Anastasya Latubessy
Universitas Muria Kudus

Published : 24 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Jurnal%20Simetris

RULE BASED MODELING UNTUK IDENTIFIKASI DAERAH POTENSI BANJIR Fiati, Rina; Latubessy, Anastasya
Jurnal Simetris Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.688 KB)

Abstract

ABSTRAK   Banjir merupakan bencana tahunan yang marak terjadi di wilayah Indonesia saat ini. Upaya pencegahan tanpa memperhatikan kemungkinan daerah yang berpotensi banjir dirasa tidak optimal. Identifikasi  awal  derah  berpotensi  banjir  perlu  dilakukan  agar  dapat  digunanakn  sebagai  titik-titik prioritas daerah pencegahan banjir. Identifikasi daerah banjir dapat dilakukan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi Sistem Pakar. Dengan memanfaatkan Sistem Cerdas untuk mengembangkan model identifikasi daerah potensi banjir, dapat menghasilkan sebuah sistem untuk identifikasi daerah potensi banjir. Langkah awal penting yang harus dilakukan adalah membangun Rule Base Modeling, dengan metode production rule. Parameter atau tolok ukur ditentukan berdasarkan luas genangan (km2, hektar), kedalaman atau ketinggian air banjir (meter), kecepatan aliran (meter/detik, km/jam), material yang dihanyutkan aliran banjir (batu, bongkahan, pohon, dan benda keras lainnya), tingkat kepekatan air atau  tebal  endapan  lumpur  (meter,  centimeter),  dan  lamanya  waktu  genangan  (jam,  hari,  bulan). Penelitian ini menghasilkan rule based modeling dengan enam parameter utama untuk mengidentifikasi daerah potensi banjir.   Kata kunci: model, pakar, paramater, banjir.
GAME EDUKASI PERAKITAN AMPLIFIER BERBASIS ANDROID UNTUK USER UMUM Hafili, Fundhi Fanju; Mei Maharani, Rizky Sari; Latubessy, Anastasya
Jurnal Simetris Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (556.441 KB)

Abstract

ABSTRAK   Seiring dengan perkembangan dan kebutuhan teknologi saat ini pembelajaran elektro dapat dibuat menjadi lebih praktis dan menarik di ponsel berbasis android Mempelajari elektronika juga memerlukan usaha-usaha  nyata  yang  ber-kesinambungan  dan  mengarah  kepada  tumbuhnya  kesadaran  untuk menjadikan elektronika sebagai perkembangan teknologi. Dengan adanya metode game, merupakan salah satu metode belajar merakit amplifier yang disusun secara praktis dan sistematis sehingga memudahkan setiap   orang   untuk   belajar   maupun   mengajarkan   merancang   amplifier.   Sementara   itu   metode pembelajaran yang ada saat ini yaitu melalui buku maupun dengan cara bertatap muka langsung dengan tentor dirasa masih kurang efektif. Untuk mengatasi masalah tersebut maka penulis membuat  game edukasi elektro merancang amplifier, karena mudah dipahami dan memudahkan para calon teknisi elektro dalam belajar merancang amplifier. Perancangan ini dilakukan dengan pendekatan metode Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat membantu para pengguna yang ingin belajar merakit amplifier berbasis android. . Kata kunci: elektro, game, research and development.
ANALISA DAN PERANCANGAN MODEL KEPUTUSAN BAKAT DAN MINAT ANAK Latubessy, Anastasya; Fiati, Rina
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 6, No 1 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 1 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.619 KB) | DOI: 10.24176/simet.v6i1.235

Abstract

ABSTRAK Analisa dan Perancangan yang baik diperlukan untuk menghasilkan sebuah sistem yang handal. Kebanyakan pengembang program mengabaikan langkah ini, dengan langsung mengerjakan tahap implementasi sistem. Padahal disisi lain, dokumentasi sistem sangat diperlukan untuk pengembangan sistem nantinya. Berdasarkan hal tersebut, penulis melakukan analisa dan perancangan untuk membangun sebuah model keputusan bakat dan minat pada anak SD Kelas 3, 4 dan 5. Model Bayesian digunakan sebagai analisa model keputusan. Sementara Diagram- diagram UML digunakan dalam perancangan sistem. Diagram yang digunakan meliputi use case diagram, activity diagram, sequance diagram dan class diagram. Dengan adanya analisa dan perancangan ini, dapat digunakan sebagai dasar implementasi sistem ke depan. Menghasilkan model keputusan dengan Bayesian yang dapat digunakan untuk penentuan bakat dan minat anak, dengan lima alternatif kemampuan anak. Kata kunci: analisa, perancangan, model, keputusan, bakat, minat.
MODEL DDST(DENVER DEVELOPMENT SCREENING TEST) UNTUK MONITORING PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS EXPERT SYSTEM Latubessy, Anastasya; Wijayanti, Esti
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 1 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (132.463 KB) | DOI: 10.24176/simet.v9i1.1763

