Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan

TINJAUAN DESAIN IKLAN DALAM SUDUT PANDANG MAJAS VISUAL (STUDI KASUS: Iklan Media Billboard di Kota Semarang) Toto Haryadi; Godham Eko Saputro
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v3i1.1213

Abstract

Hingga saat ini, billboard masih digunakan perusahaan sebagai media iklan utama karena berdimensi sangat besar sehingga bisa dilihat banyak orang. Hal ini memotivasi desainer untuk merancang iklan yang efektif dan kreatif, salah satu strateginya yaitu penggunaan majas untuk mempersuasi konsumen. Namun, ketidaktepatan dalam pemilihan majas justru membuat iklan menjadi kurang komunikatif. Hal ini mendorong penulis melakukan peninjauan untuk menganalisis kesesuaian iklan dengan penggunaan majas. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan menggunakan metode observasi, studi literatur, serta dokumentasi. Metode analisis yang digunakan yaitu Tinjauan Desain dengan tahapan: Deskriptif, Analisis formal, Interpretasi, dan Evaluasi. Hasil dari penelitian ini yaitu jenis jenis majas yang digunakan dalam iklan secara tepat dengan mempertimbangkan target audiens dan karakteristik produk, sehingga bermanfaat bagi mahasiswa maupun praktisi untuk menambah pengetahuan tentang majas dalam iklan, mengetahui proses meninjau iklan, serta menjadi acuan dalam perancangan iklan yang komunikatif, estetis, dan menarik.
REPRESENTASI CITRA PEREMPUAN IDEAL DALAM KARAKTER BLACK WIDOW Daniar Wikan Setyanto; Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2775

Abstract

Black Widow merupakan salah satu karakter heroine yang berhasil merengkuh imajinasi publik dalam hal citra diri khususnya dalam hal kiblat citra kecantikan dan seksualitas ideal kaum perempuan di seluruh dunia. Citra yang ada pada karakter Black Widow merupakan gejala kapitalisme yang merupakan bentuk kontruksi citra atau representasi perempuan lewat media film. Representasi yang muncul pada karakter Black Widow merupakan pencapaian identitas perempuan yang melebihi citra fisik karena juga berkaitan dengan kualitas-kualitas tertentu yang harus dicapai oleh perempuan. Penelitian ini dilakukan untuk memahami secara kritis topik di atas berdasarkan analisa mendalam menggunakan metode deskriptif kualititatif. Sehingga mampu menganalisis media secara komprehensif dan hasil dari penelitian ini yaitu dapat melihat proses pembentukan makna khususnya yang berkaitan dengan citra perempuan ideal yang ada pada karakter Black Widow dari sudut pandang feminisme. Penelitian ini juga bisa menjadi acuan untuk penelitian kajian karakter heroine selanjutnya, tidak hanya untuk karakter film barat, namun juga memungkinkan untuk heroine lokal asli Indonesia.
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “MANDALUNGAN” SEBAGAI LAYANAN ONLINE POLRES KABUPATEN BREBES Godham Eko Saputro; Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i01.2728

Abstract

Kabupaten Brebes yang terletak di pantai utara Jawa (Pantura) memiliki penduduk yang banyak serta wilayah yang luas, sehingga harus dikondisikan aman dan kondusif oleh pemerintah daerah setempat. Walaupun patroli intens dilakukan oleh Polres dan Kodim, diharapkan masyarakat peduli dan pro aktif melaporkan gangguan keamanan dan ketertiban masyarakat melalui saluran yang mudah dan bertanggungjawab. Belum adanya media yang menghubungkan pihak pemerintah daerah tersebut dengan masyarakat, menyebabkan komunikasi antar kedua pihak tersebut tidak efektif dan efisien. Di era saat ini, aplikasi menjadi media yang tepat untuk mengatasi masalah di atas. Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi layanan masyarakat untuk mempercepat pelaporan tindak kejahatan serta pusat informasi warga Brebes agar segera ditangani oleh Polres, 17 Polsek, dan Pemda Brebes. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan perancangan aplikasi ini menggunakan metode MDLC. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi bernama MANDALUNGAN yang dapat di download gratis untuk membantu menurunkan gangguan kamtibmas serta menjadi harapan ideal masyarakat terhadap kinerja Pemerintah daerah. Kata kunci: Aplikasi, Brebes, Layanan Masyarakat, Mandalungan
EKSPLORASI BAHASA RUPA RWD DALAM KOMUNIKASI GRAFIS (Studi Kasus: Karya Mahasiswa Tugas Akhir DKV) Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 2 (2019): Vol 04, No 02 (September 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaje
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i2.2159

