Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia

Rancang Bangun Aplikasi Pendeteksi Jenis Golongan Darah Berdasarkan Konsep Kepercayaan Rakyat Jepang (Minkan Shinkō) Permana, Fahmi Candra; Padmasari, Ayung Candra; Sylviani, Sisilia
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 1 (Juni 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i1.17933

Abstract

Ramalan golongan darah merupakan teknik peramalan yang dipercaya oleh leluhur orang jepang untuk memprediksi kepribadian seseorang, sifat alamaiah seseorang, ataupun kecocokan dalam memilih pasangan ideal bagi seseorang. Kepercayaan sebagian besar masyarakat Jepang kepada ramalan golongan darah adalah bukti betapa kuatnya konsep minkan shinkō atau kepercayaan rakyat tertanam di benak orang Jepang. Dalam penelitian ini dibangun suatu aplikasi yang dapat mendeteksi jenis golongan darah seseorang berdasarkan konsep kepercayaan rakyat jepang dengan menggunakan Artificial Intellegent menghitung bobot sejumlah pertanyaan yang mengacu pada konsep kepribadian maupun sifat alamiah seseorang. Penelitian ini membalik prediksi sifat seseorang berdasarkan golongan darah menjadi memprediksi golongan darah berdasarkan sifat seseorang. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Basic dan menggunakan Artificial Intellegent dalam pembobotan jenis golongan darah seseorang. 
Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Aplikasi Geogebra sebagai Alat Bantu Siswa dalam Memahami Materi Geometri Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 1 (Juni 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i1.17909

Abstract

Tujuan pembelajaran matematika selaras dengan tuntutan Revolusi Industri 4.0, manusia dituntut memiliki sejumlah keterampilan untuk memperoleh, memilih, dan mengelola informasi. Dampak paling nyata bagi siswa adalah siswa harus mampu memanfaatkan era digitalisasi ini dalam pembelajaran. Salah satunya adalah pemanfaatan internet dan software tertentu yang menunjang kegiatan pembelajaran. Salah satu software penunjang dalam pembelajaran matematika adalah GeoGebra. GeoGebra adalah software geometri dinamis. Software tersebut dapat dijadikan media yang dapat membantu proses belajar mengajar mata pelajaran matematika di kelas. Software ini dapat membantu siswa dalam memahami materi geometri. Software tersebut juga dapat digunakan untuk mengasah keaktifan siswa dalam pembelajaran materi geometri di kelas.
Penggunaan Maple dalam Upaya Peningkatan Minat Siswa SMA dalam Pembelajaran Materi Integral Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra; Rinjani, Dian
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i2.21681

Abstract

Integral merupakan salah satu materi yang dipelajari oleh siswa SMA. Materi tersebut merupakan salah satu materi yang sering dipandang cukup sulit untuk dipahami oleh siswa. Siswa juga sering mengalami kendala dalam memahami langkah-langkah pencarian integral dari suatu fungsi. Oleh karena itu, sebagai upaya meningkatkan minat siswa terhadap materi tersebut, dalam paper ini dibahas penggunaan Maple sebagai media pembelajaran matematika yang dapat digunakan dalam rangka membantu siswa SMA dalam memahami materi integral. Maple merupakan sebuah perangkat lunak yang canggih yang dapat digunakan untuk menganalisis, mengeksplorasi, memvisualisasi, serta menyelasaikan berbagai masalah matematika. Dengan Maple, siswa dapat melihat visualisasi dari konsep integral. Dengan melihat visualisasinya, diharapkan siswa dapat lebih tertarik pada pembelajaran matematika, khususnya materi integral.
PHET Simulation sebagai Alat Bantu Siswa Sekolah Dasar dalam Proses Belajar Mengajar Mata Pelajaran Matematika Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra; Utomo, Rio Guntur
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25184

Abstract

Dalam paper ini dibahas penggunaan Phet sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar matematika khususnya materi pecahan. Phet merupakan simulasi yang dapat digunakan oleh guru dalam mengajarkan materi pecahan di kelas. Dengan menggunakan phet, siswa akan terlibat secara aktif dalam proses berpikir dan mengambil kesimpulan. Phet juga membuat materi yang dipelajari menjadi lebih menarik dan terlihat “nyata”. Dengan demikian, siswa dapat lebih tertarik dalam pembelajaran materi ini yang pada akhirnya akan memudahkan siswa dalam memahami materi tersebut.
Dragonbox Algebra 5+ sebagai Media Pembelajaran Aljabar untuk Siswa Sekolah Dasar Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i2.29928

