Dzuha Hening Yanuarsari, Dzuha Hening
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Published : 23 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DAN RESPON KHALAYAK ., Mukaromah; Yanuarsari, Dzuha Hening; Pratiwi, Mutia Rahmi
Islamic Communication Journal Vol 2, No 2 (2017): Edisi Juli-Desember
Publisher : Islamic Communication Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semarang is the capital city of Central Java with high density characteristic and well known as a trading transit place. The Government of Semarang city is actively socializing the government‟s service programs through various media, one of theseis Videotron. There are various kind of social advertisements in Tugumuda Semarang videotron and the research shows that there are 4 social ads that are remembered by the society: Obeying The Traffic Rules, Tax Amnesty, Report to Hendy and Saber Pungli. This research aims to analyze the people‟s response towards those ads. This research uses quantitative approach, descriptive as the method, and Agenda setting theory.----------------------------------------------------------------------------------------Semarang  adalah  salah  satu  ibukota  provinsi  di  Jawa  Tengah  Indonesia  yang memiliki jumlah kepadatan penduduk yang cukup tinggi dan terkenal sebagai kota transit perdagangan. Pemerintah Kota Semarang saat ini tengah giat melakukan gerakan sosialisasi berbagai layanan kegiatan pemerintahan melalui berbagai media, salah satunya adalah videotron. Iklan Layanan Masyarakat yang disajikan di Videotron Tugumuda Semarang cukup beragam dan berdasarkan hasil penelitian terdapat empat ILM yang cukup diingat oleh masyarakat, yaitu: Tertib Berlalu Lintas, Amnesty Pajak, Lapor Hendy dan Saber Pungli. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji respon masyarakat terhadap empat Iklan Layanan Masyarakat tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif dan diulas dengan teori Agenda Setting. 
Ketrampilan Desain Ornamen Menuju Siswa yang Unggul dan Terampil pada MA Miftahul Huda Bulungan Jepara Setiawan, Agus; Yanuarsari, Dzuha Hening; Haryadi, Toto
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ Vol 6 No 3 (2019): September
Publisher : Lembaga Penelitian, Penerbitan dan Pengabdian Masyarakat (LP3M) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/ppkm.v6i3.750

Abstract

Sebagai salah satu sekolah menengah atas di Jepara, Madrasah Aliyah Miftahul Huda Bulungan membekali siswa kelas XII dengan seni rupa, seni tari, serta seni musik yang ada dalam mata pelajaran Seni Budaya. Namun, ketrampilan tersebut belum mengeksplorasi identitas khas Jepara sebagai kota ukir. Hal ini melatarbelakangi kegiatan pengabdian untuk memperkenalkan desain ornamen kepada para siswa yang dilaksanakan tanggal 20 – 22 Juli 2019 di lab komputer MA Miftahul Huda. Siswa belajar tentang pembuatan desain ornamen secara manual, yang kemudian dikembangkan menjadi desain ornamen digital, desain label kemasan, serta poster kegiatan. Kegiatan ini diawali dengan presentasi materi, dilanjutkan dengan praktik menggambar ornamen secara manual dan digital menggunakan komputer dan perangkat lunak pengolah grafis. Hasil dari kegiatan ini yaitu gambar ornamen, label kemasan, serta poster kegiatan yang menggunakan elemen ornamen khas Jepara sebagai identitas visualnya. Para siswa menjadi mengerti tentang ornamen beserta potensi pemanfaatannya dalam karya desain.
PERANCANGAN DAN IMPELEMENTASI SISTEM PENGUKURAN KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP SARANA PRASARANA KAMPUS UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO BERBASIS WEB Rokhman, Nur; Yanuarsari, Dzuha Hening
Jurnal Informatika Upgris Vol 6, No 1: JUNI (2020)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v6i1.5039

