Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Usability User Interface Desain pada Aplikasi Ecommerce (Studi Komparasi Terhadap Pengalaman Pengguna Shopee, Lazada, dan Tokopedia) Ali Muqoddas; Auria Farantika Yogananti; Henry Bastian
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 6, No 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.3194

Abstract

Abstrak Di Indonesia, kegiatan jual beli telah bergeser dari kegiatan jual beli secara tradisional ke elektronik. Hal ini dibuktikan dengan semakin menjamurnya aplikasi ecommerce yang berbanding lurus dengan jumlah orang yang telah mengunduhnya. Dengan banyaknya aplikasi ecommerce yang ada, setiap orang memiliki penilaian masing-masing ketika menggunakan aplikasi tersebut. Hal Ini dapat dilihat pada jumlah rating nilai pengguna pada tiap aplikasi ecommerce. Penilaian tersebut dapat bergantung dari pengalaman pengguna (User Experience) saat menggunakan aplikasi ecommerce, yaitu ketika pengguna bersinggungan langsung dengan Graphic User Inteface (GUI). GUI membuat aplikasi lebih mudah digunakan karena adanya tampilan grafis pada layar. Menurut ISO 9241-11, usability adalah bentuk ukuran sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan produk. Pada penelitian ini, dilakukan sebuah studi komparasi mengenai usability desain user interface pada beberapa aplikasi ecommerce dengan menggunakan analisa System Usability Scale (SUS). Studi komparasi ini diaplikasikan pada 3 aplikasi ecommerce dengan jumlah pengunduh tertinggi yaitu Shopee, Lazada dan Tokopedia. Hasil yang didapatkan dari studi komparasi usability pada beberapa aplikasi tersebut menunjukan bahwa usability dari ketiga aplikasi ecommerce ini masuk dalam range OK dan GOOD, dimana Shopee memiliki nilai yang paling tinggi dibandingkan Lazada dan Tokopedia. Kata Kunci: ecommerce, komparasi, pengalaman pengguna, usability AbstractIn Indonesia, buying and selling activities have shifted from traditional to electronics this matter proved by the e-commerce applications widespread that are directly proportional to the number of people who have downloaded it. With so many e-commerce applications available, everyone has their ain judgment when using an application. It can be seen in the number of ratings on each e-commerce applications. The judgment depends on the user experience when using the e-commerce application when the user indirectly contacts with the Graphic User Interface (GUI). The GUI makes the program easier to use because of the graphical display on the screen.  According to ISO 9241-11, usability is a form of measurement to check how far a product can be used to achieve certain goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in the context of product use. This comparative study applied to three e-commerce applications with the highest number of downloaders named Shopee, Lazada, and Tokopedia. This comparative study was applied to 3 e-commerce applications with the highest number of downloaders namely Shopee, Lazada, and Tokopedia. The result obtained from comparative studies of usability in some applications indicates that the usability of the three e-commerce applications went to grade OK and GOOD, where Shopee has a higher value compared to Lazada and Tokopedia. Keywords: comparative, ecommerce, usability, user experience
Pelatihan dan Pendampingan Peningkatan Keahlihan Modelling Character 3D untuk Siswa dan Guru di SMK ST. FRANSISKUS SEMARANG Muslih Muslih; Ajib Susanto; Ali Muqoddas; Elkaf Rahmawan Pramudya; M. Arief Soeleman
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 3 (2021): September 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i3.190

Abstract

Perkembangan saat ini teknologi informasi dan komunikasi (TIK) berjalan sangat begitu cepat yang diiringi dengan perkembangan bidang lainnya seperti teknologi telekomunikasi, termasuk juga pada jaringan komputer dan aplikasi 3D, seperti saat ini yang sedang ada wabah virus Corona (Covid-19) informasi dengan 3D sangatlah membantu. Kurikulum di SMK dengan DUDI (dunia usaha dan industri) diselaraskan agar lulusan SMK dapat siap pakai dengan lapangan pekerjaan yang tersedia. Tujuan pelatihan dan pendampingan agar Guru dan siswa dapat meningkatkan keahlian modelling character 3D di lingkungan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) ST. Fransikus Semarang. Implementasi kegiatan dengan melakukan pelatihan dan pendampingan melalui virtual secara bertahap dengan memberikan contoh dana penugasan modelling character 3D sehingga hasil karya multimedia lebih interaktif dan menarik.
Memperkenalkan Sejarah dan Nilai-Nilai Perayaan Grebeg Besar Demak melaui Perancangan Game Edukasi Ali Muqoddas; Noor Hasyim; Abi Senoprabowo
Jurnal Desain Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1820.99 KB) | DOI: 10.30998/jd.v9i2.11602

