEKERTI Angga Wisesa; Ketut Agustini; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i2.43361

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan yaitu menghasilkan sebuah konten pembelajaran interaktif berbasis discovery learning pada mata pelajaran Agama Hindu dan Budi Pekerti, untuk mengetahui respon guru dan peserta didik, serta untuk mengetahui efektivitas pengembangan konten pembelajaran bebasis discovery learning pada mata pelajaran Agama Hindu dan Budi Pekerti. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan metode Research and Development (R&D) dan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di kelas XI di SMA Negeri 2 Singaraja dengan 36 orang siswa dan seorang guru pengampu mata pelajaran Agama Hindu dan Budi Pekerti. Teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data penelitian ini adalah berupa angket. Hasil uji validasi konten pembelajaran interaktif bersumber dari hasil uji ahli isi materi serta uji ahli desain dan media pembelajaran dengan memperoleh hasil rata-rata sebesar 1,00 yang menunjukan kriteria tingkat validitas sangat tinggi . Untuk hasil uji respon guru rata-rata mendapatkan nilai sebesar 47 dan hasil respon uji peserta didik rata-rata nilai 66 yang merupakan kualifikasi sangat positif dengan kriteria sangat praktis. Pada hasil uji efektivitas menggunakan rumus N-Gain diperoleh nilai sebesar 0,79 yang menunjukkan tingkat efektivitas berada pada kriteria tinggi dan efektif untuk digunakan.