Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “MANDALUNGAN” SEBAGAI LAYANAN ONLINE POLRES KABUPATEN BREBES Saputro, Godham Eko
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Brebes which is located on the north coast of Java has a large population and a wide area, must be conditioned safely and conducive by the local government. Although intense patrols are carried out by the Polres and Kodim, it is hoped that the pro-active and caring community will report the disorder of the Kamtibmas. The purpose of this study is to design a community service application to accelerate crime reporting and the Brebes citizen information center so that it is immediately handled by the District Police, 17 Sector Police and the Brebes Regional Government. This research method uses qualitative and the design of this application uses the MDLC method. The result of this study is an application called MANDALUNGAN which can be downloaded for free in the hope of reducing the disorder of the public order and becoming an ideal hope of the community towards the performance of the local government.
PERANCANGAN GAME SIMULASI AMAN BERKENDARA RODA DUA DI JALAN UMUM Godham Eko Saputro
Techno.Com Vol 12, No 3 (2013): Agustus 2013 (Hal. 136-187)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (439.187 KB) | DOI: 10.33633/tc.v12i3.794

Abstract

Jumlah kecelakaan di jalan raya selalu didominasi oleh sepeda motor. Tiga faktor yang menyebabkan kecelakaan tersebut adalah kesalahan pengendara, kendaraan dan lingkungan. Faktor yang paling berpengaruh adalah kesalahan pengendara. Hal tersebut sering memicu kecelakaan. Dalam mengendarai kendaraan, pengendara cenderung untuk secepat mungkin sampai di tempat tujuan. Hal ini sering menyebabkan kecelakaan. Untuk mengurangi jumlah kecelakaan, solusi yang ditawarkan adalah dengan membuat aplikasi game sebagai pelengkap dari buku dan teori tentang petunjuk lalu lintas dan konsultasi dari petugas. Aplikasi dalam bentuk game simulasi safe driving dirancang sedekat mungkin dengan metode berkendara yang benar. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan tips dan trik. Untuk membawa user pada simulasi berkendara ini, platform yang digunakan adalah tablet PC dengan sistem operasi Android yang memiliki fitur full multimedia sehingga pengguna akan merasakan sensasi dari simulasi. Kata Kunci: game, simulasi, berkendara aman
Game Simulasi Aman Berkendara Roda Dua di Jalan Umum Godham Eko Saputro
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 1, No 15 (2012): Januari - April 2012
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (836.826 KB) | DOI: 10.24821/ars.v1i15.2822

Abstract

The number of accidents on the streets hasalways been dominated by motorcycles. Treefactors that cause these accidents are humanerrors, vehicles and environments. Te highestfactor causing the accident is human error. Itoften triggers accidents. Riding their motorcycles,riders struggle to get to their destination as soon aspossible. Tis often leads to accidents. To reduce theaccident number, the solution offered is creating agame application to complete the already existingbooks and theories providing trafc guidance andalso the counseling given by the authorities. It isin the form of safety riding simulation game thatis designed as closely as possible with good drivingtechniques. Advantageous tips and tricks completethe game. A PC tablet with Android operatingsystem with maximal multimedia features is usedto guarantee that the users will feel the sensation ofthe simulation.
PERANCANGAN GAME "YUK, SUKSES UN!" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PARA SISWA DALAM PERANGKAT SMARTPHONE Godham Eko Saputro
DeKaVe Vol 3, No 5 (2013): DeKaVe Vol. 03 No. 05 2013 Januari - Juni 2013
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11593.109 KB) | DOI: 10.24821/dkv.v3i5.876

Abstract

Games are entertainment media with the highest growth among other smartphone features suchas music, Tv, and movies. Besides having a huge potential in the field of economic and entertainment, thegame also has the potentia/field of instructional media. The students assume the National Examinationas a fear factor can utilize the smartphone as a learning medium, especially students who come from ruralareas who have difficulty in accessing the textbook exercises.By utilizing the game functions as a medium of learning the game design " Yuk, UNSuccess! " In the android operating system which includes a question bank content package, asummary of the material, the lattice, and the discussion of the UN is expected to increase the graduationrate of students nationallyKeywords: Game, Medium of/earning, Android.
Semiotika Istilah Arab Akad Waḍī'ah Yad al-Ḍamānah pada Produk Penghimpunan Dana Bank Syariah Hendri Hermawan Adinugraha; Ana Kadarningsih; Godham Eko Saputro
Islamica: Jurnal Studi Keislaman Vol. 12 No. 2 (2018): Maret
Publisher : Postgraduate Studies of Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.767 KB) | DOI: 10.15642/islamica.2018.12.2.430-454

