Anastasya Latubessy
Universitas Muria Kudus

Published : 24 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN Latubessy, Anastasya; Ahsin, Muhammad Noor
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (196.413 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.782

Abstract

Berdasarkan teori kognitif, usia anak 9-11 tahun termasuk dalam kategori yang sudah mampu meningkatkan pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi sensoris dan tindakan fisik. Oleh sebab itu, pada usia tersebut diperlukan perhatian dan pengawan khusus dalam perkembangan anak. Saat ini, anak berada pada era teknologi digital. Dimana, akses teknologi diperoleh dengan mudah. Anak-anak senang bermain game online dengan perangkat teknologi smartphone dimiliki. Kecenderungan anak dalam bermain ini dapat mengakibatkan pada adiksi game. Sementara tipe game sendiri belum banyak menyediakan game edukasi yang digemari anak. Penelitian ini dilakukan untuk melihat adanya hubungan antara adiksi game dengan keaktifan pembelajaran anak. Aspek keaktifan siswa dalam proses pembelajaran yang digunakan pada penelitian ini meliput aspek visual activities, listening activities, writing activities, motor activities, emotional activities. Menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan desain penelitian korelasi bivariat. Metode analisis uji korelasi menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS. Penelitian menyimpulkan bahwa bahwa terdapat hubungan antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hubungan yang terjadi adalah korelasi negatif dimana, semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa dalam proses pembelajaran semakin menurun. Dengan koefisien korelasi antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar -0,413 dengan sig.= 0,023 (p lebih kecil dari 0,05).
MODEL IDENTIFIKASI KECANDUAN GAME MENGGUNAKAN BACKWARD CHAINING Latubessy, Anastasya; Wijayanti, Esti
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (220.813 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.807

Abstract

Game menjadi kegemaran setiap orang. Baik anak-anak maupun orang dewasa senang bermain game. Seseorang dapat terus menerus bermain game sampai melupakan waktu bahkan melupakan kondisi lingkungan disekelilingnya. Keseringan dalam bermain game dapat berdampak pada tingkat kecanduan seseorang terhadap game. Namun, tidak semua orang menyadari bahwa telah memiliki jenis perilaku kecanduan game. Oleh sebab itu, dilakukan penelitian untuk mengidentifikasi jenis perilaku kecanduan game. Jenis perilaku tersebut kemudian dimodelkan menggunakan metode backward chaining. Backward chaining merupakan salah satu metode dalam teknologi sistem pakar yang melakukan identifikasi dengan penelusuran dari gejala-gejala yang ada. Dengan dilakukannya pemodelan ini, dihasilkan sebuah model identifikasi tingkat kecanduan game berdasarkan enam jenis perilaku kecanduan game seperti Salience, Euphoria, Conflict, Tolerance, Withdrawal, Relapse and Reinstatement. Model ini dapat digunakan sebagai dasar dalam pengembangan aplikasi maupun sistem komputer untuk identifikasi tingkat kecanduan game.
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID PADA PSIKOTEST BAKAT DAN MINAT ANAK Latubessy, Anastasya; Fiati, Rina
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tumbuh kembang anak di era teknologi modern saat ini, sangat dipengaruhi oleh penggunaan gadget. Teknologi saat ini tidak hanya menjadi kebutuhan pelengkap tapi dirasa telah bergeser menjadi kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia modern. Anak usia dini, merupakan usia yang rentan terhadap pengaruh dari lingkungan. Penggunaan gadget Smartphone Android menjadi salah satu gadget populer bagi anak-anak. Anak usia dini seperti kelas 3, 4, dan 5 Sekolah Dasar juga merupakan usia tepat dimana pengenalan bakat dan minat digali. Namun, pada dasarnya kesulitan dalam menentukan minat dan bakat anak terletak pada prosedur atau cara tes yang terkesan membosankan. Mengingat hal tersebut, penulis menggabungkan teknologi smartphone android yang sedang digemari anak-anak untuk menghasilkan aplikasi psikotest yang dapat digunakan untuk mengenali bakat dan minat anak sejak dini. Aplikasi di desain dengan tampilan yang menarik sehingga tidak menimbulkan kebosanan dalam pelaksaan psikotest. Sangat berbeda dengan kesan formal yang biasa dilakukan dengan prosedur manual. Kata kunci Teknologi, modern, smartphone, android, psikotes
PERANCANGAN SISTEM IDENTIFIKASI KECANDUAN GAME BERDASARKAN JENIS PERILAKU KECANDUAN GAME MENGGUNAKAN PENDEKATAN BERBASIS OBJECT Latubessy, Anastasya; Jazuli, Ahmad
Prosiding SNATIF 2017: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan informatika (BUKU 2)
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 AbstrakKecenderungan seseorang dalam bermain game dengan intensitas dan pola yang tidak biasa, dapat dilihat berdasarkan perilakunya. Terdapat enam jenis perilaku kecanduan game yaitu Salience, Euphoria, Conflict, Tolerance, Withdrawal, Relapse and Reinstatement. Dimana, seserorang dapat dikatakan mengalami kecanduan game apabila memiliki paling sedikit tiga dari enam jenis perilaku kecanduan game yang ada. Penelitian ini menggunakan diagram-diagram UML(Unified Modelling Language) untuk merancang sistem identifikasi kecanduan game. Sementara model yang digunakan dalam penelusuran gejala adalah backward chaining. Sehingga menghasilkan rancangan yang dapat digunakan sebagai dasar dalam membangun startup aplikasi identifikasi kecanduan game. Kata kunci: perancangan, aplikasi, identifikasi, kecanduan, game