Anastasya Latubessy
Universitas Muria Kudus

Published : 24 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search
Journal : Prosiding SNATIF

ANALISA KEAMANAN WEB SERVER TERHADAP SERANGAN POSSIBILITY SQL INJECTION Studi Kasus: Web Server UMK Latubessy, Anastasya; Dahlan, Moh; Nurkamid, Mukhamad
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Keamanan merupakan salah satu faktor penting yang harus diperhatikan dalam membangun sebuah website. Hal tersebut menjadi sebuah tantangan tersendiri bagi para pengembang website, karena tidak ada jaminan yang pasti akan defenisi aman itu sendiri. tidak ada sistem yang benar-benar aman, bukanlah sebuah pernyataan semata, namun telah dirasakan dalam realitas. Website Universitas Muria Kudus yang berada di web server merupakan website yang digunakan sebagai media dan sarana informasi komunikasi kampus. Mengingat website ini dapat diakses secara luas, maka dinilai perlu memperhatikan keamanan website dalam berhubungan dengan lingkungan luar. Terdapat beberapa cara yang dapat digunakan untuk melakukan pengujian terhadap kemanan web server. Salah satunya adalah dengan melakukan SQL injection. SQL injection adalah kerentanan yang terjadi ketika penyerang memiliki kemampuan untuk mempengaruhi Structured Query Language (SQL) query yang melewati suatu aplikasi ke-database back-end. Penelitian ini menerapkan aturan possibility injection pada tools yang dipasang di Web Server Universitas Muria Kudus menggunakan intruder detection system (IDS) Snort sebagai identifikasinya terhadap serangan yang masuk. Hasil penelitian ini berupa alert sebagai alternatif peringatan keamanan dari serangan (intruder) yang masuk ke jaringan. Kata kunci: keamanan web, SQL injection, Server web
PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER Musfiroh, Lia; Jazuli, Ahmad; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Game berbasis android telah berkembang pesat, dengan semakin berkembangnya pengguna smartphone maupun tablet di dunia ini. Industri pembuat game pun mempunyai banyak peluang untuk memproduksi game. Banyak keuntungan dari memproduksi game karena banyaknya peminat dari game. Pembuatan game merupakan bidang yang menarik untuk dipelajari karena besarnya potensi baik dari segi ilmu pengetahuan maupun dari segi komersil. Dalam penelitian ini penulis  merancang dan membangun aplikasi game Dokkaebi Shooter berbasis android dengan penerapan algoritma collision detection untuk deteksi serangan tabrakan dan algoritma boids untuk pergerakan musuhnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, yaitu metode yang memberikan ide bagi system analyst atau pemrogram dalam menyajikan gambaran lengkap sistem dari identifikasi kebutuhan user (pemakai), mengembangkan  prototype, menentukan prototype apakah prototype dapat diterima user dan penggunaan dari prototype. Hasil dari penelitian ini yaitu menghasilkan game mobile android berupa game single player tembakan vertikal monster dokkaebi yang dapat melatih ketangkasan pemain dengan tampilan 2D dan terdiri dari 3 level, yang dapat dijalankan pada smartphone maupun tablet android. Kata kunci : android, boids, game, collision, shooting.
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Listyorini, Tri; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak  Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Penelitian ini akan memasukkan teknologi AR kedalam katalog penjualan rumah pada Perumahan Muna Permai, sehingga katalog rumah ini menjadi lebih real dengan adanya objek 3D pada rumah. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, dimana aplikasi AR ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera smartphone sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker terdeteksi, model rumah 3D pada katalog akan muncul diatas marker seolah-olah model rumah tersebut nyata. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan terjadi peningkatan minat pembeli terhadap rumah yang ditawarkan oleh pengelola Perumahan Muna Permai Kudus. Kata kunci: 3D, android, augmented reality, Muna Permai, rumah, unity, vuforia
