Ida Bagus Nyoman Pascima
Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

THE APPLICATION OF PATTERN MATCHING ALGORITHM AND DYNAMIC PROGRAMMING FOR DETECTION MUSIC SIMILARITY Nyoman Pascima, Ida Bagus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19603

Abstract

Art work has various meanings based on the viewers. Every art work is created by human’s insting which has value and should be praised. The right of intelectuality or “HAKI” is the means to price and save every art which is coming from human’s insting. “HAKI” can price a music as an art. The music flagiarism causes the ancienty in the musician side because it is not beneficial for them in a side of “HAKI”. However, there are some views and supports toward that flagiarism such as similar idea, inspirations, admire the work that was traced, and so forth.  People are difficult to know for certainly the similarity or resemblance to the work of art even more amount of music. This thing then becomes a case in a musical flagiarism.  Based on these problems occurred with an idea to utilize a computerized system to find a resemblance to a piece of music. A computerized system used for detecting the level of resistance factors in a long time, matching the constant accuracy and high speed. This system is based on pattern of human’s  thinking (algorithm) to detect musical of similarity. This system was developed by PHP script, AJAX as the programming language, and MySQL as the database processing. The result of the system can use algorithm as the pattern of human’s  thinking for detecting musical similarity. Beside that, this system is also able to collect the music based on some criteria. This system can be working on monophonic music. This system can help the people in detecting the music similarity and as the solution of the problem so that the music flagiarism can be minimalized.
PELABELAN HURUF PADA PRASASTI TEMBAGA MENGGUNAKAN THINNING STENTIFORD DAN CONNECTED COMPONENT LABELLING Purnama Yanti, Christina; Aristamy, I Gusti Ayu Agung Mas; Pascima, Ida Bagus Nyoman
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.59 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25743

Abstract

Indonesia memiliki beragam peninggalan sejarah, salah satunya adalah prasasti tembaga. Banyak huruf-huruf pada prasasti tidak dapat dikenali dengan baik oleh peneliti karena berbagai kendala, salah satunya kondisi dimana guratan huruf yang tertulis pada prasasti saat ini banyak yang rusak. Penelitian dilakukan dengan memberi label pada setiap karakter huruf dimana karakter satu dengan yang lain dapat dipisahkan berdasarkan label yang dimilikinya sehingga membantu peneliti dalam mengenali huruf-huruf pada prasasti Kintamani dan dapat melestarikan peninggalan sejarah salah satunya prasasti Kintamani. Tahapan penelitian ini meliputi: akuisisi citra, preprosesing, konversi ruang warna RGB ke dalam ruang warna HSV, binerisasi, penipisan menggunakan metode Thinning Stentiford danterakhir yaitu tahapan pelabelan huruf dengan metode Connected Component Labelling. Dari hasil pengujian menggunakan metode Blackbox, sistem sudah berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Sedangkan hasil pengujian pelabelan dari beberapa citra, huruf pada prasasti sudah dapat diberi label hanya saja ada beberapa noise pada citra yang terdeteksi sebagai huruf
MODEL 3 DIMENSI UKIRAN BALI BENTUK KARANG GAJAH MENGGUNAKAN FOTOGRAMETRI JARAK DEKAT Pascima, Ida Bagus Nyoman; Putra, I Gusti Lanang Agung Raditya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.41298

Abstract

Ukiran Bali memiliki ciri dan nilai tersendiri. Ukiran Bali ditemukan di berbagai bidang termasuk arsitektur tradisional Bali. Bale kulkul sebagai salah satu bangunan di Bali yang sudah ada sejak lama dan memiliki arsitektur Bali. Bale Kulkul memiliki nilai seni, budaya, dan sejarah yang tinggi. Banyak Bale Kulkul dan pura yang telah dipugar untuk diperbaiki, namun banyak juga yang menghilangkan sisi artistik arsitektur Bali dengan menghilangkan ukiran pada bangunannya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat model 3d bagian Bale Kulkul yaitu Karang Gajah. Tujuan dari pemodelan ini adalah untuk arsip digital sejarah dan budaya Bali. Penelitian ini menggunakan metode fotogrametri jarak dekat untuk menghasilkan model 3 dimensi. Metode ini dipilih dengan mempertimbangkan biaya yang minimal. Penelitian ini menghasilkan model 3 dimensi yang sama dengan objek aslinya dan dengan ukuran yang mirip dengan objek aslinya dengan RMSE 2,89 mm. Hasil ini cukup memuaskan karena posisi objek yang sulit.
PELABELAN HURUF PADA PRASASTI TEMBAGA MENGGUNAKAN THINNING STENTIFORD DAN CONNECTED COMPONENT LABELLING Christina Purnama Yanti; I Gusti Ayu Agung Mas Aristamy; Ida Bagus Nyoman Pascima
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.59 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25743