Abstract

Tradisi Grebeg Besar Kabupaten Demak mengandung nilai luhur dan nilai edukatif tinggi yang dapat mempengaruhi masyarakatnya berinteraksi secara positif sehingga mampu membina budi pekerti dan mengekang perbuatan negatif. Tradisi Grebeg Besar Demak juga mengandung nilai religius, sakral, integritas, dan pelestarian peran dakwah Wali Songo. Namun saat ini tradisi Grebeg Besar hanya berisi wahana permainan dan hiburan dangdut dibandingkan sebagai media pelestarian budaya sehingga menghilangkan makna dari Grebeg Besar itu sendiri. Permasalahan yang ditemukan adalah kurangnya pengetahuan remaja kabupaten Demak tentang sejarah dan nilai-nilai penting dari perayaan Grebeg Besar Demak. Perkembangan teknologi informasi memberikan ruang yang dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan sejarah dan nilai-nilai budaya Grebeg Besar tersebut dengan lebih menarik dan menyenangkan salah satunya melalui media game. Penelitian ini menggunakan metode perancangan MDLC (Multimedia Development Life Circle) karena merupakan metode pengembangan multimedia yang banyak digunakan saat ini dan sesuai untuk pemecahan masalah. Metode MDLC melakukan pengembangan game dengan beberapa tahapan yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Uji Coba, dan Penyebarluasan. Dengan adanya game edukasi tentang sejarah dan nilai-nilai yang terkandung dalam budaya Grebeg Besar Demak melaui game dapat menarik dan menyenangkan sehingga seseorang secara tidak sengaja mendapatkan pengetahuan tentang sejarah dan nilai-nilai yang terkandung dalam budaya Grebeg Besar Demak.
Perancangan Ulang Identitas Visual Café Sewiji Coffee Pekalongan Muhammad Faris Abdillah; Ali Muqoddas
CITRAKARA Vol 4, No 1 (2022): APRIL 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1632.755 KB)

Abstract

Sewiji Coffee merupakan kedai kopi yang menjajakan beberapa seduhan kopi, makanan dan jajanan. Sewiji Coffee perlu melakukan perancangan ulang logonya karena kurang cocok dengan citra yang ingin disampaikan. Pada perancangan ini, penulis menggunakan metode penelitian kualitiatif. Setelah semua data yang dibutuhkan terkumpul kemudian dianalisis menggunakan metode SOAR. Perancangan ini menghasilkan rancangan identitas visual berupa logo. Media utama hasil perancangan adalah Graphic Standard Manual dan beberapa media pendukung seperti; kartu member, Logo sign, Seragam pegawai, Cup, gelas, Kemasan makanan, Paper bag dan Totebag
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAL DAN MENJAGA KESEHATAN MENTAL REMAJA DI KOTA SEMARANG Alma Teta Mazaya; Ali Muqoddas
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.976 KB)

Abstract

Penggunaan media sosial saat ini oleh remaja semakin meningkatkan resiko mereka akan gangguan mental. Untuk itu Dinas Kesehatan Kota Semarang membutuhkan  perancangan iklan layanan masyarakat dalam upaya meningkatkan kesadaran remaja di Kota Semarang untuk mengenal dan menjaga kesehatan mentalnya. Metode penelitian untuk perancangan yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data yang akan digunakan yaitu melalui wawancara, observasi dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian diolah dengan menggunakan analisi framing. Pada perancangan iklan layanan masyarakat ini menghasilkan video Motion Graphic sebagai media utama dan beberapa media pendukung juga seperti Poster, X-Banner, Media Sosial dan Stiker
Perancangan Katalog Produk Immanuel Baby Shop dengan Fotografi Desain untuk Memperluas Pasar Cindy Lie Wijaya; Ali Muqoddas
CITRAKARA Vol 4, No 2 (2022): JULI 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Immanuel Baby Shop merupakan usaha yang menjual pakaian bayi dan anak ke toko dan swalayan. Pandemi menyebabkan Immanuel Baby Shop sulit menawarkan produk barunya hingga omset menurun. Immanuel Baby Shop perlu melakukan inovasi dengan membuat katalog produk digital menggunakan fotografi desain. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan katalog produk ini adalah kualitatif dan menggunakan analisis SWOT dan 5W1H untuk memperluas pasar dan mempermudah promosi. Perancangan ini menghasilkan karya fotografi desain menggunakan esai foto dengan tema kenyamanan produk untuk digunakan dari pagi hingga malam dalam beberapa karakter grafis. Hasil perancangan utama adalah feeds Instagram dan media pendukung berupa story dan reels Instagram serta Shopee
Testing the Budhara Digital Book Application (Borobudur Dalam Cerita) Sri Mulatsih; Raden Arief Nugroho; Valentina Widya Suryaningtyas; Aloysius Soerjowardhana; Ali Muqoddas; Erika Devi Udayanti
Journal of Applied Intelligent System Vol 7, No 3 (2022): Journal of Applied Intelligent System
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro and IndoCEISS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/jais.v7i3.7286

