Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Audience

ADAPTASI TEORI DIFUSI-INOVASI DALAM GAME “YUK BENAHI” DENGAN PENDEKATAN KOMUNIKASI SMCR Toto Haryadi
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol 1, No 1 (2018): Februari 2018
Publisher : COMMUNICATION MAJOR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v1i1.2678

Abstract

AbstrakKerusakan lingkungan merupakan permasalahan bagi semua negara, termasuk Indonesia. Berbagai upayadilakukan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, salah satunya dengan menggunakan teknologi baru.Game edukasi “Yuk Benahi” yang merupakan sebuah bentuk dari alat untuk kampanye peduli lingkungan.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan untuk memetakan adopsi teknologi tersebut denganpendekatan komunikasi SMCR. Penelitian ini juga menggunakan konsep adaptasi teori Difusi-inovasi untukmelihat peluang pemanfaatan game sebagai media baru dalam kampanye peduli lingkungan. Hasil daripenelitian ini yaitu pemanfaatan game sebagai media baru dalam mengkomunikasikan pesan-pesan sosialkepada masyarakat, sehingga memberi peluang pihak lain untuk mengembangkan media yang bisa diterimamasyarakat, sesuai dengan kondisi dan situasi saat ini.   Game edukasi “Yuk Benahi” menjadi media barusebagai inovasi untuk menghindari kebosanan terhadap media konvensional sekaligus menanamkan rasapeduli lingkungan sejak dini. Kata Kunci: difusi, inovasi, game, komunikasi, SMCRAbstractEnvironmental damage is a problem for all countries, including Indonesia. Various efforts are made to solvethe problem, one of them by using new technology. The “Yuk Benahi” educational game which is a form of toolfor an environmentally-aware campaign. This research uses qualitative method and to map the adoption ofthe technology with SMCR communication approach. This research also uses the concept of adaptation of thetheories of Diffusion-innovation to see the opportunity of game utilization as a new media in environmentallycare campaign. The result of this research is the utilization of game as new media in communicating socialmessages to the society, thus giving other party opportunity to develop media that can be accepted by society,according to current condition and situation. Educational game “Yuk Benahi” becomes a new media as aninnovation to avoid boredom against conventional media as well as inculcate the sense of environmental careearly on.Keywords: diffusion, innovation, game, communication, SMCR
Eksistensi Pameran Virtual Tugas Akhir Mahasiswa dalam Sudut Pandang Difusi-Inovasi Erisa Adyati Rahmasari; Toto Haryadi
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol 4, No 02 (2021): AGUSTUS 2021
Publisher : COMMUNICATION MAJOR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i2.4662

Abstract

Abstract Implementation of education activities on 2020 for college level has changed because of Covid-19 pandemic. It must be carried by online include an exhibition for the Final Project. Dian Nuswantoro university (UDINUS) as an IT based campus has experience on online education implementation. However, this does not apply to final project exhibition activities which are usually held physically in a gallery, as it has been implemented by Visual Communication Design (DKV) majors at UDINUS for years. This transition is a new thing for DKV academic community, so it becomes the main topic of this article. The research was conducted to obtain points of view and conclusion regarding the response of the academic community to virtual exhibition and its potential on post-pandemic period. This research was carried out at the beginning of the even semester according to the UDINUS academic calendar, namely March 2021 by online. Qualitative and quantitative methods are used to gain data deeper through virtual exhibition observation, literature study, and questionnaires to the academic community randomly. The research adapted the diffusion-innovation theory of Rogers and Shoemaker’s model, which has conclusion that the adaptation of virtual exhibition for the final project of DKV students received positive response and it was accepted as a substitution of physical exhibition, as well as an alternative which can be chosen to hold exhibitions in the post-pandemic period. This research can be developed further, especially to examine the potential of virtual exhibition deeply, that have not been found in this research.Keywords: Covid-19, Visual Communication Design, diffusion-innovation; virtual exhibition, perceptionAbstrak Pelaksanaan kegiatan pendidikan tahun 2020 di tingkat perguruan tinggi mengalami perubahan signifikan akibat pandemi Covid-19. Aktivitas perkuliahan wajib dilaksanakan secara online termasuk pameran karya Tugas Akhir. Universitas Dian Nuswantoro (UDINUS) sebagai kampus berbasis IT memiliki pengalaman dalam pelaksanaan pendidikan secara daring. Namun, hal ini belum berlaku untuk kegiatan pameran Tugas Akhir yang biasanya dilaksanakan secara fisik dalam sebuah galeri, sebagaimana telah diterapkan oleh program studi Desain Komunikasi Visual (DKV) di UDINUS selama bertahun – tahun. Transisi ini merupakan hal baru bagi civitas akademika DKV, sehingga menjadi topik utama artikel ini. Penelitian dilakukan untuk memperoleh pandangan dan kesimpulan terkait respon civitas akademika terhadap pameran virtual serta bagaimana potensinya di masa pasca pandemi. Penelitian ini dilaksanakan pada awal semester genap sesuai kalender akademik UDINUS yakni bulan Maret 2021 serta dilakukan secara online. Metode kualitatif dan kuantitatif digunakan untuk menggali data secara lebih mendalam melalui observasi pameran virtual, studi pustaka, serta penyebaran angket online kepada civitas akademika secara acak. Penelitian mengadaptasi teori difusi-inovasi model Rogers dan Shoemaker, yang menghasilkan kesimpulan bahwa adaptasi pameran virtual dalam Tugas Akhir mahasiswa DKV mendapat respon positif dan diterima sebagai substitusi pameran fisik, serta menjadi alternatif yang bisa dipilih untuk menyelenggarakan pameran di masa pasca pandemi. Penelitian ini bisa dikembangkan lebih lanjut khususnya untuk mengkaji lebih dalam potensi pameran virtual yang belum ditemukan di penelitian ini.Kata Kunci: Covid-19; Desain Komunikasi Visual; difusi-inovasi; pameran virtual; persepsi
ADAPTASI DIFUSI INOVASI DALAM MEDIA EDUKASI HISTORIKAL MONUMEN TUGU MUDA SEMARANG Dzuha Hening Yanuarsari; Toto Haryadi
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol 2, No 1 (2019): Februari 2019
Publisher : COMMUNICATION MAJOR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v2i1.2697

