Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Implementasi Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Pada Website Furniture Rumahan Dengan Konsep 3D Animation Yusuf Chandra Nasution; Ariani Pertiwi; Syanti Irviantina; Wulan Sri Lestari
Jurnal SIFO Mikroskil Vol 24, No 1 (2023): JSM VOLUME 24 NOMOR 1 TAHUN 2023
Publisher : Fakultas Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55601/jsm.v24i1.939

Abstract

Pesatnya teknologi yang berkembang, membuat pelaku usaha dibidang furniture harus berkontribusi dalam teknologi seperti membuat katalog 3D. Masyarakat masih mengalami kesulitan dalam melihat katalog 2D seperti, sulit untuk membayangkan bagaimana bentuk furniture tersebut. Penelitian ini bertujuan membuat katalog yang membantu masyarakat melihat furniture 3D berbasis website yang menerapkan augmented reality. Metodologi yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian yaitu extreme programming, dan metode marker based pada augmented reality. Metode marker based dibutuhkan sebuah marker untuk menampilkan objek 3D diatas marker. Perancangan tampilan website menggunakan HTML5, JavaScript, CSS dan BootStrap, serta penggunaan ARJS untuk menerapan augmented reality pada websites dan framework AFrame untuk menampilkan desain 3D pada augmented reality. Pengujian dengan black box digunakan untuk menguji fungsionalitas sistem dan marker yang digunakan. Untuk menampilkan objek 3D yang baik dibutuhkan marker yang tidak rusak dan intensitas cahaya yang cukup untuk merekam marker. Jarak antara kamera dengan marker berada diantara 55 cm dan 295 cm, dengan sudut dapat diatur oleh penggunanya sampai marker terlihat jelas oleh kamera. Pengujian usability dengan menyebarkan kuesioner berupa pernyataan USE Questionnaire dan hasil yang didapat yaitu memiliki persentase kelayakan 84,56% menunjukkan bahwa sistem sangat layak diimplementasikan berdasarkan interpretasi kelayakan sistem pada skala likert.
Implementation of Fuzzy K-Nearest Neighbor (K-NN) Algorithm to Identify Grape Plant Diseases Hernawati Gohzali; Syanti Irviantina
Bahasa Indonesia Vol 15 No 01 (2023): Instal : Jurnal Komputer
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

One of the parts of the vine that can be attacked by disease is the leaf. There are 5 types of diseases that can attack grape leaves Black Rot, Leaf Blight (Pseudocercospora Vitis), Black Measles (Phaeomoniellaaleophilum, Phaeomoniella chlamydospora), Powdery Mildew (Ersyphe Necator Burr), and Downy Mildew (Plasmopara Viticola). The symptoms caused by each disease will show different colors and textures of spots on the leaves. For this reason,a system is needed toidentify the type of disease that attacks grape leaves so that appropriate control can be carried out.In this research, a system is built to identify grape leaf disease using a method that is able to recognize the texture on the leaves. The GLCM method is one of the methods for texture extraction in images. In the case of grape disease identification, the selection of color extraction methods is needed in order to achieve good results in the system. One method that is quite good at extracting color features is HSV because the colors in the HSV model are the same as the colors captured by human senses and are able to separate the intensity components of color images. After GLCM and HSV, then theclassification process using the FKNN method by combining Fuzzy and KNN Classifier techniques. The FKNN method has two advantages, where this algorithm is able to consider the ambiguous nature of neighbors, and provide strength in the intances that are in a class, so that the classification process can be done moreobjectively.The results of testing 2720 images as training data with 200 images as testing data show the accuracy value obtained is 92.5%.
Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Web Pada Sekolah SMAN 12 Medan Dengan Metode Extreme Programming David Josua Augusto Tampubolon; Fiqri Ardiansyah; Rifan Habib Makarim; Syanti Irviantina; Heru Kurniawan
Jurnal SIFO Mikroskil Vol 24, No 2 (2023): JSM VOLUME 24 NOMOR 2 TAHUN 2023
Publisher : Fakultas Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55601/jsm.v24i2.1029

Abstract

Saat ini SMAN 12 Medan telah memiliki sebuah website dan terdapat portal untuk siswa dan guru, tetapi siswa dan guru tidak dapat masuk karena pengembang website tidak kunjung menyelesaikan fitur tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah sistem informasi berbasis website untuk mempermudah kegiatan administrasi dan akademik sekolah SMAN 12 Medan. Metode yang tepat digunakan dalam penelitian ini adalah metode extreme programming, karena metode tersebut tepat digunakan ketika dibutuhkan perubahan yang cepat dan memiliki tim programmer yang sedikit. Hasil dari website yang telah dikembangkan ini memiliki fitur-fitur yang mampu mendukung kegiatan akademik sekolah. Di dalam website yang baru, pihak staf, guru, dan siswa dapat masuk melalui akun masing-masing. Selain itu pihak orangtua dapat memantau aktivitas siswa terkait. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa website tersebut telah berjalan sesuai dengan pengujian dari black box testing.
Marketplace Babelak (Barang Bekas Layak Pakai) Pada Mahasiswa Berbasis Web Naldi Sagala; Raveena .; Syanti Irviantina; Erlina Halim
Jurnal SIFO Mikroskil Vol 24, No 2 (2023): JSM VOLUME 24 NOMOR 2 TAHUN 2023
Publisher : Fakultas Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55601/jsm.v24i2.1041