PERAMALAN TINGKAT PRODUKTIVITAS DAERAH POTENSIAL PANGAN DI KUDUS Mustabsyiroh, -; Nurkamid, Mukhamad; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak  Pembangunan pertanian sebagai sektor pemimpin dalam pembangunan ekonomi nasional didukung oleh pembangunan subsektor-subsektor pertanian. Identifikasi dan klasifikasi subsektor pertanian pada usaha tanaman pangan diperlukan untuk memberikan gambaran jenis tanaman mana yang aktifitasnya menjadi basis perekonomian yang sangat potensial, potensial dan kurang potensial. Penelitian ini mengunakan metode Tsukamoto berbasis FIS (Fuzzy Inference System)Tsukamoto untuk melakukan peramalan tingkat produktivitas usaha pangan. Dengan data historial mulai 2011 sampai 2013, dapat dijadikan patokan dan mempelajari pola-pola kerja disetiap tahunnya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan meramal tingkat produktivitas dan klasifikasi dan identifikasi subsektor jenis tumbuhan yang menjadi komoditas produksi utama disetiap Kecamatan Kabupaten Kudus. Dari hasil penelitian dengan data pengujian tahun 2013 menghasilkan nilai rata-rata kesalahan 7,32% dan nilai MAPE rata-rata 0,05%. Kata kunci: Klasifikasi, Peramalan, Produktivitas, Fuzzy Tsukamoto
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENDATAAN DAN PENGARSIPAN ASET PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JATENG DAN D.I.Y Afandi, Muhammad; Susanto, Arief; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF Vol 1, No 1 (2014): Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Seiring dengan kemajuan teknologi komputer dan informasi saat ini, GIS (Geographic Information System) merupakan teknologi yang sedang berkembang baik desktop maupun online. Banyak perusahaan yang memanfaatkan teknologi ini untuk memajukan perusahaan dan membuat perusahaan lebih melayani masyarakat, seperti untuk pengolahan data lokasi tanah, lokasi aset di lapangan, lokasi tempat-tempat penting dan sebagainya. Salah satu perusahaan yang membutuhkan sistem GIS untuk pengumpulan data aset dan pengarsipan file adalah PT. PLN (Persero) Distribusi Jawa Tengah dan Yogyakarta karena banyaknya aset yang tersebar di seluruh tempat. Dengan sistem tersebut, PLN bisa melihat langsung di mana aset tersebut berada, seperti tiang SUTET (Sambungan Udara Teganggan Ekstra Tinggi), tiang SUTT (Sambungan Udara Teganggan Tinggi), dan sebagainya. Selain untuk merekam aset spasial, juga mencatat pembebasan lahan untuk penempatan di mana aset tersebut secara komputasi sehingga informasi tentang arsip dapat disajikan dengan cepat dan dapat mengatasi masalah terhadap orang yang tidak bertanggung jawab yang sering mengangkat isu tanah yang diduduki oleh aset-PLN yang dimiliki. Metode yang digunakan adalah metode Sammerville Ian Waterfall. Hasil penelitian diharapkan sistem mampu memudahkan PT. PLN (Persero) Distribusi Jawa Tengah dan Yogyakarta dapat merekam aset spasial sesuai dengan lokasi tempat dimana aset berada, menyimpan berbagai catatan pembebasan lahan dan tanah dengan kedua perusahaan yang lebih baik akan melayani masyarakat. Kata kunci: Systems, GIS, Data Collection, Assets, Archives, PT. PLN (Persero).
3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA Latubessy, Anastasya; Listyorini, Tri; Akbar, Rizki
Prosiding SNATIF 2016: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakIndonesia merupakan negara yang kaya. Salah satu contohnya adalah keanekaragaman fauna yang hidup di Indonesia. Keanekaragaman fauna Indonesia dibuktikan dengan adanya berbagai macam fauna khas dari setiap daerah atau pulau di Indonesia. Namun kini fauna khas itu mulai langka akibat banyaknya perburuan dan perdagangan satwa liar yang terjadi. Selain itu minimnya pengetahuan masyarakat akan fauna khas tersebut menjadikan kurangnya kesadaran masyarakat untuk ikut menjaga kelestariannya. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah edukasi yang menyenangkan untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai fauna khas Indonesia. 3D Hologram Pengenalan Hewan Nusantara adalah sebuah 3D hologram tentang edukasi mengenai fauna khas Nusantara berbasis android. Dengan adanya 3D Hologram Pengenalan Hewan Nusantara, diharapkan mampu membuat pengguna lebih mengenali fauna khas Nusantara, serta memberikan kesadaran bahwa keanekaragaman alam khusunya fauna khas yang ada di Indonesia sangat beragam dan akan hilang keberadaannya bila tidak dilestarikan. Dari hasil pengujian didapatkan bahwa 3D Hologram Pengenalan Hewan Nusantara mampu memberikan informasi dan pengetahuan kepada pengguna atau pemain mengenai fauna khas NusantaraKata Kunci : 3D, hologram, fauna, nusantara
PERANCANGAN SISTEM IDENTIFIKASI KECANDUAN GAME BERDASARKAN JENIS PERILAKU KECANDUAN GAME MENGGUNAKAN PENDEKATAN BERBASIS OBJECT Jazuli, Ahmad; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF 2017: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan informatika (BUKU 2)
