Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Implementasi Sistem Mobile Learning Pada Jaringan GSM dan CDMA di Indonesia Suharso, Aries; Hendriadi, Ade Andri
Syntax Vol 1, No 1 (2012): Syntax
Publisher : Syntax

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menciptakan pengembangan terobosan-terobosan dan altematif baru dalam pembelajaran. Pada dekade 90-an dikenal adanya ComputerBased Training (CBT) yang merupakan pembelajaran yang terutama memanfaatkan compact disc(CD) dan jaringan komputer lokal sebagai medium informasinya. Beberapa lahun kemudian, seiringdengan perkembangan internet dan Learning Management System (LMS) muncul pembelajaran yangdikenal sebagai e Learning. E-Learning memanfaatkan internet sebagai sebuah perpustakaan raksasadi mana sumber daya pembelajaran menjadi nyaris tanpa batas. Pada perkembangan berikutnya,kombinasi internet dan teknologi komunikasi bergerak menjadi gelombang kecenderungan baru yangmemungkinkan pembelajaran secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-Learning).
Analisis Perbandingan Model Matrix Factorization dan K-Nearest Neighbor dalam Mesin Rekomendasi Collaborative Berbasis Prediksi Rating Prayogo, Janny Eka; Suharso, Aries; Rizal, Adhi
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 5, No 4 (2020): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/informatika.v5i4.7379

Abstract

Rating is a form of assessment of the likes or dislikes of a user or customer for an item. Where the higher the rating number given, the item is preferred by customers or users. In the recommendation engine, a set of ratings can be predicted and used as an object to generate a recommendation by the Collaborative Filtering method. In the Collaborative Filtering method, there is a rating prediction model, namely the Matrix Factorization and K-Nearest Neighbor models. This study analyzes the comparison of the two prediction models based on the value of Mean Absolute Error (MAE), Root Mean Squared Error (RMSE) and the prediction results generated using the movielens film rating dataset. From the analysis and testing results, it was found that MAE = 0.6371 and RMSE = 0.8305 for the Matrix Factorization model, while MAE = 0.6742 and RMSE = 0.8863 for the K-Nearest Neighbor model. The best model is Matrix Factorization because the MAE and RMSE values are lower than the K-Nearest Neighbor model and have the closest predicted rating results from the original rating value.
Workshop Pembuatan Mini Konveyor Untuk Proses Quality Control Berbasis Computer Vision Rozikin, Chaerur; Enri, Ultach; Suharso, Aries
Jurnal Pemberdayaan Komunitas MH Thamrin Vol 3, No 2 (2021): Jurnal Pemberdayaan Komunitas MH Thamrin
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jpkmht.v3i2.629

Abstract

Seiring berjalannya waktu, teknologi yang ada juga berkembang, perkembangan teknologi akan membantu manusia dalam kesehariannya. Otomatisasi adalah suatu teknologi yang terkait dengan mekanik, elektronik, dan komputer berdasarkan sistem untuk beroperasi dan untuk mengontrol produksi. Otomatisasi dapat digunakan dalam proses Quality Control dengan menggunakan Konveyor dengan Sensor hc05. Dengan sistem otomasi ini, proses Quality Control akan lebih cepat dan mengurangi tenaga kerja manusia di dalamnya. Cara kerjanya adalah dengan menyensor botol di dalam kotak untuk melihat jumlah botol dalam kotak sesuai dengan angka yang telah ditentukan.Kata Kunci: Kualitas Kontrol, Otomasi, Sistem Komputer Vision.
Analisis Perbandingan Teknik Video Codec H.264/AVC, H.265/HEVC, VP9 dan AV1 Ayu Shafira Tubagus; Rizal Saepul Mahdi; Adhi Rizal; Aries Suharso
Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 5, No 2 (2021): Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/edumatic.v5i2.3850

Abstract

Video applications consume more energy on the Internet and can be accessed by electronic devices, due to an increase in the consumption of high-resolution and high-quality video content, presenting serious issues to delivery infrastructure that needs higher video compression technologies. The focus of this paper is to evaluate the quality of the most current codec, AV1, to its predecessor codec. The comparison was made experimentally at two video resolutions (1080p and 720p) by sampling video frames with various CRF/CQP values and testing several parameters analyses such as encoding duration, compression ratio, bit rate, Mean Square Error (MSE), and Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). The AV1 codec is very great in terms of quality and file size, even though it is slower in terms of compression speed. The H.265/HEVC codec, on the other side, beats the other codec in terms of compression ratio. In conclusion, the H.265/HEVC codec is suggested as a material for obtaining a well compressed video with small file size and a short time.
Media Belajar Kerangka Manusia 3D Berbasis Magicbook Augmented Reality (AR) (Studi Kasus SMPN 1 Kota Baru) Aries Suharso; Muhamad Muhaimin
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 5 No 1: SYNTAX Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (567.251 KB) | DOI: 10.35706/syji.v5i1.697