Abstract

Universitas Dian Nuswantoro Semarang merupakan universitas yang mempunyai akreditasi A sejak tahun 2017.  Hal ini menjadi tantangan sendiri sebagai upaya untuk mempertahan serta manjaga kualitas yang sudah diraih.  Salah satu yang menjadi faktor penting adalah pengawasan terhadap sarana dan prasarana yang sudah tersedia agar tetap memberikan pelayanan terbaik bagi mahasiswanya.  Salah satu usaha yang akan dapat dilaksanakan adalah pengukuran tingkat kepuasan mahasiswa terhadap sarana prasarana di Universitas Dian Nuswantoro Semarang.  Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana merancang  dan mengimplementasikan sebuah sistem berbasis web yang dapat mempermudah proses pengukuran tingkat kepuasan tersebut dimana dapat mengolah hasil survey secara otomatis dan realtime yang dalam bentuk grafik sehingga akan langsung dapat diketahui sarana prasarana mana yang mempunyai tingkat kepuasan terendah yang perlu diperbaiki di masa yang akan datang.  Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi versi awal yang dapat menjadi input survey mahasiswa dan hasilnya surveynya akan disajikan dalam bentuk grafik yang akan menjadi masukan bagi Universitas Dian Nuswantoro Semarang untuk menjaga kualitas di masa yang akan datang
IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DAN RESPON KHALAYAK ., Mukaromah; Yanuarsari, Dzuha Hening; Pratiwi, Mutia Rahmi
Islamic Communication Journal Vol 2, No 2 (2017): Edisi Juli-Desember
Publisher : Fakultas Dakwah dan Komunikasi Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/icj.2017.2.2.2170

Abstract

Semarang is the capital city of Central Java with high density characteristic and well known as a trading transit place. The Government of Semarang city is actively socializing the government‟s service programs through various media, one of theseis Videotron. There are various kind of social advertisements in Tugumuda Semarang videotron and the research shows that there are 4 social ads that are remembered by the society: Obeying The Traffic Rules, Tax Amnesty, Report to Hendy and Saber Pungli. This research aims to analyze the people‟s response towards those ads. This research uses quantitative approach, descriptive as the method, and Agenda setting theory.----------------------------------------------------------------------------------------Semarang  adalah  salah  satu  ibukota  provinsi  di  Jawa  Tengah  Indonesia  yang memiliki jumlah kepadatan penduduk yang cukup tinggi dan terkenal sebagai kota transit perdagangan. Pemerintah Kota Semarang saat ini tengah giat melakukan gerakan sosialisasi berbagai layanan kegiatan pemerintahan melalui berbagai media, salah satunya adalah videotron. Iklan Layanan Masyarakat yang disajikan di Videotron Tugumuda Semarang cukup beragam dan berdasarkan hasil penelitian terdapat empat ILM yang cukup diingat oleh masyarakat, yaitu: Tertib Berlalu Lintas, Amnesty Pajak, Lapor Hendy dan Saber Pungli. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji respon masyarakat terhadap empat Iklan Layanan Masyarakat tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif dan diulas dengan teori Agenda Setting. 
Educational Games for Handling Trauma Healing in Post-Corona Virus Pandemic for Grade 2 Elementary Schools: Thematic 2 (Playing in My Neighborhood) Yanuarsari, Dzuha Hening; Mukaromah, Mukaromah; Khamadi, Khamadi
International Conference on Elementary Education Vol. 3 No. 1 (2021): Proceedings The 3rd International Conference on Elementary Education
Publisher : Elementary Education Study Program School of Postgraduate Studies Universitas Pendidikan Indonesia in collaboration with UPI PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (838.803 KB)

Abstract

The coronavirus pandemic (2019) has had a significant impact on the world of education, especially in the teaching and learning process. One of the handlings of trauma-healing problems in children after the coronavirus pandemic is through playing while learning. In the second thematic book for grade 2 elementary school children with the theme of playing in my environment, this attracted the attention of researchers to make learning media innovations for children that were interesting and informative. Besides, factual learning media are the focus of researchers to provide new information for children. The purpose of this research is to produce game innovations that hone the cognitive and psychomotor aspects of children as learning media. This game contains educational information about the coronavirus using a persuasive approach. The method used in this research is using the Research and Development Method with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The output in this research is an educational game that can deal with trauma healing for children after the coronavirus pandemic and can be used as a reference for the learning curriculum for grade 2 elementary school children.
Diagnosa Model Player Experience pada Konteks Dasar User Experience Game "Belajar Huruf Angka Balita" Dzuha Hening Yanuarsari; Erisa Adyati Rahmasari
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 4, No 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1688