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 AbstrakKecenderungan seseorang dalam bermain game dengan intensitas dan pola yang tidak biasa, dapat dilihat berdasarkan perilakunya. Terdapat enam jenis perilaku kecanduan game yaitu Salience, Euphoria, Conflict, Tolerance, Withdrawal, Relapse and Reinstatement. Dimana, seserorang dapat dikatakan mengalami kecanduan game apabila memiliki paling sedikit tiga dari enam jenis perilaku kecanduan game yang ada. Penelitian ini menggunakan diagram-diagram UML(Unified Modelling Language) untuk merancang sistem identifikasi kecanduan game. Sementara model yang digunakan dalam penelusuran gejala adalah backward chaining. Sehingga menghasilkan rancangan yang dapat digunakan sebagai dasar dalam membangun startup aplikasi identifikasi kecanduan game. Kata kunci: perancangan, aplikasi, identifikasi, kecanduan, game 
PENERAPAN AUGMENTED REALITY VIDEO PLAY BACK UNTUK KATALOG MEUBEL DAN PAHATANDI CV JEPARA ANTIQUE Pratama, Ade Eka; Listyorini, Tri; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Media informasi berupa katalog gambar merupakan hal terpenting untuk media pemesanan, yang akan lebih memudahkan konsumen untuk lebih mengetahui produk apa saja yang tersedia yang nantinya akan dipesan, baik itu berupa meubel meja,kursi, dan pahatan, yang sudah finishing maupun belum. Namun media informasi katalog masih berupa gambar 2D sehinga gambar terfokus satu arah dan kurang begitu jelas. Dengan memanfaatkan kemajuan dunia multimedia dan teknologi, untuk menampilkan sebuah katalog akan jauh lebih menarik dan dapat memberikan kesan tersendiri sehingga konsumen akan lebih tertarik dan jelas dalam mengetahui gambar katalog. Augmented reality merupakan perkembangan multimedia yang sangat menarik untuk penyampaian informasi dengan memanfaatkan gambar 2D ataupun 3D yang di proyeksikan melalui sistem operasi yang ada, baik ituandroid, IOS, windows, dan sebagainya. Karena di era sekarang ini eranya smartphone, penyampaian infomasi seperti katalog dengan metode prototype akan jauh lebih menarik dan dapat memperjelas untuk desain produk yang akan dipesan oleh konsumen dengan pemanfaatan augmented reality. Kata Kunci : augmented reality, mebel, katalog, smartphone
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Dharma, Farid Eka; Listyorini, Tri; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Sistem kelistrikan body merupakan komponen yang vital didalam kendaraan bermotor khususnya mobil sehingga pemahaman seorang teknisi harus baik dalam hal tersebut. Dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah menengah kejuruan (SMK) saat ini masih menggunakan modul buku dan engine stand untuk melaksanakan pembelajaran, dimana dengan metode tersebut menjadikan anak bosan karena harus berbagi dengan siswa lain karena keterbatasan engine stand. Sehingga menjadikan kegiatan belajar mengajar menjadi kurang efektif. Augmented Reality merupakan sebuah inovasi teknologi yang saat ini sedang berkembang dimana dengan teknologi tersebut kita dapat menggabungkan obyek virtual ke dunia nyata secaralangsung dengan bentuk tiga dimensi (3D). Aplikasi ini memanfaatkan fitur kamera pada smartphone android dengan spesifikasi minmum sistem operasi android 4.0 Ice Cream Sandwich, sehingga sangat praktis digunakan. Dan menggunakan marker berupa modul New Step 1 Training Manual yang telah dimiliki oleh siswa.Aplikasi sistem kelistrikan body berbasis augmented reality ini telah di ujikan bersama 40 responden di SMK Negeri 3 Kudus dengan hasil baik. Kata kunci : sistem kelistrikan body, augmented reality, android.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI ANDROID UNTUK RANCANG BANGUN APLIKASI MATERI SANDI KEPRAMUKAAN Yusroni, R.; Latubessy, Anastasya; Hakim, M. Malik
Prosiding SNATIF 2016: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Aplikasi Sandi Pramuka Berbasis Android ini adalah bentuk teknologi media interaktif yang dirancang sebagai sarana pembelajaran Pramuka tentang Sandi-sandi dalam materi kepramukaan, mengingat sulitnya pemahaman terhadap Sandi-sandi ini. Dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, modern, canggih, terkomputerisasi, digitalisasi dan terkoneksi dengan internet, Aplikasi Sandi Pramuka Berbasis Android ini merupakan langkah modern dan tepat dalam menunjang proses pembelajaran sandi-sandi kepramukaan agar mempermudah pemahamannya. Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan, dan menghemat waktu, tempat, dan sarana dalam proses pembelajaran sandi-sandi tersebut. Dalam membangun aplikasi ini menggunakan metode Borg and Gall yang telah dimodifikasi sesuai kebutuhan Dengan dasar media yang interaktif dan menarik diharapkan dapat menunjang tujuan aplikasi ini. Anggota gerakan pramuka akan disajikan Aplikasi Sandi Pramuka Berbasis Android yang dibuat menarik dan edukatif, sehingga kedepannya diharapkan tidak akan ada kesulitan yang berarti dalam penguasaan materi sandi-sandi pramuka tersebut. Kata kunci: android, edukatif, pramuka, sandi, teknologi