Abstract

Peningkatan kualitas pendidikan dilingkup nasional sudah mulaidilakukan dengan berbagai cara, diantaranya menggunakan teknologi AugmentedReality(AR). Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasiberbasis augmented reality dengan teknik marker based yang dikemas dalambentuk magicbook. Tahapan penelitian menggunakan metode gabunganpengembangan multimedia Borg & Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir denganmodel R&D. Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada Operating sistemWindows 7 dan Windows XP. Tools yang digunakan untuk membuat aplikasiaugmented reality yaitu openspace3D dan permodelan kerangka manusia 3Dmenggunakan 3Ds max. Berdasarkan hasil analisa dan pengujian diperoleh hasilbahwa aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan perancangan, dimana fungsimarker perbesar, perkecil dan animasi berjalan dengan fungsinya, jarakpendeteksian marker yang baik yaitu berkisar 30-60 cm antara buku denganwebcam dan cahaya yang baik menggunakan lampu led yaitu 10-20 watt denganluas ruangan 5 x 15 meter. Hasil ujicoba menggunakan uji-t berpasanganterhadap 41 siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi didapat bahwaaplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar.
Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Komputer Berbasis Magicbook Augmented Reality Aries Suharso; Angga Adhi Pramana
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 5 No 2: SYNTAX Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (941.375 KB) | DOI: 10.35706/syji.v5i2.704

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan tentang kurangnyasiswa dalam pengertian atau pemahaman tentang perangkat keras jaringankomputer di SMK ROSMA Karawang, hal ini terjadi karena metodepembelajaran tentang perangkat keras jaringan komputer yang ada saat ini masihbersifat fisik. Akibatnya siswa masih saja kesulitan mengerti akan fungsi –fungsi dari perangkat keras jaringan komputer. Oleh karena itu siswa harusdiberikan metode pembelajaran yang baru agar siswa dapat memahami tentangperangkat – perangkat jaringan komputer dengan meninggalkan prosespembelajaran fisik. Maka tujuan penelitian ini adalah menerapkan teknologiaugmented reality dalam proses pembelajaran tentang perangkat keras jaringankomputer agar siswa mampu mengerti akan fungsi – fungsi dari setiap perangkatkeras jaringan komputer. Tahapan penelitian ini menggunakan metode yangdikemukakan oleh Luther, yang mencangkup concept, design, materialcollecting, assembly, testing dan distribution. Aplikasi berbasis augmentedreality yang dikembangkan pada penelitian ini ditunjukan kepada siswa. Aplikasiyang dikembangkan berjalan pada pada PC/Laptop. Tools yang digunakan dalamproses pembuatan objek 3D perangkat keras jaringan komputer yaitu Blender3Ddan proses pembuatan aplikasi augmented reality ini menggunakan aplikasiOpenSpace3D. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan perangkat kerasjaringan komputer yang memanfaatkan teknologi augmented reality. Denganmenggunakan magicbook sebagai marker, aplikasi ini dapat menampilkan objek3D tentang perangkat keras jaringan komputer. Berdasarkan hasil tabelrekapitulasi rata – rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisionerdengan nilai 175.5, angka tersebut berada pada skala 142.8 – 176.3 yang berartidinilai baik oleh siswa yang menjadi responden.
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Hijayah Visual 3d Dengan Metode Marker Based Tracking (Studi Kasus: TPA AL-Barkah Rapia) Irfan Maulana Zidmy; E. Haodudin Nurkifli; Aries Suharso
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 6 No 2: Oktober 2017
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/syji.v6i2.3363

Abstract

Proses belajar membaca Al-Qur’an terdapat kaidah-kaidah dalam pengucapan huruf hijaiyah. Kendala-kendala yang dihadapi dalam pengucapan huruf hijaiyah yaitu lafal yang hampir sama. Masalah lain yang dihadapi oleh anak ketika membaca buku iqro’, mereka cepat merasa bosan dan menjadi malas untuk belajar karena media pembelajaran yang digunakan kurang menarik perhatian anak. Oleh karena itu untuk menangani masalah tersebut, salah satunya dengan membuat sebuah media tambahan pembelajaran huruf hijaiyah. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi. Hasil penelitian ini dapat membantu sarana pembelajaran dan menambah pemahaman, hal tersebut terlihat aplikasi ini dinilai baik dengan persentase sebesar 51% dan juga berdasarkan hasil tabel penilaian skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuesioner dengan nilai 1275, angka tersebut termasuk dalam kategori interval 1200(baik) - 1600(sangat baik). Tetapi angka tersebut lebih mendekati interval “baik”.
KOMPRESI FILE MENGGUNAKAN ALGORITMA LEMPEL ZIV WELCH (LZW) Aries Suharso; Jejen Zaelani; Didi Juardi
KOMPUTASI Vol 17, No 2 (2020): Komputasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer dan Matematika
Publisher : Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (969.729 KB) | DOI: 10.33751/komputasi.v17i2.2147