Abstract

Pertumbuhan dan perkembangan anak atau biasanya disebut tumbuh kembang anak menjadi perhatian bagi setiap orang tua. Pertumbuhan lebih melihat pada  perubahan fisik, proses bertambahnya ukuran tubuh dengan adanya pembesaran sel-sel tubuh. Sedangkan perkembangan itu sendiri merupakan hasil dari proses tingkat kematangan seorang anak. Menjadi harapan setiap orang tua agar tumbuh kembang anaknya dapat berjalan dengan baik. Pada kasus-kasus tertentu seorang anak dapat memiliki perilaku penyimpangan dalam perkembangannya. Orang tua harus dapat menyadari pola penyimpangan tersebut lebih dini. Namun, tidak semua orang tua mengetahui ciri-ciri penyimpangan perkembangan anak. Salah satu tes yang dapat digunakan untuk mengukur perkembangan anak yaitu, DDST(Denver Development Screening Test). Dengan menggunakan 121 jenis tugas perkembangan yang terbagi atas empat sektor yaitu, personal social, fine motor adaptive, bahasa dan grass motor. Tes yang masih bersifat manual ini kemudian dimodelkan dengan menggunakan salah satu metode pemodelan expert system yaitu backward chaining. Dari hasil akhir penelitian ini adalah sebuah model yang dapat digunakan untuk menunjukkan perkembangan seorang anak.
HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN Latubessy, Anastasya; Ahsin, Muhammad Noor
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (196.413 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.782

Abstract

Berdasarkan teori kognitif, usia anak 9-11 tahun termasuk dalam kategori yang sudah mampu meningkatkan pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi sensoris dan tindakan fisik. Oleh sebab itu, pada usia tersebut diperlukan perhatian dan pengawan khusus dalam perkembangan anak. Saat ini, anak berada pada era teknologi digital. Dimana, akses teknologi diperoleh dengan mudah. Anak-anak senang bermain game online dengan perangkat teknologi smartphone dimiliki. Kecenderungan anak dalam bermain ini dapat mengakibatkan pada adiksi game. Sementara tipe game sendiri belum banyak menyediakan game edukasi yang digemari anak. Penelitian ini dilakukan untuk melihat adanya hubungan antara adiksi game dengan keaktifan pembelajaran anak. Aspek keaktifan siswa dalam proses pembelajaran yang digunakan pada penelitian ini meliput aspek visual activities, listening activities, writing activities, motor activities, emotional activities. Menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan desain penelitian korelasi bivariat. Metode analisis uji korelasi menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS. Penelitian menyimpulkan bahwa bahwa terdapat hubungan antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hubungan yang terjadi adalah korelasi negatif dimana, semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa dalam proses pembelajaran semakin menurun. Dengan koefisien korelasi antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar -0,413 dengan sig.= 0,023 (p<0,05). Kata kunci: korelasi, adiksi, game, keaktifan, pembelajaran, anak.
MODEL IDENTIFIKASI KECANDUAN GAME MENGGUNAKAN BACKWARD CHAINING Latubessy, Anastasya; Wijayanti, Esti
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (220.813 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.807

Abstract

Game menjadi kegemaran setiap orang. Baik anak-anak maupun orang dewasa senang bermain game. Seseorang dapat terus menerus bermain game sampai melupakan waktu bahkan melupakan kondisi lingkungan disekelilingnya. Keseringan dalam bermain game dapat berdampak pada tingkat kecanduan seseorang terhadap game. Namun, tidak semua orang menyadari bahwa telah memiliki jenis perilaku kecanduan game. Oleh sebab itu, dilakukan penelitian untuk mengidentifikasi jenis perilaku kecanduan game. Jenis perilaku tersebut kemudian dimodelkan menggunakan metode backward chaining. Backward chaining merupakan salah satu metode dalam teknologi sistem pakar yang melakukan identifikasi dengan penelusuran dari gejala-gejala yang ada. Dengan dilakukannya pemodelan ini, dihasilkan sebuah model identifikasi tingkat kecanduan game berdasarkan enam jenis perilaku kecanduan game seperti Salience, Euphoria, Conflict, Tolerance, Withdrawal, Relapse and Reinstatement. Model ini dapat digunakan sebagai dasar dalam pengembangan aplikasi maupun sistem komputer untuk identifikasi tingkat kecanduan game.
PERBANDINGAN METODE BAYES DAN ANALISIS GAP DALAM IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN SIM CARD Latubessy, Anastasya; Anggraini, Lelly Hidayah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 3, No 1 (2013): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.853 KB) | DOI: 10.24176/simet.v3i1.91

