Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Perancangan Aplikasi GEO-Location Sharing Dengan Location Based Service Pada Sistem Operasi Android Kathryn Widhiyanti; Anggya N.D. Soetarmono
Teknika Vol 3 No 1 (2014): Juli 2014
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v3i1.16

Abstract

Jurnal berikut menyajikan implementasi dari Global Positioning System (GPS) dan Google Cloud Messaging (GCM) pada Sistem Sales Force Management (SFM). Global Positioning System(GPS) yang selama ini digunakan sebagai penunjuk arah, dapat diterapkan untuk sebuah perusahaan dalam melakukan pelacakan pekerja lapanganannya. Koordinat GPS dapat menjadi media informasi yang mudah diakses dan cukup akurat dalam penggunaannya. Dalam tugas akhir ini diterapkan penggunaan GPS dalam sistem absensi kunjungan salesman ke toko. GPS diimplementasikan didalam program Android dengan menggunakan PHP sebagai Back-End Server. Penyampaian informasi dan notifikasi secara cepat dan tepat dibutuhkan dalam komunikasi antara Android dan PHP, maka dalam pengembangannya dibutuhkan Google Cloud Messaging(GCM) yang menjadi jembatan komunikasi antara Client dan Web Server. Integrasi antara Android dan PHP sendiri dapat menjadi sebuah pengembangan teknologi yang baik dalam penggunaanya, dimana keduanya mendukung pertukaran informasi secara cepat melalui internet.
Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Pemilihan Laptop Menggunakan Fuzzy Tahani Eddy Triswanto Setyoadi; Kathryn Widhiyanti
Teknika Vol 3 No 1 (2014): Juli 2014
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v3i1.20

Abstract

Dalam pembelian laptop banyak hal yang bisa dijadikan parameter penilaian untuk mendukung suatu keputusan. Dalam hal ini, seseorang bisa memiliki parameter yang berbeda dengan orang lainnya. Terdapat permasalahan dimana seseorang rumit dalam menentukan laptop mana yang akan dipilihnya. Banyaknya spesifikasi, harga, dan tipe laptop yang bervariatif membuat pembeli bingung untuk menentukan pilihannya. Metode Fuzzy Tahani pada sebuah sistem pendukung keputusan bisa memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut. Dengan memberikan input kriteria laptop pada sistem oleh pengguna, sehingga pada proses akhirnya, pengguna akan mendapatkan daftar laptop yang direkomendasikan berdasarkan kriteria masukannya.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula Dengan Metode User Centered Design Berbasis Android Michael Agustav; Kathryn Widhiyanti; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.47

Abstract

Seiring perkembangan zaman dimana perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering terjadi, maka penduduk Indonesia perlu mempelajari bahasa lain selain bahasa Indonesia. Bahasa Jepang perlu dipelajari karena mulai banyak investor asing dari negara Jepang di Indonesia. Oleh sebab itu dibuat aplikasi sederhana untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula menggunakan metode User Centered Design. Dalam metode User Centered Design pada pembuatan aplikasi pembelajaran aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula ini dilakukan dengan membuat prototype pertama berupa hand-sketches prototype, kemudian dibuat prototype kedua berupa realisasi dari hasil handsketches, dan yang terakhir dibuat prototype ketiga berupa dynamic design prototype. Dari ketiga jenis prototype juga dilengkapi dengan evaluasi terhadap pengguna dan dilakukan perbaikan. Kemudian untuk pengujian telah dilakukan dua kali pengujian menggunakan metode dari usability testing yaitu completing a transaction dan evaluating the impact of subtle changes. Hasil dari kedua pengujian itu telah dianalisa dan dihitung, berdasarkan hasil analisa tersebut disimpulkan bahwa pada pengujian completing a transaction mendapatkan hasil 92,3% menunjukkan bahwa pengguna telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang telah dibuat dan pada hasil pengujian evaluating the impact of subtle changes mendapatkan hasil 100% hasil tersebut menunjukkan bahwa pengguna telah dapat mempelajari bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat.
User Centered Design Dalam Evaluasi Game “Reinhart and the Great Gate” Agnes Karina Prita Atmani; Kathryn Widhiyanti; Yulianto Prasetyawan
Teknika Vol 9 No 1 (2020): Juli 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i1.240