Abstract

Indonesia memiliki beragam peninggalan sejarah, salah satunya adalah prasasti tembaga. Banyak huruf-huruf pada prasasti tidak dapat dikenali dengan baik oleh peneliti karena berbagai kendala, salah satunya kondisi dimana guratan huruf yang tertulis pada prasasti saat ini banyak yang rusak. Penelitian dilakukan dengan memberi label pada setiap karakter huruf dimana karakter satu dengan yang lain dapat dipisahkan berdasarkan label yang dimilikinya sehingga membantu peneliti dalam mengenali huruf-huruf pada prasasti Kintamani dan dapat melestarikan peninggalan sejarah salah satunya prasasti Kintamani. Tahapan penelitian ini meliputi: akuisisi citra, preprosesing, konversi ruang warna RGB ke dalam ruang warna HSV, binerisasi, penipisan menggunakan metode Thinning Stentiford danterakhir yaitu tahapan pelabelan huruf dengan metode Connected Component Labelling. Dari hasil pengujian menggunakan metode Blackbox, sistem sudah berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Sedangkan hasil pengujian pelabelan dari beberapa citra, huruf pada prasasti sudah dapat diberi label hanya saja ada beberapa noise pada citra yang terdeteksi sebagai huruf
THE APPLICATION OF PATTERN MATCHING ALGORITHM AND DYNAMIC PROGRAMMING FOR DETECTION MUSIC SIMILARITY Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 1 No. 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19603

Abstract

Art work has various meanings based on the viewers. Every art work is created by human’s insting which has value and should be praised. The right of intelectuality or “HAKI” is the means to price and save every art which is coming from human’s insting. “HAKI” can price a music as an art. The music flagiarism causes the ancienty in the musician side because it is not beneficial for them in a side of “HAKI”. However, there are some views and supports toward that flagiarism such as similar idea, inspirations, admire the work that was traced, and so forth.  People are difficult to know for certainly the similarity or resemblance to the work of art even more amount of music. This thing then becomes a case in a musical flagiarism.  Based on these problems occurred with an idea to utilize a computerized system to find a resemblance to a piece of music. A computerized system used for detecting the level of resistance factors in a long time, matching the constant accuracy and high speed. This system is based on pattern of human’s  thinking (algorithm) to detect musical of similarity. This system was developed by PHP script, AJAX as the programming language, and MySQL as the database processing. The result of the system can use algorithm as the pattern of human’s  thinking for detecting musical similarity. Beside that, this system is also able to collect the music based on some criteria. This system can be working on monophonic music. This system can help the people in detecting the music similarity and as the solution of the problem so that the music flagiarism can be minimalized.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI TUDE THE SERIES : DAMPAK PENGGUNAAN GADGET Nyoman Arta Ada; I Made Ardwi Pradnyana; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39396

Abstract

Gadget memiliki perkembangan yang sangat pesat, dimulai dari perkembangan fitur gadget sangat canggih, ukuran dan tampilan yang semakin praktis tidak dipungkiri gadget saat ini bisa menjadi populer dikalangan masyarakat khususnya anak – anak. Melihat perkembangan tersebut tentu terdapat dampak dari penggunaan gadget, baik dampak positif maupun negatif terlebih lagi kebanyakan masyarakat yang belum mengerti terhadap dampak gadget namun ikut serta dalam menggunakan gadget. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan terkait dampak penggunaan gadget. Dengan menggunakan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle) MDLC yang terdiri dari 6 tahapan diantaranya, tahap concept (pengonsepan), tahap design (perancangan), tahap material collecting (pengumpulan bahan), tahap assembly (pembuatan), tahap testing (pengujian) dan terakhir tahap distribution (pendistribusian). Film Animasi 3D Tude The Series Dampak Penggunaan Gadget diharapkan mampu memberikan edukasi dan memahami terkait dampak penggunaan gadget pada masyarakat. Beberapa pengujian telah dilaksanakan pada film animasi 3D ini dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media dengan hasil 100% dan pengujian respon pengguna dengan hasil 58% sangat positif, 37% kurang positif dan 5% dengan kategori cukup positif. Rata – rata tingkat kelayakan terhadap Film Animasi Tude The Series Dampak Penggunaan Gadget, medapatkan hasil 82,7% dan masuk kedalam kategori baik di masyarakat
Pengembangan Konten Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik Kelas XI di SMK Negeri 4 Negara Ni Kadek Nopiani; Nyoman Sugihartini; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39827

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menghasilkan produk Konten Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik Kelas XI di SMK Negeri 4 Negara, (2) Mendeskripsikan respon guru dan peserta didik terhadap Konten Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik Kelas XI di SMK Negeri 4 Negara. Penelitian ini menerapkan jenis Penelitian dan Pengembangan R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas XI Asisten Keperawatan di SMK Negeri 4 Negara. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuisioner/angket, wawancara, pretest dan posttest. Hasil penelitian ini menunjukkan (1) Hasil produk Konten Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli media dan desain pembelajaran dengan nilai rata-rata 1,00 dengan kriteria Sangat Valid. Hasil uji efektivitas dengan menggunakan perhitungan N-gain memperoleh nilai 0,83 yang termasuk kriteria Tinggi (2) Hasil dari perhitungan respon guru dan peserta didik menunjukkan skor rata-rata 48 untuk guru dan 67,94 untuk peserta didik termasuk dalam kategori Sangat Positif dan Sangat Praktis.Kata Kunci : Konten Interaktif, Discovery Learning, Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik.
MODEL 3 DIMENSI UKIRAN BALI BENTUK KARANG GAJAH MENGGUNAKAN FOTOGRAMETRI JARAK DEKAT Ida Bagus Nyoman Pascima; I Gusti Lanang Agung Raditya Putra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.41298