Abstract

AbstrakGenerasi muda seperti anak-anak merupakan salah satu pengguna game yang mesti diperhatikan terkait dengan proses tumbuh kembang karakter anak. Seiring dengan kemunculan game digital, game edukasi merupakan salah satu Genre game dan media interaktif yang mampu memberikan metode pembelajaran yang berbeda dari yang konvensional. Game Belajar Huruf Angka Balita merupakan salah satu game digital berbasis edukasi  yang bisa ditemui dan diunduh di PlayStore secara gratis dimana sampai tahun 2017 telah diunduh sebanyak seratus ribu unduhan dalam konteks game lokal. Salah satu yang diunggulkan dalam konten game ini yakni fitur yang sederhana sehingga mudah dipahami oleh pengguna game terutama anak-anak. Penelitian ini menawarkan kajian menggunakan model Player experience dalam konteks dasar User Experience dengan didukung menggunakan metode kuantitatif-kualitatif serta pengamatan. Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini berupa hasil kajian melalui model Player experience dalam konteks pengalaman pengguna game Belajar Huruf Angka Balita yang bermanfaat sebagai rujukan pengembangan game edukasi serupa.Kata Kunci: balita, game, media edukasi, player experience, user experienceAbstractYoung generation like children is one of the game users who must be considered related to the process of developing the character of the child. Along with the emergence of digital games, educational games is one Genre of games and interactive media that is able to provide different learning methods than the conventional. Game learning the Figures of Toddlers is one of the educational digital games that can be found and downloaded on the Play Store for free where until 2017 has been downloaded as many as one hundred thousand downloads in the context of local games. One of the main features in this game is a simple feature that is easily understood by game users, especially children. This study offers a study using the Player experience model in the basic context of User Experience with the support of using quantitative-qualitative methods as well as direct observation and interviews of children. The results produced in this study are the results of the study through the Player experience model in the context of the game user experience Learning Letter Figures Toddlers are useful as a reference for the development of similar educational games.Keywords: toddler, game, media education, player experience, user experience
Perancangan Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling Godham Eko Saputro; Toto Haryadi; Dzuha Hening Yanuarsari
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1207

Abstract

AbstrakDi Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi persoalan yang serius. Salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman tentang safety riding. Berbagai upaya kampanye safety riding pun telah dilaksanakan oleh polisi lalu lintas melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang-ulang. Hal itu mendorong peneliti dalam upaya menemukan strategi baru, salah satunya memanfaatkan perkembangan teknologi yang sangat pesat guna mengembangkan media pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga disukai dan bersifat menghibur. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi literatur sebagai sumber konten purwarupa komik interaktif. Melalui pendekatan digital storytelling dan model komunikasi SMCR serta mengacu pada Penelitian Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga benar-benar dapat dipublish secara umum sebagai media pendukung kampanye safety riding. Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling AbstractIn Indonesia especially in big cities, the accident which caused by rider is still become serious issue. One factor which cause accident is the lack of knowledge about safety riding. A lot of efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet media for public society. On the other hand, it courage the researchers in effort to find new startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview, observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital storytelling approach and communication model of SMCR and refers to Research and Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also can be implemented in mobile device especially tablet PCs. The prototype is expected can be develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign.  Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling
UPAYA MEMPERTAHANKAN CAGAR BUDAYA KOTA SEMARANG MELALUI MEDIA EDUKASI Dzuha Hening Yanuarsari, M.Ds; Agus Setiawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 5, No 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2280

Abstract

Abstrak Kawasan cagar budaya merupakan salah satu jenis ikonik kota yang memerlukan perhatian khusus dalam hal perawatan maupun pelestarian. Kawasan kota Semarang, merupakan salah satu kota yang memiliki banyak cagar budaya. Penelitian ini diarahkan sebagai bentuk luaran dari mata kuliah komunikasi grafis. Bentuk ilustrasi yang terinspirasi dari bangunan cagar budaya Semarang dikembangkan berdasarkan observasi pada bangunan cagar budaya kemudian dilakukan eksplorasi sketsa dilanjutkan dengan digitalisasi sebagai upaya merancang ilustrasi sebagai bahan media edukasi. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif dengan berpijak pada observasi, literature, eksperimen, dan eksplorasi visual ilustrasi untuk mencapai desain prototipe media edukasi dalam bentuk buku ilustrasi. Data hasil observasi dan literatur disajikan secara deskriptif dan didukung dengan hasil ilustrasi. Buku ilustrasi bagian dari hasil luaran riset media edukasi yang dapat diterapkan dalam menunjang pembelajaran dan melihat seberapa besar efektifitas media dan keberadaan potensi kebertahanan cagar budaya dari sudut pandang nilai lokal genius dan sejarahnya. Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan seputar cagar budaya beserta nilai-nilai historikalnya. Kata Kunci: cagar budaya, media edukasi, pelestarian, semarang AbstractThe cultural heritage area is one of the cities iconic that require special attention in terms of care and preservation. Semarang city area is one of the cities that has many cultural reserves. This research is directed as an external form of graphic communication courses. An illustration form inspired by the Semarang heritage building was developed based on observations on the cultural heritage building then sketched exploration was continued with digitalization as an effort to design illustrations as educational media. The research method applies qualitative methods based on observation, literature, experimentation, and visual exploration to achieve the educational media prototype in the form of illustrated books. Data from observations and literature are presented descriptively and supported by illustrations. The illustrated book is the results of educational media research outputs that can be applied to support learning and see how much effectiveness the media have and the potential existence of cultural heritage from the perspective of local genius and historical values. This research can provide knowledge about cultural heritage and its historical values. Keywords: Cultural Heritage, Educational Media, Preservation, Semarang
Analisis Minat Beli Wanita Terhadap Produk Tas Bermerek Original di Tengah Komoditi Produksi Tas Bermerek Tiruan Produksi Produsen Lokal Dzuha Hening Yanuarsari
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.961