Abstract

Dalam paper ini dibahas peran game online Dragonbox Algebra 5+ sebagai salah satu cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika, khususnya aljabar. Di era digital yang berkembang begitu pesat ini, penggunaan hal-hal yang terkait dengan internet telah menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan sehari-hari. Apalagi dalam hal permainan atau game online. Tidak dapat dipungkiri bahwa sebagian besar anak-anak aktif dalam beberapa permainan atau game online. Oleh karena itu, hal tersebut dijadikan penulis sebagai salah satu sarana pembelajaran sebagai upaya untuk meningkatkan ketertarikan siswa terhadap aljabar. Metode ini dapat dijadikan sebagai salah satu upaya bagi pengajar dalam meningkatkan ketertarikan siswa kepada aljabar, yang pada akhirnya dapat meningkatkan keterlibatan serta pemahaman siswa dalam pelajaran tersebut.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Platform E-commerce Dengan Metode Simple Additive Weighting Wiriadikusumah, Alifiandi Nursanni; Permana, Fahmi Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 1 (Juni 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i1.35281

Abstract

Perkembangan dunia bisnis telah berubah dari tradisional menjadi digital, hal inilah yang menjadi dasar munculnya industri e-commerce di era ini sebagai jembatan bagi konsumen dan penjual untuk bertemu dan bertukar barang dan uang. Perkembangan e-commerce secara lokal maupun eksternal sangat pesat, karena dipicu oleh peningkatan penjualan melalui media, sehingga persaingan sangat ketat. Untuk itu, kita perlu memperhatikan alasan mengapa konsumen memilih berbelanja di perusahaan e-commerce tertentu, apa alasannya, dan jenis produk apa yang mereka kejar. Artikel ini membahas hasil dari pembuatan program aplikasi sistem pendukung keputusan dengan metode Simple Additive Weighting yang mana ini adalah suatu metode sistem pendukung keputusan untuk menghasilkan peringkat dari alternatif yang ada berdasarkan dari kriteria-kriteria yang pilihannya ditentukan oleh pengguna, dalam memilih platform e-commerce. Dalam pemilihan keputusan tentu ada faktor-faktor yang terkait, dalam penelitian sebelumnya ditemukan dimensi faktor-faktor yang terkait sebagai dasar dalam pembangunan aplikasi SPK ini.
Kontribusi Interactivate dalam Meningkatkan Minat Pembelajaran Matematika untuk Siswa Sekolah Dasar Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 2 (Desember 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i2.40517

Abstract

Di era digital yang semakin pesat saat ini, penggunaan internet merupakan suatu hal yang tidak terelakkan. Dari segala usia, sebagian besar pasti menggunakan internet dalam kehidupan sehari-harinya. Bahkan untuk anak usia sekolah dasar pun kini sebagian besar dari mereka telah menggunakan smartphone baik sebagai alat pendukung kegiatan belajar maupun sebagai sarana hiburan. Salah satu hal yang menjadi ketertarikan anak-anak dalam internet adalah permainan atau game. Bahkan penggunaan game-online saat ini jauh meningkat daripada sebelum-sebelumnya. Hal ini dapat dijadikan sebagai suatu hal yang positif. Dalam paper ini akan dibahas penggunaan game online yang terintegrasi dalam Interactivate dalam meningkatkan minat dan pemahaman Siswa dalam pembelajaran matematika. Dengan penggunaan game ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat menumbuhkan ketertarikan dan juga pemahaman Siswa khususnya dalam mata pelajaran matematika.
Media Belajar Berbasis Gim dalam Meningkatkan Minat dan Keterlibatan Siswa pada Pembelajaran Aljabar di Sekolah Sisilia Sylviani; Fahmi Candra Permana
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 1 (Juni 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i1.46865

Abstract

Dalam paper ini dibahas penggunaan beberapa jenis permainan dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran Berbasis Gim (PBG) dianggap sebagai alat yang efektif untuk memotivasi dan melibatkan siswa untuk belajar. Banyak literatur menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis Game menggunakan game telah memungkinkan penerapan taksonomi Bloom's dalam pembelajaran. Hal ini dapat dijadikan sebagai suatu hal yang positif. Dengan penggunaan gim ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat menumbuhkan ketertarikan dan juga pemahaman Siswa khususnya dalam mata pelajaran matematika.