Abstract

Ukiran Bali memiliki ciri dan nilai tersendiri. Ukiran Bali ditemukan di berbagai bidang termasuk arsitektur tradisional Bali. Bale kulkul sebagai salah satu bangunan di Bali yang sudah ada sejak lama dan memiliki arsitektur Bali. Bale Kulkul memiliki nilai seni, budaya, dan sejarah yang tinggi. Banyak Bale Kulkul dan pura yang telah dipugar untuk diperbaiki, namun banyak juga yang menghilangkan sisi artistik arsitektur Bali dengan menghilangkan ukiran pada bangunannya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat model 3d bagian Bale Kulkul yaitu Karang Gajah. Tujuan dari pemodelan ini adalah untuk arsip digital sejarah dan budaya Bali. Penelitian ini menggunakan metode fotogrametri jarak dekat untuk menghasilkan model 3 dimensi. Metode ini dipilih dengan mempertimbangkan biaya yang minimal. Penelitian ini menghasilkan model 3 dimensi yang sama dengan objek aslinya dan dengan ukuran yang mirip dengan objek aslinya dengan RMSE 2,89 mm. Hasil ini cukup memuaskan karena posisi objek yang sulit.
Implementasi Fuzzy Tsukamoto dalam Prediksi Produksi Madu Trigona I Made Arya Budhi Saputra; Ni Wayan Risa Rahayu Saraswati; Ida Bagus Nyoman Pascima; Ni Nyoman Utami Januhari
Jurnal Eksplora Informatika Vol 11 No 1 (2021): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v11i1.545

Abstract

Madu trigona merupakan madu yang penuh khasiat. Selain penuh khasiat, madu trigona pada saat panen tidak memerlukan kemampuan atau skill khusus serta mudah dalam proses pemeliharaan. Di daerah Kerandangan (Lombok Barat) terdapat sebuah kelompok tani yang membudidayakan madu ini. Kelompok tani ini memiliki beberapa titik lokasi untuk peternakan lebah madu. Jumlah permintaan menyebabkan produksi madu mengalami fluktuatif yang berimbas pada penghasilan dari kelompok tani ini. Selain itu fluktuatifnya jumlah permintaan menyebabkan tidak efisiennya penggunaan tenaga kerja dalam proses produksi. Kelompok tani ini sering kali salah dalam melakukan prediksi dalam jumlah produksi dari madu yang dihasilkan. Fuzzy Tsukamoto merupakan metode yang digunakan pada penelitian ini. Salah satu kelebihan dari metode ini memiliki kemampuan berupa intuisi dengan informasi yang bersifat kualitatif. Nilai produksi minimal madu trigona pada kelompok tani ini sebanyak 3 botol dan nilai maksimal produksi sebanyak 10 botol. Terdapat 4 inferensi rule yang digunakan pada penelitian ini. Hasil dari penggunaan metode menghasilkan nilai akurasi prediksi sebesar 92.40 %.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE 3 BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN KOMUNIKASI KEPERAWATAN Ni Komang Tri Witari; Nyoman Sugihartini; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.49810

Abstract

Sumber belajar yang bersifat monoton yang hanya memaparkan materi-materi dan tidak adanya kreasi berupa gambar ataupun video yang mengakibatkan kurangnya pemahaman peserta didik terhadap materi yang disampaikan oleh guru. Ketersediaan buku sebagai bahan ajar yang seharusnya dimiliki oleh setiap peserta didik hanya dimiliki oleh guru pengampu mata pelajaran yang mengakibatkan peserta didik mencari materi tambahan melalui internet. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan, mengimplementasikan dan mendeskripsikan respon guru serta peserta didik terhadap pengembangan konten pembelajaran interaktif. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan (R&D) yang menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X Asisten Keperawatan 1 dan guru pengempu mata pelajaran komunikasi keperawatan. Berdasarkan hal tersebut maka diperolehlah sebuah produk konten pembelajaran interaktif menggunakan articulate storyline 3 dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan dan implementasi konten pembelajaran interaktif berbasis discovery learning pada mata pelajaran komunikasi keperawatan berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli desain dan media pembelajaran dengan nilai rata-rata sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid, hasil uji efektifitas dengan memberikan pre-test dan post-test memperoleh nilai ­N-Gain sebesar 0,78 dengan interpretasi “efektif” dan hasil dari perhitungan respons guru mendapatkan skor rata-rata sebesar 44 dan skor rata-rata peserta didik sebesar 62.58 dengan kategori “sangat praktis”. Kata kunci: Discovery Learning, Komunikasi Keperawatan, Konten Interaktif, ADDIE