Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pembangunan Game Memory Training terhadap Peningkatan Short Term Memory (STM) pada Anak SMP Menggunakan Speech Recognition (Studi Kasus: SMP Dharma Loka Pekanbaru) Raymond Raymond; Rahmat Suhatman; Meilany Dewi
Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 2 (2018): Agustus 2018
Publisher : Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/TEKNOSI.v4i2.2018.61-72

Abstract

Fase remaja awal merupakan fase dimana manusia telah menginjak usia 12 sampai dengan 15 tahun dan telah duduk dibangku Sekolah Menengah Pertama. Saat seseorang telah memasuki fase ini, maka akan terjadi ketidakstabilan emosi yang diiringi dengan pertumbuhan fisik, keinginan untuk bereksplorasi, dan timbul perasaan tidak ingin diatur oleh orang lain. Jika hal tersebut tidak dapat diatasi dengan baik, maka dapat menimbulkan penurunan sistem atau fungsi kerja pada otak manusia, hal ini dapat ditandai dengan penurunan Short Term Memory (STM) yang berhubungan dengan sistem kerja saraf sensorik, membuat para siswa lebih sukar untuk mengingat materi yang disampaikan oleh bapak/ibu guru di sekolah, kemampuan untuk mengingat materi pelajaran, dan isi percakapan yang belum lama dibicarakan. Jika hal ini dibiarkan terus menerus, maka resiko para siswa terkena masalah kepikunan semakin besar yang dampaknya akan dirasakan dihari tua siswa tersebut secara perlahan-lahan karena otak tidak aktif bekerja dan diberi latihan untuk pembaruan memori. Pembangunan Game Memory Training ini menggunakan speech recognition yang telah diuji pada peserta didik SMP Dharma Loka Pekanbaru. Game Memory Training yang dibangun dapat membantu meningkatkan kemampuan Short Term Memory siswa sebesar 93,9% untuk Memory Test yang mengacu pada form IST dan 69,7% untuk Concentration Test yang mengacu pada form Wechsler.
Deteksi Aktivitas Mencurigakan Peserta Computer Based Test Menggunakan IP Camera Muhammad Ihsan Zul; Dzaky Kurniawan; Rahmat Suhatman
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 1 No 3 (2019): November
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v1i3.52

Abstract

Common surveillance device that used to monitor an area is known as CCTV. The CCTV will provide results in the form of video recordings, which can then be accessed by wireless communication. In its use, CCTV needs humans to monitor the real condition of the area/place. Then the use of CCTV becomes less efficient when used to oversee a place where the room rarely has movement. Because CCTV cannot detect or identify suspicious actions automatically. This research aim to develop a method that can be used to identify the activity (irregular movements) automatically. In this case, the change to be determined was the activities towards the Politeknik Caltex Riau Computer Based Test (CBT) participants. The CBT room has been employed by the IP Camera to identify participant activities. The IP camera captures the image and the image is then processed by the feature extraction method. Proposed feature exctraction method are background subtraction and pixel mapping. Pixel mapping is a method that maps objects based on specified ratio data. There are 18 ratio data generated by this feature extraction process. The determination of the illegal activities done by using the k-Nearest Neighbor. The Algorithm detects the illegal movement by using 502 datasets, and the accuracy obtained was between 98% - 98.4% with an average accuracy of 98.2% for the value of neighborliness = 3. The result can conclude that the method can identify the illegal activities of a CBT participant in the CBT room
Cloud Computing Implementation Using LXD in Operating System Course at Caltex Riau Polytechnic Muhammad Arif Fadhly Ridha; Rahmat Suhatman
DISTANCE: Journal of Data Science, Technology, and Computer Science Vol 1 No 1 (2021): December : 2021
Publisher : Putaka Timur Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

There are many virtualization technologies currently available, one of which is LXD on the Linux operating system. LXD can be used to build a Private Cloud. Currently, the operating system practicum lectures at Caltex Riau Polytechnic are still using Virtualization Software such as VMWare or Virtualbox which often cause problems such as virus threats, data loss, and configuration errors. For this reason, it is necessary to design and implement a centralized system using cloud computing and virtualization so that these problems can be avoided. The Cloud Computing system was created using LXD with the configuration that each student will have a virtual server account on the Cloud System. From the tests carried out, it was found that LXD can be used for operating system lecture with a memory requirement of 7.6GB with 20% CPU usage.
Analisa Performansi Server Cloud Berbasis Proxmox Ve untuk Multi Server dan Multi Platform pada Praktikum Administasi Jaringan Komputer Rahmat Suhatman
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 2 No. 1 (2016): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (507.911 KB)

