Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Hubungan Pengalaman Pengguna Kuliah Daring Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Logika Matematika Febriyanto Buheli; Manda Rohandi; Salahudin Olii
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 1: Januari 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (110.263 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v2i1.12901

Abstract

Pengukuran pengalaman pengguna dapat menunjukan kelebihan dan kekurangan suatu aplikasi. Aplikasi kuliah daring merupakan salah satu media pembelajaran yang digunakan untuk membantu pembelajaran secara daring di Universitas Negeri Gorontalo, aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa khususnya dalam matakuliah logika matematika. Penelitian ini bertujuan Untuk mengetahui hubungan pengalaman pengguna kuliah daring yang dilihat dari aspek daya tarik, efisiensi, kejelasan, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan terhadap hasil belajar. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode survey. Untuk mengukur pengalaman pengguna digunakan alat user experience questionnaire dan untuk melihat hubungan penglaman pengguna kuliah daring terhadap hasil belajar digunakan uji korelasi product moment. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tidak terdapat hubungan antara daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, kebaruan terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah logika matematika.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Think Pair And Share Untuk Meningkatkan Kreativitas Berpikir Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Karolina Damopolii; Manda Rohandi; Mohammad Ramdhan Arif Kaluku
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 1: Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (183.863 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i1.9648

Abstract

Pembelajaran dengan kurikulum 2013 merupakan pembelajaran yang berpusat pada siswa sehingga menuntut siswa harus aktif dalam proses pembelajaran. Namun kenyataannya siswa cenderung pasif dalam pembelajaran sehingga mengakibatkan rendahnya kreativitas berpikir dan hasil belajar siswa pada kelas X TKJ 1, SMK N 1 Gorontalo pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar materi merakit PC. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas berpikir dan hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif think pair and share. Metode penelitian adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Hasil penelitian terdapat peningkatan kreativitas berpikir dan hasil belajar siswa setiap siklus. Mulai dari pelaksanaan pretest diperoleh nilai kreativitas berpikir siswa dengan persentase 47%, kemudian siklus I memperoleh persentase 67%, dan siklus II memperoleh persentase 90%, dan juga didukung oleh hasil data observasi pretest mendapat skor 70, siklus I skor 237, dan siklus II skor 365.  Sedangkan untuk nilai hasil belajar siswa pada pelaksanaan pretest diperoleh persentase ketuntasan 27%, siklus I memperoleh persentase 53%, siklus II memperoleh persentase 93%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif think pair and share dapat meningkatkan kreativitas berpikir siswa dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ 1. 
Rancang Bangun Sistem Pemantauan Kondisi Air Rachmat Cahyadi Ngiu; Manda Rohandi
Jambura Journal of Informatics VOL 2, NO 1: APRIL 2020
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (911.959 KB) | DOI: 10.37905/jji.v2i1.2726

Abstract

Pemantauan kondisi air secara terus-menerus dan realtime menggunakan sistem terkomputerisasi sangat diperlukan oleh perusahaan air minum. Hal ini ditujukan untuk memantau kekeruhan dan ketinggian air pada bak penampungan air agar sesuai dengan standar yang ditetapkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk melakukan rancang bangun purwarupa sistem pemantauan kondisi kekeruhan dan ketinggian air pada bak penampungan di PDAM Bone Bolango. Metode yang digunakan adalah model pengembangan prototyping dengan empat langkah yaitu: komunikasi, perencanaan dan pemodelan sistem secara cepat, membangun purwarupa, dan terakhir penerapan, evaluasi dan umpan balik. Hasil penelitian menunjukan bahwa purwarupa sistem pemantauan kondisi air yang dibangun dapat digunakan memantau beragam kondisi kekeruhan air sesuai dengan standar kondisi kekeruhan air, mulai dari kondisi air jernih (400 NTU). Hasil pemantauan tersebut kemudian disimpan sebagai riwayat dan divisualisasikan dalam aplikasi berbasis website, dan setiap perubahan kondisi air kemudian dapat dikirimkan kepada petugas dalam bentuk notifikasi SMS secara otomatis. Meskipun masih dalam skala laboratorium, purwarupa sistem pemantauan kondisi air yang dibangun sudah siap diterapkan pada lingkungan sebenarnya dengan memperhatikan penempatan sensor-sensornya. Continuous monitoring of water conditions and realtime using a computerized system is indispensable for drinking water companies. It is aimed at monitoring the turbidity and altitude of water in the water shelter to conform to the standards set. This research aim is to perform the design of the monitoring system of turbidity conditions and water levels in the body of Bone Bolango PDAM. The methods used are models of prototyping development with four steps are communication, planning, and system modeling quickly, building prototypes, and last application, evaluation, and feedback. The results showed that the prototype of the water condition monitoring system that was built can be used to monitor various turbidity conditions by accordance with water turbidity conditions, ranging from clear water conditions (< 100 NTU), murky water conditions (101-400 NTU), and very cloudy water conditions (> 400 NTU). The monitoring results are then saved as history and visualized in the website-based application, and any changes in the water condition can then be sent to the officer in the form of SMS notification automatically. Although still in the laboratory scale, the prototype of the built-in water condition monitoring system is ready to be applied to the actual environment concerning its sensor placement.
Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Web Untuk Pendistribusian Gas LPG Wiki Aji Putra Pena; Lanto Ningrayati Amali; Manda Rohandi; Edi Setiawan
Jambura Journal of Informatics VOL 3, NO 1: APRIL 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v3i1.10380

