Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : Jurnal Citrakara

Perancangan Ulang Identitas Visual Desa Wisata Tempur di Jepara sebagai Bagian dari Destination Branding Muhammad Khusni Muzzamil; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 4, No 1 (2022): APRIL 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1464.381 KB)

Abstract

Identitas visual merupakan hal penting dalam proses pengenalan suatu brand agar dapat diterima oleh target audience dan diperoleh tujuan yang diinginkan. Perancangan Ulang Identitas Visual Desa Wisata Tempur di Jepara adalah bagian dari branding tempat yang berciri khas sehingga mudah diterima oleh target audience. Desa Wisata Tempur merupakan sebuah desa yang memiliki wisata alam, sejarah, kehidupan sosial budaya serta produk unggulan yang sedang dikembangkan sehingga diharapkan memberi manfaat bagi pengelola dan masyarakat sekitar. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, pengenalan Desa Wisata Tempur masih berupa word of mouth dan sosial media pribadi wisatawan yang telah berkunjung, selain itu logo desa wisata belum menampilkan visual yang khas dari Desa Wisata Tempur. Kondisi ini dirasa kurang efektif sehingga perlu adanya perancangan ulang untuk membangun kesadaran brand dari branding tempat Desa Wisata Tempur.
PERANCANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PENGINGAT PENTINGNYA PEMBERIAN FASILITAS KENDARAAN BERMOTOR PADA REMAJA DI USIA YANG TEPAT Iftinanti Adhiba; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 2, No 2 (2020): September 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2549.179 KB)

Abstract

Saat ini angka kecelakaan lalu lintas di Kota Semarang meningkatsalah satunya disebabkan oleh banyaknya pengendara di bawahumur yang difasilitas oleh orang tua. Oleh karena itu, diperlukansosialisasi untuk mengingatkan masyarakat Kota Semarangtentang pentingnya berkendara di usia yang tepat melaluiperancangan komik. Metode penelitian yang digunakan adalahkualitatif, dimana data diperoleh melalui observasi, kuesioner,dan dokumentasi, dengan metode analisis target audience,potensi pasar atau nilai jual, aspek inovasi, framing, dankomparasi media. Metode perancangan yang digunakan adalahpembuatan komik yang akan dicetak menjadi sebuah komik bukudimana didalamnya terdapat 11 judul cerita yang bersambungmenjadi 2 halaman. Peluang yang dapat lebih dikembangkanuntuk masa yang akan datang adalah sebagai media sosialisasiPolantas ke sekolah-sekolah yang nantinya dapat dijadikan untukbahan bacaan di perpustakaan.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TOKOH ARYA PENANGSANG DAN KOTA BLORA Eka Mulyasari; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.005 KB)

Abstract

Arya Penangsang   dan   asal   usul   Kota   Blora   adalah   cerita tradisional yang sayangnya belum dikenal oleh banyak orang. Oleh sebab itu, perlu ada rancangan buku ilustrasi sebagai cara baru untuk mengenalkan tokoh tersebut dan cerita tentang Kota Blora. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan melalui observasi lapangan dan data sekunder dari study pustaka.. Analisis data menggunakan metode 5w + 1h. Hasil akhir dalam perancangan ini adalah sebuah buku setebal 24halaman yang terdiri dari halaman ilustrasi dan narasi
KAJIAN DESAIN KOSTUM GAME LIFEAFTER SEBAGAI UPAYA MENGEKSPLORASI GAMEPLAY YANG IMERSIF Natasha Laurentia; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.863 KB)

Abstract

Lifeafter merupakan game berbasis MMORPG dengan tema survival horror, dikembangkan oleh NetEase Games dan sudah ada selama 2 tahun. Satu hal yang menarik dari game Lifeafter adalah tersedianya berbagai macam model dan desain kostum pada setiap update barunya. Kajian ini akan membahas detail game Lifeafter dan mencari tahu mengapa desain kostum yang ada menimbulkan pro-kontra dalam komunitas para pemainnya terkait dengan tema bertahan hidup. Fokus kajian adalah desain atribut kostum. Kajian dilakukan dengan metode deskriptif komparatif kemudian dilanjutkan dengan analisis Generator of Form. Kesimpulan dari kajian ini adalah bahwa pro-kontra dalam komunitas merupakan hal wajar terkait dengan genre utama survival horror, namun karena keberagaman anggota yang ada dalam komunitas dengan latar budaya yang berbeda membuat hal tersebut unik dan itu tergambarkan melalui kostum.
PERANCANGAN GAME EDUKASI "SINANG ADVENTURE" SEBAGAI UPAYA MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA ANATOMI TUBUH MANUSIA UNTUK KELAS 1 SEKOLAH DASAR Ade Rizky Tri Prasojo; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1383.16 KB)