Abstract

AbstraksiBangunan-bangunan ikonik di kota Semarang menjadi saksi perjuangan masyarakat dalammelawan penjajah. Salah satunya yaitu monumen Tugu Muda sebagai simbol pertempuranlima hari Semarang. Peristiwa tersebut dikenang dalam teatrikal yang ramai ditonton olehkalangan remaja hingga orang tua. Di sisi lain, penceritaan peristiwa bersejarah tersebutjustru belum bisa dinikmati oleh anak-anak, sebagai generasi emas Indonesia. Anak-anakhanya mengetahuinya dari buku bacaan. Padahal, karakter anak dalam menyerap informasisangat membutuhkan cara tepat diantaranya dalam empat gaya, yaitu: auditori, visual,reading, dan kinestetik. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan media edukasiyang bisa menggabungkan keempat gaya tersebut untuk memberi pengetahuan kepada anaktentang cerita historikal Tugu Muda secara efektif, komunikatif, dan menyenangkan denganmengadaptasi teori Difusi-Inovasi berupa konsep miniatur yang ditata mengacu pada lingkungansekitar Tugu Muda. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif sesuai dengan permasalahanyang diangkat. Pemanfaatan konsep miniatur menjadi cara baru yang melibatkan kemampuanmendengar, melihat, membaca, serta gerak aktif anak-anak. Hasil dari penelitian ini yaitu mockup miniatur Tugu Muda yang berisi visualisasi suasana monumen beserta beberapa karakterpejuang dan penjajah, yang dikembangkan melalui design thinking.  Kata Kunci: design thinking, difusi-inovasi, edukasi, miniatur, Tugu Muda AbstractThe iconical building in Semarang become prove about peoples struggle againts invaders.One of them is Tugu Muda as a symbol of the Semarang five days battle. That incident isremembered through theatrical which is watched by teenagers to parents. On the other side,the storytelling about that historical incident has not been enjoyed by children yet, which areIndonesia golden generation. Children know that story only from books. Whereas, children’scharacter in obtaining information needs the right way, including in four styles, namely:auditory, visual, reading, and kinesthetic. Based on that problem, an educational media isneeded to combine four styles to share knowledge for children about Tugu Muda historicalstory  effectively, communicatively, and pleasantly by adapting Difusion-innovation theoryin form of miniature concept which is arranged according to the environtment around TuguMuda. This research uses qualitative methods according to the main problem. The usage ofminiature concept becomes a new way which involves children’s ability of listening, seeing,reading, and practicing. The result of this research is mock up about Tugu Muda miniaturewhich contains visualization of the monument situation along with some characters of warriorand invader, which is developed through design thinking.Keywords: design thinking, diffusion-innovation, education, miniature, Tugu Muda