Abstract

Jenis gas LPG (Liquefied Petroleum Gas) ukuran 3 kg hanya diperuntukkan bagi masyarakat miskin dan pelaku UKM, tetapi jenis gas ini juga dinikmati oleh masyarakat yang mampu dan pelaku industry. Hal ini terjadi karena tidak adanya sistem pengawasan yang terkomputerisasi mengenai pendistribusian gas LPG 3 kg yang dilakukan oleh agen dan pangkalan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi pendistribusian gas LPG 3 kg di PT.P(Persero) Gorontalo berbasis web. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model Prototype. Penelitian ini menghasilkan sistem aplikasi yang memberikan hak akses bagi admin untuk dapat menginputkan data yang dibutuhkan seperti data pelanggan, data pangkalan, data distribusi ke pangkalan dan data distribusi ke pelanggan. Sistem ini juga dapat mempermudah pihak agen dalam proses pendistribusian gas LPG 3 kg dan membantu PT.P(Persero) Gorontalo dalam proses pengawasan. Liquefied Petroleum Gas (LPG) in 3kg packaging is reserved actually for poor and SMEs, yet the gas is also utilized by well-off people and business owners. This occurs because of the absence of computerized surveillance systems of the gas distribution by the agent and outlet. This study aimed to develop a web-based system of 3kg Liquefied Petroleum Gas information distribution in PT.P(Persero) Gorontalo; a prototype model was used to develop the system. This research resulted in a system that provides access rights for administrators to be able to input required data, such as customer data, outlet data, outlet distribution data, and customer distribution data. The systems also help the process of 3kg Liquefied Petroleum Gas distribution and PT.P(Persero) Gorontalo in terms of the supervision process.
Clash-of-Clans API untuk Pengelolaan Klan Mohamad Syafri Tuloli; Mukhlisulfatih Latief; Manda Rohandi
Jambura Journal of Informatics VOL 1, NO 2: OCTOBER 2019
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (954.8 KB) | DOI: 10.37905/jji.v1i2.2720