Abstract

Abstrak: Perkembangan media komunikasi saat ini didonimasi oleh komunikasi grafis digital yang didukung oleh penggunaan smartphone dan internet, yang banyak diakses oleh generasi milenial. Di sisi lain, komunikasi grafis konvensional saat ini masih bertahan untuk segmen anak-anak, yang diaplikasikan pada buku cerita bergambar. Teknik visualisasi buku cerita bergambar cenderung mengadaptasi gaya barat modern yang dikenal dengan ‘NPM’. Sampai saat ini penulis belum pernah menemukan buku cerita bergambar, yang dirancang menggunakan bahasa rupa tradisional Indonesia yang dikenal dengan ‘RWD’. Hal ini menjadi kesempatan bagi penulis untuk memperdalam pemahaman tentang bahasa rupa RWD. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menganalisis kemungkinan penerapan bahasa rupa RWD dalam cerita bergambar. Hasil dari penelitian ini yaitu konsep eksplorasi bahasa rupa RWD sebagai komunikasi grafis yang diterapkan dalam karya tugas akhir mahasiswa DKV. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi praktisi maupun akademisi khususnya mahasiswa dalam eksplorasi bahasa rupa tradisional Indonesia ke dalam proses penciptaan karya desain agar tercipta banyak alternatif dalam visualisasi komunikasi grafis baik konvensional maupun digital. Kata kunci: bahasa rupa, DKV, komunikasi grafis, NPM, RWD Abstract: Currently, the development of communication media is dominated by digital graphic communication which is supported by the usage of smartphones and internet, which are commonly accessed by millennial generation. On the other hand, conventional graphic communication is still surviving for the children segment, which is applied to illustration story books. The visualization technique tends to adapt modern western style which known as ‘NPM’. Until now the authors have never found illustration story books yet, which is designed using Indonesia’s traditional visual language which known as ‘RWD’. This is a chance for authors to understand about RWD visual language better. This research uses qualitative method to analyze the possibility of applying RWD visual language in illustration story books. The result of this research is the concept of exploration of RWD visual language as graphic communication which applied in the final assignment of DKV’s college students. This research is expected to be a reference for designers and academicians especially college students in explorating traditional Indonesian visual language into the process of designing artworks in order to create many alternatives in visualization of both conventional and digital graphic communication. Keyword: visual language, DKV, graphic communication, NPM, RWD
PERSEPSI VISUAL KARAKTER WARRIOR PADA GAME ONLINE WARCRAFT, PERFECT WORLD, DAN NUSANTARA ONLINE Abi Senoprabowo; Khamadi Khamadi; Toto Haryadi; Hen Dian Yudani
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v2i02.933