Abstract

Semakin kompleksnya perkembangan dunia fashion di masyarakat menimbulkan penambahan citra estetik bagi setiap barang-barang yang dikenakan sehari-hari. Tas merupakan produk yang sering dilirik oleh wanita. Selain dari segi fungsionalitasnya, tas sekarang mulai digunakan wanita sebagai barang pelengkap padu padan busana untuk menyelaraskan gaya maupun meningkatkan citra kelasnya dimasyarakat. Semakin banyak value yang dikeluarkan untuk membeli sebuah tas maka semakin tinggi penilaian masyarakat akan citra kelas terhadap dirinya. Tas mampu menimbulkan fetisisme tersendiri di masyarakat tidak hanya pada kalangan wanita kebanyakan, tetapi juga kalangan pria.  Dari fenomena-fenomena tersebut akhirnya memunculkan banyak produsen-produsen lokal yang melirik peluang tersebut dengan memproduksi tas replika yang memiliki hereditas yang hampir sama dengan tas bermerek produksi produsen aslinya. Dikaji dari klasifikasi modalnya, maka posisi nilai dari pemakaian tas disini termasuk kedalam modal sosial dimana kepemilikan tas mampu menggusung citra diri seseorang. Namun  jika menilik dari fenomena kemunculan banyak produsen lokal yang memproduksi tas berkelas replika  bisa dihubungkan dengan hukum Gestalt yakni hukum persamaan dan kontinuitas. Sedangkan jika ditilik dari sistem objek yang membawanya dalam kasus ini termasuk kedalam The Non-Functional System dimana objek tidak hanya dilihat sebatas fungsionalitasnya saja akan tetapi ranah ekspresinya juga yang mana jika memakai objek tersebut (tas) mampu menjembatani individu berdasarkan kompromi dari pengalaman, keinginan dan cita-citanya. Kata Kunci : Fashion, Minat Beli, Tas
IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DAN RESPON KHALAYAK Mukaromah .; Dzuha Hening Yanuarsari; Mutia Rahmi Pratiwi
Islamic Communication Journal Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : Fakultas Dakwah dan Komunikasi Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/icj.2017.2.2.2170

Abstract

Semarang is the capital city of Central Java with high density characteristic and well known as a trading transit place. The Government of Semarang city is actively socializing the government‟s service programs through various media, one of theseis Videotron. There are various kind of social advertisements in Tugumuda Semarang videotron and the research shows that there are 4 social ads that are remembered by the society: Obeying The Traffic Rules, Tax Amnesty, Report to Hendy and Saber Pungli. This research aims to analyze the people‟s response towards those ads. This research uses quantitative approach, descriptive as the method, and Agenda setting theory.----------------------------------------------------------------------------------------Semarang  adalah  salah  satu  ibukota  provinsi  di  Jawa  Tengah  Indonesia  yang memiliki jumlah kepadatan penduduk yang cukup tinggi dan terkenal sebagai kota transit perdagangan. Pemerintah Kota Semarang saat ini tengah giat melakukan gerakan sosialisasi berbagai layanan kegiatan pemerintahan melalui berbagai media, salah satunya adalah videotron. Iklan Layanan Masyarakat yang disajikan di Videotron Tugumuda Semarang cukup beragam dan berdasarkan hasil penelitian terdapat empat ILM yang cukup diingat oleh masyarakat, yaitu: Tertib Berlalu Lintas, Amnesty Pajak, Lapor Hendy dan Saber Pungli. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji respon masyarakat terhadap empat Iklan Layanan Masyarakat tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif dan diulas dengan teori Agenda Setting.Â