Abstract

Sebuah produk pasti memerlukan pengujian untuk mencapai kualitas produk sehingga layak untuk dipasarkan. Game sebagai produk digital, sebelum dapat dipasarkan tentu harus diuji dahulu. Ada banyak metode pengujian game yang dapat dilakukan. Dalam penelitian ini, Game Reinhart and the Great Gate akan diuji menggunakan konsep User Centered Design (UCD) dengan pendekatan metode playability testing. Konsep UCD dipilih untuk mengetahui apakah kualitas dari game berfokus pada user. Playability testing dipilih sebagai bentuk pendekatannya karena aplikasi yang diuji merupakan game dan sangat erat kaitannya dengan kemudahan untuk dimainkan. Pengambilan data menggunakan kuesioner dengan 4 kelompok pertanyaan yang menggambarkan playability testing yaitu gameplay, usability, mobility, dan game story. Kuesioner disebarkan ke 25 responden dengan kriteria siswa SD kelas 5-6, siswa SMP, siswa SMA, dan karyawan. Hasil yang diperoleh dari responden diketahui bahwa Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas rata-rata dalam kriteria gameplay 78%, usability 67%, mobility 70%, dan game story 43%. Melihat persentase yang diperoleh, Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas yang belum baik, sehingga diperlukan perbaikan lagi dengan melihat pengalaman yang diberikan oleh user. Persentase rata-rata yang diperoleh tidak terlalu tinggi karena dalam proses perancangan dan pembuatannya Game Reinhart and the Great Gate tidak menerapkan metode UCD.
Penerapan Metode Prototyping Dalam Perancangan Interface Sistem Unggah Portofolio Penerimaan Mahasiswa Baru Diploma ISI Yogyakarta Kathryn Widhiyanti; Agnes Karina Prita Atmani
Teknika Vol 10 No 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v10i2.308

Abstract

COVID 19 (Corona Virus Disease 2019) memberikan efek yang besar dalam bidang pendidikan, misalnya kegiatan belajar-mengajar mengalami perubahan dari pertemuan kelas menjadi sistem daring yang memanfaatkan teknologi dan internet. Siswa, mahasiswa, orang tua, dan pendidik harus beradaptasi dengan metode pembelajaran daring. Sebagai salah satu instansi pendidikan di bidang seni, Institut Seni Indonesia (ISI) Yogyakarta juga merasakan efek dari pandemi COVID 19 ini. Selain kegiatan belajar mengajar, adaptasi yang cepat juga dilakukan pada proses Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) Program Diploma di jalur mandiri. Dalam kondisi COVID 19 ini, calon mahasiswa tentu juga akan terbatas untuk melaksanakan ujian secara langsung. Sistem Unggah Portofolio PMB Diploma dirancang untuk membantu calon mahasiswa supaya tetap dapat mendaftar ke ISI Yogyakarta dan tetap melanjutkan pendidikan untuk tingkat selanjutnya. Perancangan sistem unggah portofolio menggunakan metode prototyping dengan tujuan untuk mempercepat proses perancangan interface dan kinerja dari tim developer. Perancangan prototype menggunakan jenis Low Fidelity Prototype dan High Fidelity Prototype memberikan kemudahan komunikasi BAAKSI dan Tim Developer. Hasil usability testing yang diterapkan di akhir pengembangan memberikan hasil yang sangat baik yaitu antara 93% -100% untuk 5 kriteria yang diuji. Penerapan metode prototyping ini sangat sesuai diterapkan dalam proses perancangan sistem unggah portofolio yang hanya memiliki waktu developing singkat, namun dapat memberikan hasil rancangan interface yang optimal.
Penerapan UCD dengan Pendekatan Uji Usability pada Perancangan Visualisasi 3-Dimensi Anatomi Tulang Manusia Ela Yudhanira; Nugroho Agus Haryono; Kathryn Widhiyanti
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyajian materi pelajaran sekolah akan lebihmenarik dan mudah dipahami jika disajikan dalam visualisasi 3-dimensi karena tampilan 3D mampu menyajikan visualisasiobyek sesuai dengan bentuk aslinya.Pengenalan anatomi tulangmanusia merupakan salah satu materi wajib siswa SMA kelas XIyang membutuhkan visualisasi kerangkan manusia secara jelas.Teknologi X3DOM memungkinkan penyajian visualisasi 3Dberbasis website sehingga mempermudah pengaksesan aplikasipembelajaran. Perancangan sebuah aplikasi yangmemperhatikan aspek usability mampu menghasilkan produkyang mudah digunakan oleh pengguna. Hasil perancanganaplikasi dengan metode user centered design (UCD)menghasilkan aplikasi yang memenuhi aspek usability (effective,learnable, flexible, user attitudes). Hal ini didapatkan denganmenggunakan metode pengukuran berdasarkan success ratedengan hasil 100% , error rate 0%, system featured 88%, timeon task 3.197 detik, skor performa website 83/100, dan nilaikepuasan pengguna sebesar 81,44%. Hasil pengukuran padamasing-masing parameter menunjukkan peningkatan dari tahapke tahap dan menghasilkan nilai yang memenuhi aspek usabilitypada akhirnya.
Penerapan Prinsip Animasi dalam Penciptaan Animasi 3D “Kepiting” Latu Arifian Priyono; Pandan Pareanom Purwacandra; Samuel Gandang Gunanto; Kathryn Widhiyanti
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v6i1.3854

