Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

EDUKASI BUDAYA TOPENG MALANGAN MELALUI MEDIA INTERAKTIF BOARD GAME Al Hazmi Indrapasca Yoga; Alvanov Zpalanzani; Agus Sachari
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v6i1.3530

Abstract

Traditional arts have become part of an area or even become the identity of it. This happenned in Malang, where Malang has a distinctive art called the Topeng Malangan. Topeng Malangan is a performance art that combines dance and puppet shows. The identity of the Topeng Malangan which is already very attached to Malang is inversely proportional to its popularity amongs Malang people. Therefore, an interesting and understandable educational media is needed to introduce Topeng Malangan into Malang people. Iterative design method is used in the design of this educational media. This iterative method can be used for finding a suitable game that can be played by families, because exploration, trials, and evaluations are involved in this design process.
Pemetaan Industri Pariwisata Maluku sebagai Landasan Perancangan Strategi Brand Baronda Maluku Rahman Muslim Moro Saimima; Alvanov Zpalanzani; Intan Rizky Mutiaz
Barista : Jurnal Kajian Bahasa dan Pariwisata Vol. 5 No. 2 (2018): Desember
Publisher : Unit Bahasa Sekolah Tinggi Pariwisata Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam menjalankan fungsi komunikasi pemasaran yang efektif, Dinas Pariwisata Maluku sebagai salah satu stakeholder pariwisata membutuhkan sebuah proses pengembangan keberlanjutan melalui perancangan strategi komunikasi pemasaran yang tepat guna untuk peningkatan jumlah wisatawan Nusantara pada khususnya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan penerapan analisis data melalui model SOSTAC + 3Ms planning system (Situation, Objective, Strategy, Tactics, Action, Control, Men, Minutes, and money) dengan penilaian secara objektif, empirik dan sistematik. Temuan penelitian menunjukkan bahwa: (1) industri pariwisata Maluku memiliki potensi wisata sejumlah 440 wisata bahari, 222 wisata budaya/sejarah, 39 wisata buatan, 6 atraksi acara berskala nasional dan internasional, 235 fasilitas akomodasi, 61 transportasi laut dan udara serta 1.739 fasilitas pendukung (2) strategi komunikasi pemasaran yang dijalankan menitik-beratkan pada media lini bawah (below the line) dengan cakupan pasar Nusantara yang rendah sehingga dibutuhkan pengembangan strategi media melalui komunikasi pemasaran terpadu (intergrated marketing communication).
Pemetaan Industri Pariwisata MalukuSebagai Landasan Perancangan Strategi Brand ‘Baronda Maluku’ Rahman Muslim Moro Saimima; Alvanov Zpalanzani; Intan Rizky Mutiaz
Barista : Jurnal Kajian Bahasa dan Pariwisata Vol. 5 No. 1 (2018): Juni
Publisher : Unit Bahasa Sekolah Tinggi Pariwisata Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam menjalankan fungsi komunikasi pemasaran yang efektif, Dinas Pariwisata Maluku sebagai salah satu stakeholder pariwisata membutuhkan sebuah proses pengembangan keberlanjutan melalui perancangan strategi komunikasi pemasaran yang tepat guna untuk peningkatan jumlah wisatawan Nusantara pada khususnya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan penerapan analisis data melalui model SOSTAC + 3Ms planning system (Situation, Objective, Strategy, Tactics, Action, Control, Men, Minutes, and money) dengan penilaian secara objektif, empirik dan sistematik yang menitik-beratkan kepada; (1) pengaruh faktor eksternal dan internal terhadap pengembangan strategi komunikasi pemasaran pariwisata Maluku (2) pengembangan perancangan strategi komunikasi pemasaran terpadu. Teknik pengumpulan data meliputi; kajian literatur, observasi, wawancara, studi banding dan kuesioner. Sampel populasi sejumlah 161 wisatawan Nusantara secara accidental sampling. Temuan penelitian menunjukkan bahwa: (1) industri pariwisata Maluku memiliki potensi wisata sejumlah 440 wisata bahari, 222 wisata budaya/sejarah, 39 wisata buatan, 6 atraksi acara berskala nasional dan internasional, 235 fasilitas akomodasi, 61 transportasi laut dan udara serta 1.739 fasilitas pendukung (2) strategi komunikasi pemasaran yang dijalankan menitik-beratkan pada media lini bawah (below the line) dengan cakupan pasar Nusantara yang rendah sehingga dibutuhkan pengembangan strategi media melalui komunikasi pemasaran terpadu (intergrated marketing communication).
Aspek Desain yang Mempengaruhi Minat Baca Pembaca Komik Islam Indonesia Dhara Alim Cendekia; Hafiz Aziz Ahmad; Alvanov Zpalanzani
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1199.985 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i42021p505-523