Abstract

Kesuksesan suatu permainan sangat dipengaruhi oleh banyak hal, termasuk keterlibatan pemain untuk ikut mengembangkan permainan. Keterlibatan pemain dapat difasilitasi dengan penyediaan Application Programming Interface (API) sehingga membuat pemain dapat memanfaatkannya untuk memenuhi tujuan-tujuannya. Sebagai permainan yang sukses, Clash-of-Clans (COC) juga telah memberikan layanan API. Terdapat dua permasalahan utama dalam permainan COC terkait penglolaan klan, yaitu belum adanya indikator keaktifan pemain, dan juga belum ada pengaturan strategi perang yang baik. Penelitian ini menggunakan metode perancangan dan pengembangan perangkat lunak prototyping melakukan eksplorasi terhadap penggunaan layanan COC API untuk mengatasi permasalahan tersebut. Hasil menunjukkan bahwa layanan COC API mampu untuk mendukung pengembangan aplikasi pengelolaan klan, berhasil meningkatkan keaktifan pemain (dalam total waktu online seluruh pemain), dan penghitungan strategi perang terbukti meningkatkan hasil perang (sebesar 12%). Many factors influenced game success, including the player's participation in developing the game. Player involvement can be facilitated by providing Application Programming Interface (API) so that players can use it to reach their objectives, this strategy is used by Clash-of-Clans (COC) developer. There are two main problems in the COC game clan management: there are no indicators of player activity, and there is also no good clan war strategy. This research uses prototyping software design and development methods to explore the use of COC API services to overcome these problems. The results showed that the COC API service was able to support the development of clan management applications, succeeded in increasing player activity (in total online time for all players), and the proposed war strategy algorithm was proven to increase war results (by 12%).
Perancangan Aplikasi Informasi Pariwisata Spot Diving Dian Novian; Moch Icksal Paputungan; Lillyan Hadjaratie; Manda Rohandi; Budiyanto Ahaliki
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 1: APRIL 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i1.12362

Abstract

Kabupaten Bolaang Mongondow Selatan memiliki beragam objek wisata bahari yang berpotensi menjadi tempat yang ramai akan pengunjung. Terdapat 52 lokasi spot diving yang tersebar di beberapa kecamatan maupun pedesaan yang diketahui. Lokasi spot diving ini cukup tersebar, sehingga membuat para wisatawan mengalami kesulitan untuk melakukan perencanaan perjalanan berwisata. Tujuan penulisan ini adalah untuk mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan aplikasi informasi spot diving menggunakan model Prototyping. Hasil penelitian adalah aplikasi yang dikembangkan dapat digunakan untuk menghasilkan informasi spot diving yang dapat membantu perencanaan perjalanan berwisata ke lokasi spot diving di Kabupaten Bolaang Mongondow Selatan, Provinsi Sulawesi Utara.South Bolaang Mongondow District has a variety of marine tourism objects that have the potential to attract many visitors. There are 52 diving spot locations scattered in several sub-districts and villages. The locations of these diving spots are scattered, making it difficult for tourists to plan their trips. This paper aims to describe the steps of developing spot diving information applications using prototyping models. The results of the study are applications developed that can be used to produce spot diving information that can help plan trips to diving spot locations in Bolaang Mongondow Selatan Regency, North Sulawesi Province.
Usability testing of intensive course mobile application using the usability scale system Manda Rohandi; Nurlaila Husain; Indri Wirahmi Bay
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 13, No 3 (2021)
Publisher : Prodi Teknik Informatika FIK Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkom.v13i3.821.252-258

Abstract

The mobile intensive course (MIC) application version 2 is an application created to assist the learning process of the English intensive course. Measurement of the usability of the MIC version 2 application has never been done before, so the effectiveness, efficiency, and user satisfaction for this application have not been measured. In addition, usability measurement can be used as a reference for the level of user loyalty, whether including net promoters, passive users, or detractors. One of the usability measuring tools that are easy to use, the calculation is simple and can be used on a small sample, but still valid and reliable is the System Usability Scale (SUS). The purpose of this study was to test the usability of the MIC version 2 application to determine the quality of this application using the SUS questionnaire. This research was conducted in four steps, namely 1) piloting the MIC version 2 application to the respondents; 2) distributing SUS questionnaires to respondents to be filled out manually or online; 3) calculating the average SUS score; 4) analyzing the mean SUS score. This study involved 37 respondents consisting of students and lecturers of EIC. The results of this study indicate that the usability of the MIC version 2 application can be accepted by users with an average SUS score of 70.61 and get category C based on the CGS assessment. When viewed from the level of user loyalty, the average SUS score for this application only results in passive users. The average value of the contribution to learnability obtained is still low, which is 1.9 from the maximum value of 4. Improvements are needed in future applications in terms of application learnability, such as simplifying the appearance of features and functions in the application, thus allowing users to be more familiar with applications and potential as net promoters.
Sosialisasi Dan Pelatihan Sistem Informasi Potensi Wisata Pada Desa Botutonuo Muchlis Polin; Manda Rohandi; Mohammad Hidayat Koniyo; Arip Mulyanto; Dian Novian; Salahudin Olii; Moh. Ramdhan Arif Kaluku; Hilmansyah Gani; Nikmasari Pakaya; Abas Kaluku; Rahman Takdir; Indhitya R. Padiku; Edi Setiawan; Alfian Zakaria
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 10, No 2 (2021): Jurnal Sbermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Univeristas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v10i2.8306