Abstract

The purpose of this research is to know the impact and result of Arabic term semiotics on Waḍī'ah Yad al-Ḍamānah contract. The result of the research shows that after the experiment conducted through the training in the classroom, the comprehension ability of the respondents to the Arabic term semiotization experiment on the Waḍī'ah Yad al-Ḍamānah contract as one of Islamic bank fundraising products has increased significantly with an average achievement up to 78 percent. Based on observations and interviews, the most preferred by respondents was symbolic method in facilitating the understanding of Arabic terms on Waḍī'ah Yad al-Ḍamānah contract. The reason is because the information transformation is more simple, solid, and clear. Symbolic method through the media sign or picture of gift and ribbon presumably can be creative innovation in comprehending the Arabic terms contained in Waḍī'ah Yad al-Ḍamānah contract.
Perancangan Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling Godham Eko Saputro; Toto Haryadi; Dzuha Hening Yanuarsari
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1207

Abstract

AbstrakDi Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi persoalan yang serius. Salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman tentang safety riding. Berbagai upaya kampanye safety riding pun telah dilaksanakan oleh polisi lalu lintas melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang-ulang. Hal itu mendorong peneliti dalam upaya menemukan strategi baru, salah satunya memanfaatkan perkembangan teknologi yang sangat pesat guna mengembangkan media pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga disukai dan bersifat menghibur. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi literatur sebagai sumber konten purwarupa komik interaktif. Melalui pendekatan digital storytelling dan model komunikasi SMCR serta mengacu pada Penelitian Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga benar-benar dapat dipublish secara umum sebagai media pendukung kampanye safety riding. Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling AbstractIn Indonesia especially in big cities, the accident which caused by rider is still become serious issue. One factor which cause accident is the lack of knowledge about safety riding. A lot of efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet media for public society. On the other hand, it courage the researchers in effort to find new startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview, observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital storytelling approach and communication model of SMCR and refers to Research and Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also can be implemented in mobile device especially tablet PCs. The prototype is expected can be develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign.  Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling
DESAIN USER INTERFACE GAME FAIRPLAY POKER MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN) Henry Bastian; Godham Eko Saputro
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 7, No 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.4247

Abstract

AbstrakDi Indonesia, salah satu permainan yang menjadi kegemaran adalah bermain game Poker. Poker merupakan permainan kartu aturan yang dapat dimainkan secara langsung maupun lewat internet. Game Poker online adalah salah satu sarana efektif untuk menghabiskan waktu sekaligus hiburan kesenangan bermain poker dengan banyak orang. Salah satu game Poker yang terkenal adalah Zynga Poker. Pencarian data yang ditemukan bahwasannya permainan tersebut mempunyai kekurangan pada bagian user interface yang berat saat digunakan sehingga penulis mencoba untuk membuat user interface game online sejenis menggunakan metode UCD (User-Centered Design) dengan nama game FairPlay Poker. Desain yang dihasilkan adalah desain ilustrasi 2D yang digunakan dengan lebih ringan. Kata kunci: Game, metode UCD, User interface, Poker, AbstractIn Indonesia, one of the favorite online games is poker. Poker is a card game with some rules that can be played directly or via the internet. Online Poker game is one of the effective media to spend time and amuse pleasure by playing poker with peoples. The Infamous Poker game is known as Zynga Poker. From the data search that had been done, the game still has a few weaknesses in the heavy User Interface that the authors try to develop a similar user interface poker game. Which name the Fairplay Poker using UCD (User-Centered Design) methodology. A design resulted in an illustration designed in 2D that can improve loading with lighter. Keywords: Game, UCD Method, User interface, Fairplay
DESAIN USER INTERFACE GAME FAIRPLAY POKER MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN) Henry Bastian; Godham Eko Saputro; Auria Farantika Yogananti
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v6i22021p138-147