Abstract

Saat ini kemajuan teknologi bertumbuh pesat seperti salah satu sistem yang dikembangkan yang mirip seperti pasar namun berbasis digital yang disebut dengan marketplace. Marketplace merupakan pihak ketiga yang menghubungkan pembeli dan penjual di pasar digital yang menjual berbagai macam barang dari berbagai penjual. Mahasiswa yang berasal dari luar daerah yang memilih kos sebagai tempat tinggal sementara dan setelah lulus akan kembali ke daerah asalnya, yang secara tidak langsung juga meninggalkan barang-barang yang sudah tidak terpakai. Permasalahan yang muncul adalah bagaimana memberdayakan barang-barang bekas yang masih layak pakai tersebut. Permasalahan lainnya yaitu sudah ada marketplace yang menjual barang bekas layak pakai seperti facebook marketplace dan OLX, namun pada marketplace tersebut tidak memberikan informasi yang sesuai, tidak adanya riwayat pembayaran yang dilakukan dan pihak ketiga lembaga pembayaran, serta transaksi pembayaran yang menggunakan metode COD. Untuk mengatasi masalahh tersebut, maka dikembangkan Marketplace Babelak (Barang Bekas Layak Pakai) Pada Mahasiswa Berbasis Web. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode waterfall. Adanya Black-Box Testing yang dilakukan menunjukkan website yang dibangun mengeluarkan hasil sesuai dengan yang diharapkan dari marketplace yang sudah ada seperti memberikan informasi penulisan harga yang sesuai, adanya proses tawar-menawar, riwayat transaksi pembayaran, dan pihak ketiga lembaga pembayaran rekening bersama yang berguna untuk bertransaksi merasa lebih aman.
Pelatihan Pembuatan Konten Pembelajaran Berbasis Video pada SMA Methodist 6 Frans Mikael Sinaga; Syanti Irviantina; Sio Jurnalis Pipin
Journal of Social Responsibility Projects by Higher Education Forum Vol 4 No 3 (2024): Maret 2024
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/jrespro.v4i3.4588

Abstract

The use of information technology to support the teaching and learning process is considered important and necessary. It is not only the educators or teachers who are demanded to have the ability to use and utilize information technology, but students as well, in order to meet digital literacy competencies and be able to compete globally. At Swasta Methodist 6 High School, community service activities are carried out with the aim of improving students understanding in creating learning content using Canva and Wondershare Filmora tools. The availability of good facilities and infrastructure at school greatly assists students in utilizing technology to support the learning process. This activity was carried out for 2 days in the school's laboratory, and was attended by 43 students. The evaluation conducted with a pre-test and post-test showed an increase of 80% in the post-test for questions related to the use of Canva tools, and an increase of 60% in the post-test for questions related to the use of Wondershare Filmora tools.
JURNAL ANALISIS DAN PERANCANGAN MARKETPLACE PASAR TRADISIONAL KOTA MEDAN Krismulia Wignya Satria; Indra Maruba Sitompul; Edmund Edmund; Syanti Irviantina; Frans Mikael Sinaga
Jurnal SIFO Mikroskil Vol 25, No 1 (2024): JSM VOLUME 25 NOMOR 1 TAHUN 2024
Publisher : Fakultas Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55601/jsm.v25i1.893

Abstract

Pasar tradisional memiliki peran sentral dalam kehidupan masyarakat, menjadi tempat utama bagi proses jual beli untuk memenuhi kebutuhan bahan pokok sehari-hari. Meskipun begitu, kegiatan pasar tradisional yang masih menggunakan metode konvensional mulai tergeser oleh sistem modern, khususnya dengan munculnya aplikasi e-marketplace untuk mempermudah proses transaksi jual beli barang. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis dan perancangan aplikasi e-marketplace khususnya di Kota Medan. Dalam perancangan ini, dilakukan proses mengintegrasikan fitur tracking untuk memudahkan pemantauan pengiriman barang, serta menambahkan fitur verifikasi identitas pengguna guna memastikan kejelasan identitas dalam setiap transaksi di aplikasi e-marketplace. Proses analisis dan perancangan dimulai dengan pengumpulan data melalui observasi terhadap aplikasi serupa, perancangan proses menggunakan Diagram Activity, pembuatan tampilan mobile dengan bantuan aplikasi Figma, dan perancangan basis data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). Dengan adanya rancangan aplikasi e-marketplace untuk pasar tradisional di Kota Medan yang telah dilengkapi dengan sistem tracking, sistem verifikasi identitas, serta seluruh proses transaksi yang dijalankan secara digital, diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada pengguna dalam melakukan aktivitas jual-beli. Keberadaan fitur-fitur ini diharapkan juga dapat mempermudah pengembang sistem dalam melaksanakan proses implementasi