Abstract

Abstract: Reading interest is something that comic artists strive for through comic elements. This study aims to find design aspects that influence the reading interest of readers. This research method uses a sequential mix-method consisting of 2 stages that were preliminary research (qualitative) and primary research (quantitative). This research was in Bandung with ten respondents aged 16-20 years in the preliminary research and 50 people in the primary research. First, preliminary research determines the stimuli and independent variables using ranking and content-analysis methods. The preliminary research results found that the independent variables assumed to affect reading interest were cover, character, storytelling, and story content. Then, the four variables in the primary research were measured using a Likert scale and proven the affected using multiple regression analysis. The results show how storytelling (59%), story content (11%), and cover (10%) influencing reading interest. The storytelling has the most significance because it always accompanies the reader dan gives the comfortable. However, the character variable does not affect reading interest because the characters in Islamic comics change according to the story's needs and are less highlighted than the story. Keywords: Islamic comics, reading interest, multiple regression Abstrak: Minat baca atau keinginan pembaca untuk membaca komik sampai selesai merupakan hal yang diupayakan komikus melalui elemen-elemen komik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan menemukan aspek desain yang berperan dalam mempengaruhi minat baca pembaca. Metode penelitian ini menggunakan mix-method secara sekuensial yang terdiri dari 2 tahap studi awal (kualitatif) dan studi lanjutan (kuantitatif). Penelitian ini dilakukan di Bandung dengan responden berumur 16-20 tahun berjumlah 10 orang pada studi awal, dan 50 orang pada studi lanjutan. Studi awal dilakukan untuk menentukan stimuli dan variabel independen dengan menggunakan metode rangking dan conten-analysis. Dari hasil studi awal, ditemukan variabel independen yang diasumsikan berpengaruh terhadap minat baca, yaitu cover, karakter, cara bercerita, dan isi cerita. Keempat variabel tersebut dibuktikan menggunakan analisis regresi berganda yang diukur menggunakan skala Likert pada studi lanjutan. Hasil analisis studi lanjutan menunjukkan cara bercerita (59%), isi cerita (11%), dan cover (10%) dalam mempengaruhi minat baca. Cara bercerita berpengaruh paling besar dibanding isi cerita dan cover karena selalu mengiringi pembaca dan mempengahui kenyamanan. Namun, variabel karakter tidak berpengaruh terhadap minat baca, karena karakter dalam komik Islam berganti-ganti sesuai kebutuhan cerita dan kurang ditonjolkan dibanding cerita. Kata kunci: komik Islam, minat baca, regresi berganda
Potensi Video Sebagai Media Edukasi Batik Keraton Yogyakarta Novan Edo Pratama; Alvanov Zpalanzani; Imam Santosa
AKSA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 4 No. 1 (2020): AKSA: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LP2M Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Visi Indonesia (STSRD VISI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37505/aksa.v4i1.42

Abstract

Yogyakarta Palace which is a source of culture in Yogyakarta iscurrently a cultural education tourism destination. By making thePalace as a source of cultural civilization, which is expected theculture will not eroded by the time just like the use of batik in thepalace. But, the reality that influences the rules and regulations forthe use of batik in the palace is not well understood by the people inYogyakarta at this time. For this reason, an educational video isneeded to preserve the batik campaign in the Yogyakarta Palace.One of the media that promotes effectively in the Batik Keratonsocial campaign is video. Because of its nature, one type of videowhich is a learning video is a type of video that presents visuallistening teaching material that can be used to preparemessages/subject matter such as culture Yogyakarta Batik Keraton.
Perancangan Komik Historical Fiction Berbasis Cerita Bajak Laut Nusantara Moh. Eka Lesmana; Alvanov Zpalanzani; Riama Maslan; Erline Anasthasia D
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 9, No 03 (2023): September 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.7653