Abstract

Visual merupakan aspek utama dalam perancangan game, sebagai stimulus yang mendorong subyek memberikan interpretasi dari berbagai aspek. Salah satu unsur visual yang penting yaitu karakter. Karakter membuat pemain menjadi fanatik, sehingga mendorongnya untuk memainkan karakter yang dianggap mewakili jati dirinya. Banyak game menjadi populer dikarenakan keunikan dari karakternya. Karakter tipe warrior menjadi karakter yang sering dipilih oleh pemain khususnya untuk genre Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) karena keunggulannya dalam skill kekuatan, pertahanan, ketangkasan, dan kecepatan dalam pertarungan jarak dekat. Dalam penelitian ini, karakter dipilih berdasarkan game MMORPG bertema Eropa, Asia, serta Indonesia. Perbedaan budaya pada setting tempat MMORPG membuat tampilan visual dari karakter warrior juga berbeda satu sama lain. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kecenderungan persepsi visual dari audiens dalam memilih karakter game online. Penelitian ini menggunakan paradigm pendekatan kuantitatif dengan metode pengumpulan data menggunakan VAS (Visual Analog Scale) dan metode analisis ANOVA (Analysis of Variance). Hasil dari penelitian ini adalah parameter seperti: perupaan karakter, armor, serta aksesoris dan senjata menjadi pertimbangan utama audiens dalam memilih karakter warrrior yang ideal. Sedangkan gender tidak menjadi faktor utama dalam pemilihan karakter.
PEMANFAATAN FILM PENDEK DOKUMENTER SEBAGAI MEDIA EDUKASI PELESTARIAN KURA-KURA CUORA AMBOINENSIS Godham Eko Saputro; Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 1 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v6i1.3465

Abstract

Cuora Amboinensis atau kura-kura ambon merupakan salah satu hewan liar berstatus Appendix II, yaitu hewan yang akan punah jika terus dieksploitasi. Persoalan yang terjadi yaitu kurangnya pengetahuan cara melestarikan dan mengembangbiakkan kura-kura ini secara tepat. Hal ini salah satunya disebabkan masih sedikitnya media edukasi yang menyajikan informasi tersebut. Di sisi lain, perkembangan media digital dan sosial seperti Youtube memiliki potensi luar biasa yang belum banyak tersentuh. Dari permasalahan tersebut dibutuhkan media edukatif yang memberikan informasi secara nyata, efektif, dan persuasif, salah satunya yaitu film pendek dokumenter. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif yang fokus pada cara hidup, habitat yang tepat, serta proses berkembang biak Cuora Amboinensis. Data tentang hewan tersebut diperoleh dengan wawancara, observasi, studi literatur, serta pengalaman pribadi yang kemudian dianalisis menggunakan metode framing serta dijadikan sebagai dasar untuk perancangan film pendek dokumenter melalui tahapan praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Hasil penelitian yaitu media audio visual edukatif yang bisa dipublikasikan melalui media digital Youtube sehingga mudah diakses dan ditonton oleh banyak orang di seluruh wilayah. Penelitian ini bisa dikembangkan lebih lanjut dalam mendukung upaya pemerintah untuk melestarikan lingkungan maupun satwa liar di Indonesia.Kata kunci: Cuora Amboinensis, media edukasi, film pendek, dokumenter
EDUKASI KAMPANYE ANTI HOAX MELALUI KOMIK STRIP Godham Eko Saputro; Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaj
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v3i02.1550

Abstract

Persebaran hoax akhir-akhir ini begitu masif, terutama melalui media sosial yang didukung adanya fitur ‘suka’ dan ‘berbagi’. Peraturan yang melarang pembuatan dan penyebaran hoax saat ini masih belum efektif untuk melawannya. Berdasarkan permasalahan tersebut, salah satu cara strategi yang akan digunakan yaitu pemanfaatan media sosial. Kampanye anti hoax melalui komik strip dengan memanfaatkan media sosial menjadi fokus penulis guna membantu tugas kepolisian dalam memerangi hoax. Melalui metode penelitian deskriptif kualitatif dan pengumpulan data dengan teknik wawancara, observasi, dan studi pustaka, hasil dari metode tersebut dikembangkan menjadi konten cerita dalam komik strip, yang dirancang melalui tahapan penulisan script, sketsa dan digitalisasi, hingga publish melalui media sosial. Upaya ini mendapatkan respon positif, dan diharapkan dapat memotivasi para peneliti dan desainer untuk berperan serta dalam mendukung pemerintah, khususnya program pemberantasan hoax.