Abstract

Film animasi 3D “KEPITING” menceritakan tentang persahabatan antara 2 kepiting jantan yang saling berlomba untuk memperebutkan perhatian kepiting betina. Durasi film animasi ini adalah 3 menit 30 detik, dengan gaya animasi yang ekspresif dimana adegan yang ditampilkan menggunakan gestur layaknya gerakan manusia. Pembuatan animasi ini menggunakan teknik animasi 3D dengan menerapkan 5 prinsip animasi, yaitu dengan membuat model 3D dari asset - asset yang akan digunakan untuk kemudian dianimasikan. Squash and stretch, anticipation, Follow-through, secondary action, exaggregation merupakan 5 prinsip animasi yang digunakan dalam penciptaan animasi “Kepiting”.  
Perancangan dan Pembuatan Game “Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula” Metode User Centered Design Berbasis Android Michael Agustav; Kathryn Widhiyanti; Edwin Meinardi Trianto
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 2 (2016): Oktober 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i2.1418

Abstract

With the growing rate of Asian Pacific free trading business in Indonesia, Indonesians need to be multilingual, rather than communicating only with mother language. Since recently there are quite number of investors come from Japan to Indonesia, Japanese language is fairly important to learn nowadays. And therefore this application is made to aid the process of learning Japanese for beginner by using the user centered design method. In this method the process includes making three prototypes. The first is called hand sketches prototype, then the second is the realization from the result of the first prototype, the third is called dynamic design prototype. These three prototypes are also combined with evaluation towards the user and debugging. There are two testing done, using the usability testing method which one of them includes “completing a transaction” and “evaluating the impact of subtle changes”. The result of the tests have been analyzed and according to the result it can be concluded that the test on completing a transaction shows that 92,3% of the users understood the features and buttons provided in the application, and as for the another test method which is “evaluating the impact of subtle changes” shows that 100% of the users are able to learn Japanese language with this application.Keywords: Android, Bahasa Jepang, User Centered Design, Usability Testing, Starling, Action Script 3, Adobe Flash Builder. AbstrakSeiring perkembangan jaman dimana perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering terjadi, maka penduduk Indonesia perlu mempelajari bahasa lain selain bahasa Indonesia. Bahasa Jepang perlu dipelajari karena mulai banyak investor asing dari negara Jepang di Indonesia. Oleh sebab itu dibuat aplikasi sederhana untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula menggunakan metode user centered design. Dalam metode user centered design pada pembuatan aplikasi pembelajaran aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula ini dilakukan dengan membuat prototype pertama berupa hand-sketches prototype, kemudia dibuat  kedua berupa realisasi dari hasil hand-sketches, dan yang terakhir dibuat prototype ketiga berupa dynamic design prototype. Dari ketiga jenis prototype juga dilengkapi dengan evaluasi terhadap pengguna dan dilakukan perbaikan. Kemudian untuk pengujian telah dilakukan dua