Abstract

AbstrakPenggunaan historical fiction pada media populer seperti komik, film, game, dan lain-lain dengan pendekatan hiburan banyak menarik minat masyarakat untuk melihat berbagai fenomena sejarah. Penyampaian dengan pendekatan hiburan ini tentunya menjadi kekuatan dari genre historical fiction untuk dapat digunakan dalam mengangkat berbagai tema-tema sejarah Indonesia. Salah satu fenomena penting dalam sejarah maritim Indonesia yang tidak umum diketahui adalah fenomena ‘bajak laut’. Fenomena bajak laut yang marak di Indonesia pada masa kolonial merupakan bagian dari sejarah Nusantara yang penting karena pada dasarnya fenomena bajak laut di Nusantara tidak sepenuhnya merupakan gejala kriminal, namun juga merupakan bentuk perjuangan masyarakat maritim terhadap para penjajah pada masa lampau. Mengangkat tema ‘bajak laut’ melalui genre historical fiction dapat menjadi upaya untuk menyampaikan peristiwa sejarah maritim melalui pendekatan hiburan dan juga dapat membuka sudut pandang baru bagi masyarakat dalam melihat fenomena ‘bajak laut’ itu sendiri. Komik sebagai media hasil perancangan dipilih dengan melihat potensi media komik dan antusiasme pembaca komik di Indonesia yang sangat tinggi. Perancangan menggunakan metode design thinking and making dari Matt Cooke mulai dari tahap definition, divergent dan transformation menjadi tahapan yang digunakan dalam proses perancangan untuk menghasilkan karya desain yang terstruktur dan bisa menjangkau audiens dengan mudah dan luas. Kata Kunci: bajak laut, historical fiction, komik, Nusantara AbstractThe use of historical fiction in popular media such as comics, films, games, and others with an entertainment approach has attracted a lot of public interest in various historical phenomena. The presentation with entertainment approach is one of the potential of historical fiction genre and can be used in conveying Indonesian history. One of the most important phenomena in Indonesia's maritime history that is not commonly known is the story of 'piracy'. Piracy that flourished in Indonesia during the colonial period was an important part of maritime history because it was not entirely a criminal phenomenon, but was also a form of the battle against the colonialists. Bringing up the theme of 'piracy' through the historical fiction genre can be an effort to convey maritime historical events through an entertainment approach and can also open new perspectives for the public in seeing the phenomenon of 'piracy' itself. Comics were chosen by considering the potential of comics media and the high enthusiasm of comic readers in Indonesia, by using the Matt Cooke’s design thinking and making method from the definition, divergent and transformation it is hoped that the comics can become a medium that can reach an audience easily and widely. Keyword: comics, historical fiction, pirates
Pemetaan Industri Pariwisata Maluku sebagai Landasan Perancangan Strategi Brand Baronda Maluku Rahman Muslim Moro Saimima; Alvanov Zpalanzani; Intan Rizky Mutiaz
Barista : Jurnal Kajian Bahasa dan Pariwisata Vol. 5 No. 2 (2018): Desember
Publisher : Unit Bahasa, Politeknik Pariwisata NHI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam menjalankan fungsi komunikasi pemasaran yang efektif, Dinas Pariwisata Maluku sebagai salah satu stakeholder pariwisata membutuhkan sebuah proses pengembangan keberlanjutan melalui perancangan strategi komunikasi pemasaran yang tepat guna untuk peningkatan jumlah wisatawan Nusantara pada khususnya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan penerapan analisis data melalui model SOSTAC + 3Ms planning system (Situation, Objective, Strategy, Tactics, Action, Control, Men, Minutes, and money) dengan penilaian secara objektif, empirik dan sistematik. Temuan penelitian menunjukkan bahwa: (1) industri pariwisata Maluku memiliki potensi wisata sejumlah 440 wisata bahari, 222 wisata budaya/sejarah, 39 wisata buatan, 6 atraksi acara berskala nasional dan internasional, 235 fasilitas akomodasi, 61 transportasi laut dan udara serta 1.739 fasilitas pendukung (2) strategi komunikasi pemasaran yang dijalankan menitik-beratkan pada media lini bawah (below the line) dengan cakupan pasar Nusantara yang rendah sehingga dibutuhkan pengembangan strategi media melalui komunikasi pemasaran terpadu (intergrated marketing communication).
Pemetaan Industri Pariwisata MalukuSebagai Landasan Perancangan Strategi Brand ‘Baronda Maluku’ Rahman Muslim Moro Saimima; Alvanov Zpalanzani; Intan Rizky Mutiaz
Barista : Jurnal Kajian Bahasa dan Pariwisata Vol. 5 No. 1 (2018): Juni
Publisher : Unit Bahasa, Politeknik Pariwisata NHI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam menjalankan fungsi komunikasi pemasaran yang efektif, Dinas Pariwisata Maluku sebagai salah satu stakeholder pariwisata membutuhkan sebuah proses pengembangan keberlanjutan melalui perancangan strategi komunikasi pemasaran yang tepat guna untuk peningkatan jumlah wisatawan Nusantara pada khususnya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan penerapan analisis data melalui model SOSTAC + 3Ms planning system (Situation, Objective, Strategy, Tactics, Action, Control, Men, Minutes, and money) dengan penilaian secara objektif, empirik dan sistematik yang menitik-beratkan kepada; (1) pengaruh faktor eksternal dan internal terhadap pengembangan strategi komunikasi pemasaran pariwisata Maluku (2) pengembangan perancangan strategi komunikasi pemasaran terpadu. Teknik pengumpulan data meliputi; kajian literatur, observasi, wawancara, studi banding dan kuesioner. Sampel populasi sejumlah 161 wisatawan Nusantara secara accidental sampling. Temuan penelitian menunjukkan bahwa: (1) industri pariwisata Maluku memiliki potensi wisata sejumlah 440 wisata bahari, 222 wisata budaya/sejarah, 39 wisata buatan, 6 atraksi acara berskala nasional dan internasional, 235 fasilitas akomodasi, 61 transportasi laut dan udara serta 1.739 fasilitas pendukung (2) strategi komunikasi pemasaran yang dijalankan menitik-beratkan pada media lini bawah (below the line) dengan cakupan pasar Nusantara yang rendah sehingga dibutuhkan pengembangan strategi media melalui komunikasi pemasaran terpadu (intergrated marketing communication).