Abstract

ABSTRAK Dunia telekomunikasi saat ini berkembang dengan pesat dengan beragam fitur dan layanan yang ditawarkan. Hal ini memungkinkan proses komunikasi dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Salah satu alat komunikasi yang menjadi tren masa kini adalah telepon selular (handphone). Berbagai operator telokomunikasi di Indonesia berlomba dalam merebut pasar dengan menawarkan layanan terhadap konsumennya. Indonesia dengan jumlah penduduk yang mencapai 2 juta jiwa merupakan pasar yang baik bagi perusahaan telekomunikasi selular seperti Telkomsel, Telkom, Indosat, Bakrie Telecom dan lain-lain. Dengan beragam pilihan operator dan layanan, maka konsumen dituntut untuk lebih cerdik dalam memilih SIM Card yang akan dipakai agar sesuai dengan preferensi yang diinginkan. Sistem Pendukung Keputusan pemilihan Kartu Perdana Telepon Selular/ SIM Card ini dapat membantu konsumen mengambil keputusan dalam memilih SIM Card yang sesuai dengan preferensinya karena tidak semua jenis layanan ada pada satu SIM Card yang dimiliki salah satu operator telekomunikasi. Perbandingan Metoda Bayes dan analisis Gap digunakan sebagai tools dalam menformulasikan model dari kriteria dan preferensi end user sistem ini. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Gap, Bayes.
HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN Latubessy, Anastasya; Ahsin, Muhammad Noor
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (196.413 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.782

Abstract

Berdasarkan teori kognitif, usia anak 9-11 tahun termasuk dalam kategori yang sudah mampu meningkatkan pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi sensoris dan tindakan fisik. Oleh sebab itu, pada usia tersebut diperlukan perhatian dan pengawan khusus dalam perkembangan anak. Saat ini, anak berada pada era teknologi digital. Dimana, akses teknologi diperoleh dengan mudah. Anak-anak senang bermain game online dengan perangkat teknologi smartphone dimiliki. Kecenderungan anak dalam bermain ini dapat mengakibatkan pada adiksi game. Sementara tipe game sendiri belum banyak menyediakan game edukasi yang digemari anak. Penelitian ini dilakukan untuk melihat adanya hubungan antara adiksi game dengan keaktifan pembelajaran anak. Aspek keaktifan siswa dalam proses pembelajaran yang digunakan pada penelitian ini meliput aspek visual activities, listening activities, writing activities, motor activities, emotional activities. Menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan desain penelitian korelasi bivariat. Metode analisis uji korelasi menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS. Penelitian menyimpulkan bahwa bahwa terdapat hubungan antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hubungan yang terjadi adalah korelasi negatif dimana, semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa dalam proses pembelajaran semakin menurun. Dengan koefisien korelasi antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar -0,413 dengan sig.= 0,023 (p lebih kecil dari 0,05).
MODEL IDENTIFIKASI KECANDUAN GAME MENGGUNAKAN BACKWARD CHAINING Latubessy, Anastasya; Wijayanti, Esti
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (220.813 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.807

Abstract

Game menjadi kegemaran setiap orang. Baik anak-anak maupun orang dewasa senang bermain game. Seseorang dapat terus menerus bermain game sampai melupakan waktu bahkan melupakan kondisi lingkungan disekelilingnya. Keseringan dalam bermain game dapat berdampak pada tingkat kecanduan seseorang terhadap game. Namun, tidak semua orang menyadari bahwa telah memiliki jenis perilaku kecanduan game. Oleh sebab itu, dilakukan penelitian untuk mengidentifikasi jenis perilaku kecanduan game. Jenis perilaku tersebut kemudian dimodelkan menggunakan metode backward chaining. Backward chaining merupakan salah satu metode dalam teknologi sistem pakar yang melakukan identifikasi dengan penelusuran dari gejala-gejala yang ada. Dengan dilakukannya pemodelan ini, dihasilkan sebuah model identifikasi tingkat kecanduan game berdasarkan enam jenis perilaku kecanduan game seperti Salience, Euphoria, Conflict, Tolerance, Withdrawal, Relapse and Reinstatement. Model ini dapat digunakan sebagai dasar dalam pengembangan aplikasi maupun sistem komputer untuk identifikasi tingkat kecanduan game.