kali pengujian menggunakan metode dari usability testing yaitu completing a transaction dan evaluating the impact of subtle changes. Hasil dari kedua pengujian itu telah dianalisa dan dihitung, berdasarkan hasil analisa tersebut disimpulkan bahwa pada pengujian completing a transaction mendapatkan hasil 92,3% menunjukkan bahwa pengguna telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang telah dibuat dan pada hasil pengujian evaluating the impact of subtle changes mendapatkan hasil 100% hasil tersebut menunjukkan bahwa pengguna telah dapat mempelajari bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat. Kata kunci: Android, Bahasa Jepang, User Centered Design, Usability Testing, Starling, Action Script 3, Adobe Flash Builder
ANALYSIS OF DOMAIN MONITORING AND EVALUATION COBIT MATURITY LEVEL IN GAME DEVELOPMENT COMPANY Putri Nastiti; Kathryn Widhiyanti
Jurnal Riset Informatika Vol 3 No 4 (2021): Period of September 2021
Publisher : Kresnamedia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1014.043 KB) | DOI: 10.34288/jri.v3i4.270

Abstract

There are many opinions that information technology governance is only suitable to be applied by large-scale companies. However this has not been proven to be true. Many small and medium-sized startups fail because they do not have good governance plans. This means that even small and medium-sized companies also need proper IT implementation planning. The purpose of this study was to measure the maturity level of information technology governance, particularly in terms of monitoring and evaluating IT performance, implementing internal controls, and compliance with company external regulations. Based on calculations, this game development company is at maturity level 3 (Defined Process). In addition, it was found that the biggest gap was in the Skill and Expertise attributes and the Goals and Measurement attributes. This study also provides recommendations for companies based on gap analysis in each process.
Penyuluhan Pengembangan Kreatifitas Perancangan Gim Edukasi Anak di TK Kristen Tunas Kasih Prambanan Kathryn Widhiyanti; Agnes Karina Pritha Atmani
Komatika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 1 (2021): Mei 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (356.2 KB) | DOI: 10.34148/komatika.v1i1.371

Abstract

Taman Kanak-kanak (TK) Tunas Kasih Prambanan merupakan bagian dari Yayasan Pendidikan Kristen Klaten dan menjadi bagian pelayanan dari GKJ Prambanan Klaten. Proses kegiatan belajar mengajar yang diberikan oleh guru-guru bagi siswa-siswi TK Tunas Kasih yang bertujuan untuk memunculkan karakter masing-masing siswa dan juga menanamkan karakter yang baik untuk para siswa. Aktifitas-aktifitas yang diberikan ke siswa lebih banyak berupa kegiatan yang membuat anak-anak bermain. Permainan akan membuat siswa secara tidak langsung belajar atau mengenal karakter masing-masing. Karakter anak, tentu saja tidak hanya dibentuk/dimunculkan di sekolah. Sekolah hanya membantu para orang tua untuk memunculkan karakter anak-anak. Orang tua selain memberi contoh juga dapat mengemas nasehat-nasehet dalam bentuk permainan. Penyuluhan pengembangan kreatifitas perancangan gim yang dilakukan oleh Tim dari Prodi Animasi ISI Yogyakarta, diharapkan dapat berdiskusi dan berbagi ilmu untuk meningkatkan pengetahuan para orang tua dan guru TK Kristen Tunas Kasih Prambanan