Abstract

Cloud Computing merupakan salah satu teknologi yang banyak dipergunakan saat ini pada skala industri dan perusahaan. Cloud Computing menyediakan banyak layanan yang dapat digunakan oleh pengguna, seperti layanan email, media penyimpanan, dns dan sebagainya. Cloud Computing dibangun menggunakan virtualisasi sehingga membuat server menjadi abstrak dan dapat diakses darimana saja. Saat ini praktikum Administrasi Jaringan Komputer pada Politeknik Caltex Riau masih menggunakan Software Virtualisasi seperti VMWare atau VritualBox yang merupakan aplikasi yang berjalan diatas Sistem Operasi, sehingga masih diganggu dengan masalah virus, kehilangan data dan konfigurasi, serta tidak stabilnya hubungan jaringan antara virtual mesin dan host, dan juga hubungan dengan komputer lain didalam jaringan. Sehingga dirancang dan diterapkan sebuah sistem virtualisasi terpusat menggunakan Cloud Computing berbasis Virtual Mesin yang mampu membangun Multi Server (DNS, WEB, Mail dan FTP), sehingga perkuliahan  berjalan dengan lancar dan sesuai dengan kondisi jaringan client server yang sebenarnya. Sistem ini diterapkan pada 3 Kelas Teknik Informatika dengan total 90 node. Setiap kelompok kelas dan mahasiswa memiliki server masing-masing, dengan 30 node pada setiap kelas, menggunakan Sistem Operasi Linux dan dengan kondisi topologi jaringan yang sudah sesuai dengan jaringan client server sebenarnya, yang kemudian dianalisa performansi dari server cloud dalam hal penggunaan sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan multi server dan multi platform.
Pendekatan Metodologi Extreme Programming pada Aplikasi E-Commerce (Studi kasus Sistem Informasi Penjualan Alat-alat Telekomunikasi) Raisya Rahmi; Rika Perdana Sari; Rahmat Suhatman
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 2 No. 2 (2016): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (483.186 KB)

Abstract

Metode pengembangan perangkat lunak yang berkembang saat ini beralih kepada metode yang lebih sederhana, yaitu dikenal dengan Agile. Agile merupakan metode pemodelan perangkat lunak yang mengutamakan fleksibilitas terhadap perubahan-perubahan yang terjadi selama proses pembangunan perangkat lunak. Bahkan perubahan dapat dilakukan pada saat fase terakhir.Extreme Programming atau XP merupakan salah satu metode Agile yang berbeda dari metode Agile yang lain. XP tidak memiliki dokumentasi formal selama proses pembangunannya. Tahapan-tahapan yang harus dilalui dengan XP yaitu, tahapan eksplorasi, perencanaan, iterasi pengembangan sistem, dan tahap produksi akhir. Pada tugas akhir ini XP digunakan untuk membangun aplikasi e-Commerce dengan studi kasus Sistem Informasi Penjualan Alat-alat Telekomunikasi dengan prinsip Business to Customer (B2C). E-Commerce adalah sistem penjualan berbasis online yang diperuntukan bagi penjual yang ingin mengembangkan kegiatan jual beli perusahaan mereka. Penjual yang menjual langsung barang dagangan kepada customer merupakan prinsip B2C yang digunakan pada pembangunan e-Commerce ini.Berdasarkan penelitian ini diperoleh hasil bahwa dokumentasi perancangan sistem hanya dilakukan pada tahap awal pembangunan yaitu tahap eksplorasi dan tahap perencanaan. Kemudian apabila terjadi perubahan pada saat pembuatan aplikasi, perancangan sistem tidak akan diubah, hanya sistem yang sedang dibangun saja yang berubah. Dapat dikatakan bahwa bahwa XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dapat digunakan sebagai alat ukur bahwa aplikasi sudah selesai dibangun, namun aplikasi dikatakan selesai apabila klien tidak membutuhkan penambahan requirements pada aplikasi.Penambahan atau perubahan requirement ini tidak dibatasi, sehingga apapun keinginan klien akan dipenuhi. Hal ini membuat developer harus bisa mengatasi permintaan klien, yang tidak jarang developer menemukan kesulitan untuk mengatasi permintaan tersebut. Kesulitan ini dapat berupa kode program yang sulit untuk di temukan untuk mengembangkan sistem, dan perubahan data pada tabel database yang mengharuskan developer membangun ulang tabel pada database.
Sistem Garis Gawang Pada Lapangan Futsal Mohammad Fadlan Masi; Ardianto Wibowo; Rahmat Suhatman
Jurnal Elektro dan Mesin Terapan Vol. 1 No. 1 (2015): Jurnal Elektro dan Mesin Terapan (ELEMENTER)
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (453.115 KB) | DOI: 10.35143/elementer.v1i1.13