Abstract

Desa Botutonuo adalah salah satu desa di Kecamatan Kabila Bone Kabupaten Bone Bolango yang memiliki berbagai macam potensi terutama potensi wisata bahari. Namun demikian, jika dinilai dari segi pemanfaatan teknologi informasi, maka potensi ini masih perlu dikelola lebih baik lagi dengan cara memanfaatkan teknologi informasi untuk melakukan publikasi ataupun promosi pariwisata yang ada. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memudahkan masyarakat dan pemerintah dalam mengelola dan mempromosikan potensi Desa Botutonuo terutama dalam sektor pariwisata. Selain itu, kegiatan ini juga bertujuan untuk memudahkan aparat desa dalam mengelola administrasi kependudukan melalui implementasi sistem informasi desa. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah pendampingan bagi aparat desa maupun masyarakat. Kegiatan pengabdian berlangsung dengan sukses dan mendapatkan apresiasi yang sangat baik dari pemerintah desa dan masyarakat.
Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Menggunakan Modul Digital Interaktif Renaldo Hadji; Arip Mulyanto; Manda Rohandi; Arif Dwinanto
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.16259

Abstract

Basic Computers and Networks is a productive subjects of the Software Engineering expertise program at SMK Negeri 3 Gorontalo. However, in the policy of implementing online learning, there are several problems, including the learning media is deemed unattractive so that students quickly feel bored in the learning process, the learning media also does not involve students actively so that learning is still teacher-centered, and student have grades that do no meet the Minimum Completeness Criteria (KKM) which mean students’ understanding of the material is still low. This study aims to know the level students’ understanding of basic computer and network subject after an interactive digital module . This is a pre-experimental study using a One-Group Pretest-Posttest Design. The fiding shows that there is an improvement in students‘ understanding after using the interactive digital module. It is based on of difference in the average value of the pretest and posttest obtained by 0.00 which is smaller than 0.05. Thus, it is concluded that learning using an interactive digital module in Computer and Basic Network subject can improve students’ understanding of the subject material.Keywords: interactive digital module; students’ understanding; pre-experimental
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Materi Perakitan Komputer Kelas X TKJ di SMKN 1 Gorontalo Septiyanti Puti; Mukhlisulfatih Latief; Manda Rohandi; Ihsanulfu&#039;ad Suwandi
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.17934

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang dapat membantu daya tangkap siswa dalam mengetahui alat-alat perangkat keras komputer dengan membuat visualisasi objek tiga dimensi yang terintergrasi dengan dunia nyata ke dunia maya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil Penelitian melalui pengujian kelayakan materi oleh ahli materi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 100% dengan kategori “sangat layak”, hasil kelayakan media menunjukkan persentase kelayakan sebesar 95% dengan kategori “sangat layak”, serta hasil  respon pengguna (peserta didik) menunjukkan persentase 91% dengan kategori “sangat praktis”. Media ini juga efektif setelah ditinjau dari hasil belajar peserta didik, berdasarkan nilai rata-rata hasil belajar diperoleh pretest sebesar 53,30 dan posttest sebesar 82,00. Hal ini menunjukan bahwa hasil nilai rata-rata posttest lebih tinggi dibandingkan pretest. Adapun Hasil analisis data menggunakan uji Paired Sample T Test diperoleh nilai Sig.(2-tailed) adalah 0,000 0,05 yang artinya terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa yang signifikan sebelum dan sesudah menggunakan media sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality efektif ditinjau dari hasil belajar peserta didik pada materi perakitan komputer di kelas X TKJ 3 SMK Negeri 1 Gorontalo.Kata kunci: Augmented Reality; Perangkat keras kompuer; ADDIE; Hasil Belajar.