Abstract

In the field of information technology, data communication is closely related to file delivery. The size of the file is sometimes a constraint in the delivery process. Large files will take longer delivery times compared to files with smaller sizes. Therefore, to handle the problem, one of them by means of compression. This study uses an experimental method with a waterfall development model with analysis, design, coding, and testing. This application applies the Ziv Welch Lempel (LZW) algorithm. The Ziv Welch Lemp Algorithm (LZW) is included in the lossless compression technique, which is a compression technique that does not change the original data. The result of a compression assessment used the Lempel Ziv Welch (LZW) algorithm shows the average rate of compression ratio and for all types of text files by 51.04% with an average of 2.56 seconds, for an image file type of 37.26% with an average time of 0.44 seconds. Based on the average percentage of the compression ratio for all file types tested using the LZW algorithm (Lemp Ziv Welch) is 40.40% with an average time required is 1.81 seconds.
Akuisisi Bukti Digital Dan Deteksi Keaslian Citra Pada Whatsapp Menggunakan Metode NIST Dan ELA Ikhwan Wiratama Putra; Aries Suharso; Chaerur Rozikin
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 5, No 2 (2021): EDISI SEPTEMBER
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v5i2.370

Abstract

The growth of technology in the last 3 years has been very rapid, as is the growth of smartphone use. This growth is directly proportional to the crime cases that occur, especially in Indonesia. There were a total of 12,835 case complaints from 2018 to 2020, and the most cases were online fraud cases with 7,560 reports related to fraud on cyber patrol sites. One of the crimes that often occurs is online fraud cases using fictitious transfer receipts. This crime was committed using one of the short messaging applications, namely Whatsapp. After the crime was successfully carried out, the perpetrator then deleted the evidence in the form of the conversation along with a photo of the proof of the transfer using one of the features on WhatsApp. Therefore, this study aims to obtain or acquire evidence on the Whatsapp application using the NIST (National Institute of Standards and Technology) method and applying the ELA (Error Level Analysis) technique to analyze evidence in the form of images obtained to strengthen the evidence in court. In facilitating the investigation process, a forensic tool is needed. The forensic tools used in this research are Magnet Axiom and ForensicallyBeta. The final result obtained is that Magnet Axiom managed to find some evidence, including conversation messages, victim contacts, call history, profile photos of the perpetrators, and pictures. With the help of ForensicallyBeta tools, the obtained receipt image can be analyzed and identified that there has been a modification to the receipt.
Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pengenalan Buah-Buahan (Kasus Paud Hidayatul Burhan) Yeyen Maelani; Agung Susilo Yuda Irawan; Aries Suharso
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 5, No 2 (2021): EDISI SEPTEMBER
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v5i2.387

Abstract

Paud Hidayatul Burhan is an Early Childhood Education which is located in Pasirtanjung Village, Lemahabang District, Karawang Regency. Currently, teachers are demanded to be creative in providing education to their students with various methods such as the rationalization of plant themes for fruits and so on. Due to the lack of educational facilities for this use of media, it is necessary to use technology to attract children's interest and motivation to learn. In this case, the fruit learning media still uses conventional methods such as books to see its shape in 2D. The method used in the application of augmented reality in this study is markerless, so that the black and white square markers are replaced by pictorial markers presented in the Augmented Reality Book (AR Book) containing strawberries, lemons and cherries. From the results of alpha testing, the application made can function properly. From the results of the marker test, the application can display 3D objects at a marker distance of 5 cm - 60 cm, with a marker tilt angle of 30 ° - 60 ° and the marker is blocked by other objects up to 75%. From the results of the questionnaire calculation using the Likert's Sumated Rating (LSR) method, a score of 85 was obtained, so the assessment range was very positive, which means that the application can be implemented properly. And also the calculations carried out by the author in the evaluation of students showed that Ho was rejected because there was no significant effect on children's understanding, while H1 was accepted because of a significant influence on children's understanding.