Abstract

Olahraga futsal adalah sebuah permainan yang mengandalkan kekuatan fisik serta kemampuan seseorang dalam mengolah bola. Permainan ini banyak diminati oleh oleh pria. Tidak hanya sepak bola saja yang mempunyai event piala dunia, namun futsal juga memiliki event tersebut. Banyaknya yang memainkan permainan ini maka tak terlepas dari permasalahan yang ada dalam permainan futsal ini, salah satu permasalahannya ialah sebuah goal yang tidak disahkan oleh wasit karena tidak melihat bola masuk ke dalam gawang, namun dilihat dari rekaman ulang melalui kamera berkecepatan tinggi terlihat jelas bahwa bola tersebut telah melewati garis digawang, dari permasalahan ini yang sering menjadi kontroversi dalam permainan tersebut. Maka dari itu telah diciptakan sebuah sistem yang mampu membantu wasit untuk memberi pertimbangan bola yang telah masuk ke dalam gawang, dengan melakukan pencitraan sistem ini mampu mendeteksi objek bola yang ditendang serta mampu melihat apakah bola tersebut sudah melewati garis atau belum dan bola yang telah dinyatakan goal akan secara otomatis mengirim pesan kepada wasit melalui gelang tangan khusus dengan tingkat keberhasilan sangat baik untuk mendeteksi bola dari segala sudut.Kata Kunci: kontroversi, pencitraan, kamera kinect, deteksi bola
Implementasi High Availability Web Server pada Cloud Computing Menggunakan Pacemaker Nurul Diana S; Rahmat Suhatman; Istianah Muslim
Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Industri 2018: SNTIKI 10
Publisher : UIN Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (255.867 KB)

Abstract

Information and communication become one of the most important needs for everyday life. Because of the increasing demand for information that can be accessed in various media, it requires a reliable design to be able to provide the best service to the client, although the demand and server load increasingly in line with the increasing demand of the client. If using a single server that serves client requests, of course this can not be said reliable because it could be a time the server will experience downtime and can not serve client requests. To overcome this problem applied high availability methods using pacemaker tools that provide high availability for the server so that if one server dies then there is another server that takes over the function of the server. Further data replication techniques used to replicate data between servers with other servers using glusterfs tools. The results show that when failover takes 3.8 seconds for node 2 to take over the function of node 1. And when a failback occurs, it takes 2.8 seconds for node 1 to take over the function of node 2.
Implementasi User Management Pada Laboratorium Dengan Primary Domain Controller Linux Dhiemas Aditya Oktara; Rahmat Suhatman; Ibnu Surya
Journal of Applied Informatics and Computing Vol 3 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1296.573 KB) | DOI: 10.30871/jaic.v3i2.1347

Abstract

The development of network technology now allows many applications that can be done with computer networks. This can be seen from the needs of educational institutions for computer networks. One of them is the Polytechnic Caltex Riau (PCR). The use of computers in the laboratory has not yet applied the concept of user management, so that the data stored on the computer can be accessed by more than one user which causes data to be reduced further. One way to overcome this problem is to implement a Primary Domain Controller (PDC), a server that can store and manage computer activities. Requires the client to have an account to log in to the computer and have their own storage media. From the test results obtained by the average received users log in, directory access and application by 96% and from the results of tests that have been done on average to CPU usage of 4% and memory usage by 37%. Can reduce from testing carried out to 30 users, using CPU and memory increases along with the number of clients who carry out activities and it takes a pause when logging in so that all users can access the server.
Buku Cerita Rakyat Riau Ketobong Keramat Berbasis Markerless Augmented Reality (AR) dengan Teknik User Defined Target Michael Michael; Anggy Trisnadoli; Rahmat Suhatman
Journal of Applied Informatics and Computing Vol 3 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (718.553 KB) | DOI: 10.30871/jaic.v3i2.1543

Abstract

Folklore is a story that has been passed down from generation to generation, where each region has its own folklore. In Pelalawan District, there’s a folklore called Ketobong Keramat, where the folklore telling a story about a Magical Doctor who was willing to sacrifice his personal interests to help the King of Pelalawan. According to Malay Culture Study and Development Center, folklore is a cultural property that is not given enough attention. This can be seen in many folklore from certain regions which are quite popular but not yet known by the people in other regions. Therefore, in this final project, the Ketobong Keramat Augmented Reality application was made to the folklore. The method used in this application is the Markerless Augmented Reality Method using the User Defined Target technique, so that the Augmented Reality object can be displayed on the surface chosen by the user. Through the development of the Ketobong Keramat Augmented Reality application, it is hoped that it can increase community interest in undertaking excavations and disseminating folklore in the archipelago, as well as implementing technology on other folklore that is not yet widely known by the people of Indonesia.
Perbandingan Kinerja Kubernetes Cluster dengan Virtualisasi KVM, Vagrant dan LXD Muhammad Arif Fadhly Ridha; Rahmat Suhatman
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (354.288 KB) | DOI: 10.35143/jkt.v8i1.5231

Abstract

The development of technology that can package an application and its needs in a virtualization called a container, therefore we need a software that can manage containers, one of which is docker. However, the need is always increasing, the system is not able to accommodate many applications, therefore we need a software capable of managing clustering containers on a large scale. One such software is Kubernetes. Kubernetes can run in virtualization, virtualization that can run Kubernetes in it include vagrant, LXD and KVM. In this study, a comparison was made between the 3 types of virtualization, the comparison was made to see the success rate of high-availability, scalability and performance testing. The results of the research that was carried out when the Kubernetes cluster was implemented in Vagrant, LXD and KVM virtualization, it was found that KVM virtualization is superior to Vagrant and LXD virtualization, which can be seen from the large difference in latency and performance tests between the two virtualizations.