Abstract

Borobudur Temple is one of the icons of Indonesian tourism in the world. Unfortunately, tourists, domestic and foreign, do not have knowledge of the importance of the existence of Borobudur Temple as a cultural heritage. Evidence of the lack of knowledge of domestic tourists about the conservation of Borobudur Temple is reflected in the vandalism of thousands of people who left stains on the Borobudur stone. This has the potential to damage the rock layers of the temple. Foreign tourists themselves are also seen as lacking comprehensive knowledge about Borobudur Temple. They know a lot about the history of Borobudur, but do not understand the history of the villages surrounding the supporters of Borobudur Temple. The history of the villages around Borobudur is an important element in supporting Borobudur as a cultural heritage. In addition, efforts are needed to maintain tourist interest in visiting Borobudur Temple and the surrounding villages during the limited number of visitors. For this reason, a way is needed to educate the general public about the history and conservation efforts of the Borobudur Temple and the surrounding villages which have historical and geographical links. Based on these problems, the researchers developed a digital book called Buddhara (Borobudur Dalam Cerita) and has been testing using questionnaire.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DESA WISATA ALAMENDAH DI KABUPATEN BANDUNG UNTUK MEMPERLUAS JANGKAUAN PASAR Tesa Rika Intan Sari; Ali Muqoddas
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Wisata Alamendah mempunyai keunggulan yang baik di Kabupaten Bandung, khususnya sebagai tempat liburan atau study tour bagi masyarakat sekitar. Letak geografis Desa Wisata Alamendah yang berada di pinggir kota, membuatnya kurang diketahui oleh masyarakat Bandung secara luas. Oleh karena itu Desa Wisata Alamendah memerlukan perancangan media promosi untuk dapat meningkatkan jumlah pengunjungnya. Pendekatan perancangan ini menggunakan metode kualitatif, data diperoleh melalui wawancara dan dokumentasi dengan analisis menggunakan metode SWOT. Hasil analisis ini menunjukan bahwa media promosi perlu menyampaikan informasi tentang Desa Wisata Alamendah yang mempunyai fasilitas lengkap terutama untuk studytour. Hasil akhir perancangan adalah konten Instagram sebagai media utama dan media pendukung seperti poster, voucher, x-banner, web banner, reels.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI HANDS ON COMMUNITY BAKINGAND COOKING COURSE DI SEMARANG Laila Putri Sekar Ati; Ali Muqoddas
CITRAKARA Vol 4, No 4 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hands On Community Baking and Cooking Course merupakan sebuah program baking dan cooking class yang disediakan olehToko Bahan Kue Luciana yang sempat berhenti beroperasi karenapandemi. Rencananya dia akan beroperasi kembali setelah masapandemi, oleh karena itu dia memerlukan rancangan mediapromosi yang dapat memperkenalkan programnya kembalidengan atmosfer baru dan skala jangkauan yang lebih luas.Metode penelitian untuk perancangan ini menggunakan, metodekualitatif, melalui wawancara, observasi, studi pustaka, strategibauran pemasaran 7P, metode analisa SWOT dan metodeperancangan multimedia. Strategi yang dirumuskan adalahmenekankan fasilitas yang ditawarkan, melalui pelaksanaanprogram dengan protokol Covid-19 sehingga tetap aman untukdilakukan serta up to date terhadapt tren makanan terkini. Proseskreatif dilakukan dengan konsep bertemakan food and beveragesyang bersifat demonstratif dan berkesan estetis menggunakanteknik visual cinematic video. Media yang dihasilkan sebagaimedia promosi adalah Instagram video ads sebagai media utama,kemudian Instagram reels, Instagram feed untuk menu, dan postersebagai media pendukung
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN PADA RUANG MINUM Fakhran Dyka Pratama; Ali Muqoddas
CITRAKARA Vol 5, No 1 (2023): APRIL 2023
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ruang Minum merupakan salah satu gerai minuman kekinian yang menjual berbagai varian minuman mulai dari Milk Tea, Milkshake, Kopi Susu, Brown Sugar, Taiwan Milktea, Squash, Yakult Series, Milk Base Premium. Akan tetapi, pada 3 tahun terakhir target penjualannya belum terpenuhi, akibat dari covid-19 dan perpindahannya ke lokasi yang baru. Oleh karena itu Ruang Minum memerlukan rancangan media promosi untuk meningkatkan penjualannya khususnya di Pati. Pendekatan perancangan ini menggunakan metode kualitatif, data diperoleh dari wawancara, ovservasi, dan studi pustaka dengan menggunakan metode analisis SWOT serta menggunakan metode perancangan dasar media (pra produksi, produksi, dan pasca produksi). Perancangan ini menghasilkan sebuah video promosi yang memperkenalkan varian baru yang dimiliki Ruang Minum kepada masyarakat dengan media pendukung berupa poster, x-baner, dan feed instagram