Abstract

Abstract: In Indonesia, one of the favorite online game is poker. Poker is a card game with some rules that can be played directly or via the internet. Online Poker game is one of the effective media to spend time and amuse pleasure by playing poker with peoples. The Infamous Poker game known is Zynga poker. From the data search that had been done, the game still has a few weaknesses in the heavy User Interface that the authors try to develop a similar user interface poker game. Which name the Fairplay Poker using UCD (User-Centered Design) methodology. A design resulted in an illustration designed in 2D that can improve loading with lighter.Key Words: Game, User Interface, Fairplay Abstrak: Di Indonesia, salah satu permainan yang menjadi kegemaran adalah bermain game Poker. Poker merupakan permainan kartu aturan yang dapat dimainkan secara langsung maupun lewat internet. Game Poker online adalah salah satu sarana efektif untuk menghabiskan waktu sekaligus hiburan kesenangan bermain poker dengan banyak orang. Salah satu game Poker yang terkenal adalah Zynga Poker. Dari pencarian data yang dilakukan ditemukan bahwasannya permainan tersebut masih mempunyai kekurangan pada bagian user interface yang berat dan memiliki beberapa kekurangan sehingga penulis mencoba untuk membuat User Interface game poker online sejenis menggunakan metode UCD (User-Centered Design) dengan nama FairPlay Poker. Desain yang dihasilkan adalah desain ilustrasi 2D yang dapat digunakan dengan lebih ringan.Kata kunci: Game, User Interface, Fairplay
PERANCANGAN COMPANY PROFILE UNTUK MEMPROMOSIKAN PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO Godham Eko Saputro; Toto Haryadi
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 4, No 3 (2017): TANRA: Enlightment The Future of Design
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v4i3.4337

Abstract

Sastra Jepang Universitas Dian Nuswantoro merupakan salah satu program studi yang saat ini telah memperoleh nilai akreditasi A dari BAN-PT. Berbagai upaya yang dilakukan oleh program studi ini telah menghasilkan berbagai prestasi yang layak dibanggakan. Namun, hasil dari upaya tersebut hanya diketahui oleh pihak internal Universitas Dian Nuswantoro. Hingga saat ini, sosialiasi tentang program studi Sastra Jepang beserta prestasi hanya dipublikasikan melalui brosur dan website, yang informasinya sangat umum, sehingga diperlukan media yang spesifik dan memaparkan karakteristik program studi dengan lebih detail. Salah satu media yang tepat yaitu company profile yang dikemas dalam bentuk multimedia interaktif. Visualisasi company profile dirancang dengan pendekatan flat design agar terlihat sederhana, menarik, serta yang penting yaitu pesan mudah disampaikan. Konsep desain secara keseluruhan bertema Jepang, sesuai dengan karakteristik program studi. Company profile dipublish melalui perangkat notebook yang bisa dipresentasikan di hadapan civitas akademika maupun pihak luar yang memiliki hubungan kerjasama dengan program studi tersebut. Melalui perancangan company profile berbasis multimedia interaktif ini, diharapkan karakteristik dan prestasi program studi Sastra Jepang bisa tersampaikan dengan singkat, jelas, serta menarik. Kata kunci: company Profile, flat design, media promosi, Sastra Jepang 
KOMIK STRIP DAN FENOMENA CLICKBAIT Godham Eko Saputro; Toto Eko Haryadi
Jurnal Titik Imaji Vol 2, No 1 (2019): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v2i1.1528

Abstract

Kemudahan dalam mengakses informasi berdampak positif sekaligus negatif bagi masyarakat. Informasi yang sangat banyak dan update dalam hitungan detik menyebabkan website dan sosial media menjadi tempat menyebarkan berita-berita yang tidak kredibel, salah satunya yaitu clickbait. Clickbait semakin masif dan membuat masyarakat menerima informasi yang tidak sesuai dengan judul yang ditampilkan. Hal ini muncul karena adanya keuntungan yang bisa diperoleh penyebar konten clickbait. Masalah ini perlu diberantas dengan cara melawan clickbait menggunakan media yang juga digunakan oleh penyebar clickbait, yaitu sosial media. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk mendalami fenomena clickbait melalui proses observasi, studi literatur, serta pengalaman langsung peneliti saat mengakses berita clickbait. Analisis permasalahan menggunakan framing dengan memaparkan beberapa realita terpilih untuk menemukan statement sebagai dasar perancangan karya. Metode Design Thinking dipilih untuk mengembangkan komik strip sebagai media untuk memberikan informasi seputar fenomena clickbait. Komik strip dirancang menggunakan cerita humor agar mudah dipahami oleh target audiens. Melalui komik ini pula peneliti berharap agar praktisi maupun akademisi bidang desain komunikasi visual turut serta membantu memberantas clickbait agar masyarakat memperoleh informasi yang kredibel dan bermanfaat.  Kata Kunci: clickbait, design thinking, komik, strip