Abstract

Bahasa jawa adalah suatu bahasa komunikasi dalam ber-tata krama atau sopan santun yang ada sejak zaman dahulu hingga saat ini yang bertujuan untuk menghasilkan komunikasi yang baik dan santun. Namun seiring dengan berkembangnya zaman dan adanya pengaruh globalisasi, berdampak pada semakin terkikisnya minat untuk mempelajari bahasa jawa. Oleh karena itu keanekaragaman bahasa jawa di Indonesia perlu dilestarikan dan dijaga agar generasi penerus dapat dengan mudah untuk mengenali beragam isi dari bahasa jawa di Indonesia. Salah satunya untuk mengedukasi anak usia 6 tahun di Kota Semarang dengan menggunakan media game edukasi. Pada perancangan ini untuk mendapatkan data yang valid, menggunakan metode kualitatif. Data tersebut diperoleh melalui wawancara dan juga melalui pertanyaan kepada orangtua murid. Analisis perancangan menggunakan metode 5W + 1H dan metode perancangan media menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Dengan menggunakan media game berbasis android diharapkan anak-anak dapat termotivasi dan meningkatkan minat untuk mengenal Bahasa Jawa dalam bab anggota bagian tubuh manusia agar nilai kebudayaan Indonesia tidak punah.
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN SITUS PASAR.ID Helvano Putra Leo Virgi Siregar; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 3, No 3 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2381.426 KB)

Abstract

Pasar.id merupakan situs milik Bank BRI yang dapat memfasilitasi para pedagang pasar untuk berjualan secara online di masa pandemi ini. Namun, karena kurangnya penyampaian informasi, variasi media, dan kegiatan promosi, masih banyak masyarakat yang belum tahu mengenai situs ini. Metode kualitatif dalam perancangan ini digunakan dengan data diperoleh melalui wawancara, observasi, dokumentasi, studi pustaka, dan internet, kemudian diolah dengan metode analisis SWOT. Berdasar dari hasil analisis SWOT tersebut maka strategi yang akan digunakan dalam perancangan media ini adalah menggunakan Bank BRI sebagai brand yang dapat meningkatkan kepercayaan para pedagang pasar untuk bergabung dan berjualan secara online menggunakan situs Pasar.id. Hasil dari perancangan ini adalah billboard sebagai media utama serta spanduk, poster, poster digital, komik strip digital, dan konten feed instagram sebagai media pendukung.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PROGRAM “MAKMUR” PT PUPUK KUJANG SEBAGAI MEDIA PENYULUHAN DALAM PRODUKTIVITAS PERTANIAN Ria Isnaeni; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program MAKMUR merupakan pendampingan intensif kepada petani yang dilakukan PT Pupuk Kujang kepada para petani. Saat ini dalam melakukan sosialisasi PT Pupuk Kujang hanya menggunakan media powerpoint yang membuat para petani belum dapat memahami Program MAKMUR. Oleh karena itu, PT Pupuk Kujang membutuhkan media lain sebagai pelengkap berupa media buku ilustrasi untuk mempermudahkan dalam memberikan informasi secara rinci kepada para petani sehingga menjadi pedoman mereka dalam melaksanakan program MAKMUR. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan metode analisis kebutuhan. Perancangan ini menghasilan media utama berupa buku ilustrasi dan media pendukung seperti baliho, spanduk dan stiker. Perancangan ini diharapkan dapat membantu PT Pupuk Kujang dalam memberikan informasi kepada masyarakat khusunya petani tentang Program MAKMUR
PERANCANGAN ULANG VISUAL BRAND “TELOR ASIN CAH ANGON” SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BRAND AWARENESS M. Pamuji Prastyo Juniko; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 5, No 2 (2023): JULI 2023
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telor Asin Cah Angon merupakan salah satu toko makanan oleh-oleh khas Brebes yang sudah sejak tahun 2004 dan masih eksis hingga sekarang. Akan tetapi, visual identitas Telor Asin Cah Angon belum bisa mewakili jenis usahanya. Penelitian untuk perancangan ini bertujuan untuk membantu perusahaan dalam upaya meningkatkan brand awareness perusahaan melalui perancangan ulang visual brand Telor Asin Cah Angon. Penelitian untuk perancangan ini menggunakan metode kualitatif, analisis Brand Identity, 5W+1H, dan SWOT sebagai metode pengelolahan data. Perancang logo menggunakan teori logo David E. Carter. Hasil dari perancangan ini yaitu pembuatan Logo sebagai visual identitas utama dari perusahaan melalui media utama berupa GSM, dan media pendukung berupa Seragam, Kemasan, X-Banner, Poster dan Stiker.